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+# Stilregeln für die Übersetzung von Godot ins Deutsche
+
+## Einleitung
+
+Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot, sowie
+der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei sollen
+Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund stehen.
+
+Für die Übersetzung selbst ist das Tool
+[Weblate](https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/) im Einsatz, das in der
+[offiziellen Dokumentation](https://docs.godotengine.org/de/4.x/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html) näher
+erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil dieses
+Dokuments.
+
+Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe gelistet
+werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In diesem Dokument
+wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner Begriffe zu
+klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs Uneinigkeit geben,
+so sollte dies zunächst im [Chatraum für die deutsche
+Godot-Übersetzung](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden.
+
+## Technische Hilfsmittel
+
+### Automatische Übersetzungen und Workflow
+
+Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus der
+Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren Ergebnissen
+führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen lässt.
+
+Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website
+https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung stellt
+und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in vielen Fällen
+korrekt in die Übersetzung übernimmt.
+
+Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe Text
+mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich übersetzt wird, was
+sehr hilfreich sein kann, wenn sich die Originaltexte leicht ändern und dann
+die vorgenerierte Übersetzung immer noch dicht an der vorigen Übersetzung ist.
+
+Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks:
+
+* Originaltext kopieren
+* In DeepL übersetzen lassen
+* In Übersetzungsfeld einfügen
+* Text auf Abweichungen zum Glossar prüfen und ggf. korrigieren
+* Eigene Änderungen vornehmen, wo sinnvoll
+
+Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL vorzunehmen,
+da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann. Begriffe, die
+hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins DeepL-Glossar eintragen
+und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen.
+
+## Stilregeln
+
+### Du oder Sie
+
+Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei direkter
+Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im Gaming-Bereich ebenfalls
+eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit sehr viel Arbeit verbunden.
+Die Diskussion einer Umstellung auf „Du” hängt daher in erster Linie an
+der Frage, ob sich eine hinreichend große Menge an Freiwilligen finden,
+um die *gesamte* Anleitung umzustellen. Bis dahin sollte aus
+praktischen Gründen die Übersetzung beim formelleren „Sie” bleiben.
+
+> :arrow_forward: You can also use the search function in the top-left corner.
+>
+> :x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden.
+>
+> :heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden.
+
+### Grammatikalische Prinzipien
+
+Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen: *Editor*,
+*Properties*, *Anleitung* und *Klassenreferenz*.
+
+Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche
+an eine Übersetzung. Während die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit
+ausgelegt ist und sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties
+häufig eine etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt
+Platz für die Texte zur Verfügung steht.
+
+Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung
+aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im Zweifel
+mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche Regeln,
+einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation hinweg zu fördern.
+
+Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet:
+
+#### Anleitung/Klassenreferenz
+
+In der *Anleitung* sollte die grammatikalische Form des Originaltexts beibehalten
+werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es sollte generell darauf
+verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte Sprachkonstrukte grundsätzlich
+zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist eine Anlehnung an den Originaltext
+die bessere Wahl. Insbesondere die direkte Ansprache mit
+„Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit verbreitet und sollte
+so beibehalten werden.
+
+Beispiele:
+
+> :arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you easily
+> access the documentation for your topic of interest.
+>
+> :heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der Seitenleiste
+> können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem gewünschten Thema zugreifen.
+
+<br/>
+
+> :arrow_forward:  To move our icon, we need to update its position and rotation
+> every frame in the game loop.
+>
+> :heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine Position und
+> Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren.
+
+<br/>
+
+> :arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the "Build"
+> button at the top right of the editor.
+>
+> :heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem man auf den
+> &bdquo;Build&rdquo;-Button oben rechts im Editor klickt.
+
+
+Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder Aufzählungen,
+bietet sich der [Infinitiv-Imperativ](https://de.wikipedia.org/wiki/Imperativ_(Modus)#Infinitiv) an:
+
+Beispiele:
+
+> :arrow_forward: Setting up the project
+>
+> :heavy_check_mark: Das Projekt einrichten
+
+<br/>
+
+> :arrow_forward: For the player, we need to do the following:
+> * Check for input.
+> * Move in the given direction.
+> * Play the appropriate animation.
+>
+> :heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun:
+> * Auf Eingaben prüfen.
+> * Sich in die angegebene Richtung bewegen.
+> * Die entsprechende Animation abspielen.
+
+#### Properties
+
+Die *Properties* sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von Godot-Features,
+die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben. Hier handelt es sich häufig
+um einzelne Begriffe, bei denen die Schwierigkeit eher im Finden der korrekten
+Vokabel besteht (dazu mehr unten), als in der grammatikalischen Form.
+
+Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten
+im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da diese Form
+hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch sollten hier, wo möglich,
+Artikel weggelassen werden, genauso wie es im Original meist schon gemacht wird.
+
+
+> :arrow_forward: Keep Screen On
+>
+> :x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen
+>
+> :heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen
+
+#### Editor
+
+Die Texte des *Editors* bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn z.B. ein Tooltip
+eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen Begriffen, die oft wenig
+Platz zur Verfügung haben.
+
+Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die Anleitung, als auch
+die für die Properties, je nachdem, ob der zu übersetzende Text eher in Langform
+oder in Kurzform geschrieben ist.
+
+### Keine Angst vor englischen Begriffen
+
+Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind zum
+Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen
+Form in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (*Thread*, *Debuggen*,
+*Spawn-Punkt*).
+
+Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. *Knoten* für *node*.
+Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende Namen haben,
+etwa `Node2D`, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln ebenfalls englisch lassen.
+
+> :arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes in the editor.
+>
+> :x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden werden.
+>
+> :heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im Editor verbunden werden.
+
+Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich eingedeutschten
+Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen Stelle etwas ungewohnt wirken,
+aber es gibt viele Situationen, in denen damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können.
+
+Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im
+[Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe
+zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein
+Blick ins [Glossar](https://hosted.weblate.org/browse/godot-engine/glossary/de/).
+Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion
+von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu finden.
+
+Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung zu
+treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen.
+Das ist vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für
+jeden Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen.
+
+Beispiel 1:
+
+> :arrow_forward: Stereo Panning
+>
+> :x: Stereoverschiebung
+>
+> :heavy_check_mark: Stereo-Panning
+
+Beispiel 2:
+
+> :arrow_forward: Drag to pan the view
+>
+> :x: Ziehen, um den View zu pannen.
+>
+> :heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben
+
+
+Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein gängiger
+Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort &bdquo;panning&rdquo; als
+allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon
+gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden.
+
+Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben Wortes
+abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu erklären,
+in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist.
+
+Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können,
+eine passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar
+noch in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein.
+
+### Kompositionswörter
+
+Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird
+im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit
+Leerzeichen erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei
+logische Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen
+manchmal wenig intuitiv erscheint:
+
+> Default Font Multichannel Signed Distance Field
+
+Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu bilden,
+da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang werden. Eine
+einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen Klarheit zu schaffen.
+Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die grammatikalische Struktur des
+Begriffs
+aufzubrechen und ihn klar zu beschreiben. Dabei ist es notwendig,
+nachzulesen, was dieser Begriff im Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet:
+
+> :arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count
+>
+> :x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl
+>
+> :heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität
+
+Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange Komposita zu
+erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur in Ausnahmefällen zu
+Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter hingegen am besten gar nicht.
+Sollte sich keine brauchbare Übersetzung eines Kompositums finden, dann
+sollten zumindