ShipDamageDetector.cpp 11 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382
  1. #include "ShipDamageDetector.h"
  2. #include "Ships\ship.h"
  3. #include "..\Common_h\ICharactersArbiter.h"
  4. //============================================================================================
  5. ShipDamageDetector::ShipDamageDetector() :
  6. m_events(_FL_)
  7. {
  8. m_fMaxHP = m_fHP = 0.f;
  9. m_minBound = -Vector(0.1f,0.1f,0.1f);
  10. m_maxBound = Vector(0.1f,0.1f,0.1f);
  11. m_pFinder = NULL;
  12. m_pcColliderGeoName = "";
  13. m_pColliderGeo = null;
  14. m_pCollider = null;
  15. m_bShowCollider = false;
  16. m_pcHitSFX = "";
  17. m_fHitSFXScale = 1.f;
  18. m_pcHitSFXlod = "";
  19. m_fHitSFXlodScale = 1.f;
  20. m_fHitSFXlodDistance = 10.f;
  21. m_pcHitSound = "";
  22. m_arbiter.Reset();
  23. m_bExplodeHit = false;
  24. m_fExplodeRadius = 1.f;
  25. m_fExplodeDamage = 1.f;
  26. m_fExplodePower = 1.f;
  27. }
  28. ShipDamageDetector::~ShipDamageDetector()
  29. {
  30. m_events.DelAll();
  31. RELEASE( m_pCollider );
  32. RELEASE( m_pColliderGeo );
  33. RELEASE( m_pFinder );
  34. }
  35. //Инициализировать объект
  36. bool ShipDamageDetector::Create(MOPReader & reader)
  37. {
  38. EditMode_Update(reader);
  39. Show(true);
  40. if( !m_pFinder )
  41. m_pFinder = QTCreateObject(MG_DAMAGEACCEPTOR, _FL_);
  42. if( m_pFinder )
  43. {
  44. m_pFinder->SetBox( m_transform.MulVertexByInverse(m_minBound),
  45. m_transform.MulVertexByInverse(m_maxBound) );
  46. m_pFinder->SetMatrix( m_transform );
  47. m_pFinder->Activate(true);
  48. }
  49. return true;
  50. }
  51. void ShipDamageDetector::PostCreate()
  52. {
  53. static const ConstString arbiterId("CharactersArbiter");
  54. MissionObject::FindObject(arbiterId, m_arbiter);
  55. }
  56. bool ShipDamageDetector::EditMode_Update(MOPReader & reader)
  57. {
  58. long n,q;
  59. m_events.DelAll();
  60. q = reader.Array();
  61. if( q>0 )
  62. {
  63. m_events.AddElements( q );
  64. for(n=0; n<q; n++)
  65. {
  66. m_events[n].hp = reader.Float();
  67. m_events[n].trigger.Init( reader );
  68. m_events[n].bIsDoing = false;
  69. }
  70. }
  71. Vector pos = reader.Position();
  72. Vector angle = reader.Angles();
  73. m_transform.Build( angle, pos );
  74. m_fMaxHP = m_fHP = reader.Float();
  75. m_pcColliderGeoName = reader.String().c_str();
  76. IGMXScene* pOldGeo = m_pColliderGeo;
  77. m_pColliderGeo = Geometry().CreateScene( m_pcColliderGeoName, &Animation(), &Particles(), &Sound(), _FL_ );
  78. RELEASE( pOldGeo );
  79. RELEASE( m_pCollider );
  80. if( m_pColliderGeo )
  81. {
  82. m_minBound = m_pColliderGeo->GetBound().vMin;
  83. m_maxBound = m_pColliderGeo->GetBound().vMax;
  84. m_pColliderGeo->SetTransform( m_transform );
  85. m_pCollider = m_pColliderGeo->CreatePhysicsActor( Physics(), true );
  86. }
  87. if( m_pCollider )
  88. {
  89. m_pCollider->SetTransform( m_transform );
  90. EnableCollision(false);
  91. }
  92. else
  93. LogicDebug("ShipDamageDetector: Can`t create physics collider from geometry '%s'. To cause is no attack reaction.",m_pcColliderGeoName);
  94. m_bShowCollider = reader.Bool();
  95. // effects
  96. m_pcHitSFX = reader.String().c_str();
  97. m_fHitSFXScale = reader.Float();
  98. m_pcHitSFXlod = reader.String().c_str();
  99. m_fHitSFXlodScale = reader.Float();
  100. m_fHitSFXlodDistance = reader.Float();
  101. m_pcHitSound = reader.String().c_str();
  102. m_bExplodeHit = reader.Bool();
  103. m_fExplodeRadius = reader.Float();
  104. m_fExplodeDamage = reader.Float();
  105. m_fExplodePower = reader.Float();
  106. Activate(reader.Bool());
  107. return true;
  108. }
  109. void ShipDamageDetector::EnableCollision(bool bEnable)
  110. {
  111. if( m_pCollider )
  112. m_pCollider->SetGroup( bEnable ? phys_grp3 : phys_nocollision );
  113. }
  114. //Активировать
  115. void ShipDamageDetector::Activate(bool isActive)
  116. {
  117. MissionObject::Activate(isActive);
  118. if(!EditMode_IsOn())
  119. {
  120. if(IsActive() )
  121. {
  122. LogicDebug("Activate");
  123. SetUpdate(&ShipDamageDetector::Work, ML_TRIGGERS);
  124. EnableCollision(true);
  125. }else{
  126. LogicDebug("Deactivate");
  127. DelUpdate(&ShipDamageDetector::Work);
  128. EnableCollision(false);
  129. }
  130. }else{
  131. DelUpdate(&ShipDamageDetector::Work);
  132. EnableCollision(false);
  133. }
  134. if( m_bShowCollider )
  135. SetUpdate(&ShipDamageDetector::DebugDraw, ML_DEBUG);
  136. else
  137. DelUpdate(&ShipDamageDetector::DebugDraw);
  138. }
  139. bool ShipDamageDetector::Attack(MissionObject * obj, dword source, float hp, const Vector & center, float radius)
  140. {
  141. if( !(m_pColliderGeo && m_pCollider) ) return false;
  142. // по уже убитому не попадаем
  143. if( m_fHP <= 0.f ) return false;
  144. if( source == DamageReceiver::ds_sword ||
  145. source == DamageReceiver::ds_bullet ||
  146. source == DamageReceiver::ds_shooter ||
  147. source == DamageReceiver::ds_check)
  148. return false;
  149. // бомбу принимаем только от корабля
  150. if( source == DamageReceiver::ds_bomb &&
  151. (!obj || *obj->GetObjectType() != 'S') )
  152. return false;
  153. // проверим на попадание в бокс
  154. Vector vmax = m_pColliderGeo->GetBound().vMax;
  155. Vector voffset = (m_pColliderGeo->GetBound().vMax + m_pColliderGeo->GetBound().vMin) * .5f;
  156. vmax -= voffset;
  157. Matrix m = m_pColliderGeo->GetTransform();
  158. m.pos += voffset;
  159. Vector vc = center;
  160. if( !Box::OverlapsBoxSphere( m, vmax, vc, radius ) )
  161. return false;
  162. array<Vector> aTrngl(_FL_);
  163. if( Physics().OverlapSphere(vc,radius,phys_mask(phys_grp3), true,true, aTrngl) )
  164. {
  165. // если это только проверка, то возвращаем попадание и не паримся
  166. if( source == DamageReceiver::ds_check )
  167. return true;
  168. // наносим повреждения
  169. //DoDamage(obj, source, hp);
  170. // рожаем эффект попадания
  171. CreateEffect( center, Vector(0.f,1.f,0.f), obj, source );
  172. return true;
  173. }
  174. return false;
  175. }
  176. bool ShipDamageDetector::Attack(MissionObject * obj, dword source, float hp, const Vector & from, const Vector & to)
  177. {
  178. if( !(m_pColliderGeo && m_pCollider) ) return false;
  179. // по уже убитому не попадаем
  180. if( m_fHP <= 0.f ) return false;
  181. if( source == DamageReceiver::ds_sword ||
  182. source == DamageReceiver::ds_bullet ||
  183. source == DamageReceiver::ds_shooter ||
  184. source == DamageReceiver::ds_check)
  185. return false;
  186. // проверим на попадание в бокс
  187. Vector vmax = m_pColliderGeo->GetBound().vMax;
  188. Vector voffset = (m_pColliderGeo->GetBound().vMax + m_pColliderGeo->GetBound().vMin) * .5f;
  189. vmax -= voffset;
  190. Matrix m = m_pColliderGeo->GetTransform();
  191. m.pos += voffset;
  192. if( !Box::OverlapsBoxLine( m, vmax, from, to ) )
  193. return false;
  194. // проверим точное попадание в коллидер
  195. IPhysicsScene::RaycastResult HitDetail;
  196. IPhysBase* result = Physics().Raycast(from, to, phys_mask(phys_grp3), &HitDetail);
  197. // коллидер в воздухе не считаем за пересечение
  198. if (HitDetail.mtl == pmtlid_air) result = NULL;
  199. if( m_pCollider == result )
  200. {
  201. // если это только проверка, то возвращаем попадание и не паримся
  202. if( source == DamageReceiver::ds_check )
  203. return true;
  204. // наносим повреждения
  205. //DoDamage(obj, source, hp);
  206. // рожаем эффект попадания
  207. CreateEffect( HitDetail.position, HitDetail.normal, obj, source);
  208. return true;
  209. }
  210. return false;
  211. }
  212. bool ShipDamageDetector::Attack(MissionObject * obj, dword source, float hp, const Vector vrt[4])
  213. {
  214. return false;
  215. }
  216. void ShipDamageDetector::Restart()
  217. {
  218. m_fHP = m_fMaxHP;
  219. for( dword n=0; n<m_events.Size(); n++ )
  220. {
  221. m_events[n].bIsDoing = false;
  222. }
  223. }
  224. //============================================================================================
  225. //Работа детектора
  226. void _cdecl ShipDamageDetector::Work(float dltTime, long level)
  227. {
  228. for( dword i=m_events.Size(); true; i=m_events.Size() )
  229. {
  230. // ищем еще несработавший тригер, с наибольшим ХП, который удовлетворяет текущему порогу ХП
  231. for( dword n=0; n<m_events.Size(); n++ )
  232. {
  233. // пропускаем сработавшие тригеры
  234. if( m_events[n].bIsDoing ) continue;
  235. // порог ХП пройден?
  236. if( m_fHP <= m_events[n].hp )
  237. {
  238. // тригер еще не выбран или его ХП больше выбранного ранее
  239. if( i == m_events.Size() || m_events[n].hp > m_events[i].hp )
  240. i = n;
  241. }
  242. }
  243. // есть выбранный тригер?
  244. if( i < m_events.Size() )
  245. {
  246. // срабатываем его
  247. m_events[i].bIsDoing = true;
  248. m_events[i].trigger.Activate( Mission(), false );
  249. // запускаем цикл снова
  250. continue;
  251. }
  252. // если дошли до сюда, то выходим из цикла (не осталось тригеров удовлетворяющих запросу)
  253. break;
  254. }
  255. }
  256. void _cdecl ShipDamageDetector::DebugDraw(float dltTime, long level)
  257. {
  258. if( m_pColliderGeo )
  259. {
  260. m_pColliderGeo->SetUserColor(Color(1.f, 1.f, 1.f, 1.f));
  261. m_pColliderGeo->SetTransform( m_transform );
  262. m_pColliderGeo->Draw();
  263. }
  264. }
  265. // наносим повреждения
  266. void ShipDamageDetector::DoDamage(MissionObject* srcobj, dword source, float hp)
  267. {
  268. m_fHP -= hp;
  269. }
  270. // рожаем эффект попадания
  271. void ShipDamageDetector::CreateEffect(const Vector& pos, const Vector& normal, MissionObject* srcobj, dword source)
  272. {
  273. Matrix mtx(true);
  274. mtx.BuildPosition( pos );
  275. // particle
  276. const char* pcSFX = m_pcHitSFX;
  277. float fScale = m_fHitSFXScale;
  278. float dist2cam = ~(Render().GetView().GetCamPos() - pos);
  279. if( dist2cam < m_fHitSFXlodDistance * m_fHitSFXlodDistance )
  280. {
  281. pcSFX = m_pcHitSFXlod;
  282. fScale = m_fHitSFXlodScale;
  283. }
  284. //if( m_pcHitSFX )
  285. // Particles().CreateParticleSystemEx2( m_pcHitSFX, mtx, true, _FL_ );
  286. if( pcSFX )
  287. {
  288. IParticleSystem* pParticle = Particles().CreateParticleSystemEx2( pcSFX, mtx, false, _FL_ );
  289. if( pParticle )
  290. {
  291. pParticle->SetScale(fScale);
  292. pParticle->AutoDelete(true);
  293. }
  294. }
  295. // sound
  296. if( m_pcHitSound )
  297. Sound().Create3D( m_pcHitSound, pos, _FL_ );
  298. if (m_bExplodeHit)
  299. {
  300. if(m_arbiter.Validate())
  301. {
  302. ((ICharactersArbiter *)m_arbiter.Ptr())->Boom(this, DamageReceiver::ds_cannon, pos, m_fExplodeRadius, m_fExplodeDamage, m_fExplodePower);
  303. }
  304. }
  305. }
  306. //============================================================================================
  307. //Параметры инициализации
  308. //============================================================================================
  309. MOP_BEGINLISTCG(ShipDamageDetector, "Ship damage detector", '1.00', 0x0fffffff, "Damage detector from ships attack, triggering by receiving damage portion", "Logic")
  310. MOP_ARRAYBEG("Receive damage events", 1, 20)
  311. MOP_FLOAT("Last hp value",0.f)
  312. MOP_MISSIONTRIGGER("")
  313. MOP_ARRAYEND
  314. MOP_POSITION( "Pos", Vector(0.f) );
  315. MOP_ANGLES( "Angle", Vector(0.f) );
  316. MOP_FLOAT("HP",0.f)
  317. MOP_STRING("Collider geometry","")
  318. MOP_BOOL("Show collider", false)
  319. MOP_GROUPBEG("Effects")
  320. MOP_STRING("HitSFX","")
  321. MOP_FLOAT("HitSFXScale",1.f)
  322. MOP_STRING("HitSFXlod","")
  323. MOP_FLOAT("HitSFXlodScale",1.f)
  324. MOP_FLOAT("HitLodDistance",10.f)
  325. MOP_STRING("HitSound","")
  326. MOP_BOOLC("Explode On", true, "Make explode into hit point")
  327. MOP_FLOATEX("Explode Radius", 2.0f, 0.1f, 1000000.0f)
  328. MOP_FLOAT("Explode Damage", 100.0f)
  329. MOP_FLOATEX("Explode Power", 1.0f,0.1f,100.0f)
  330. MOP_GROUPEND()
  331. MOP_BOOL("Active", true)
  332. MOP_ENDLIST(ShipDamageDetector)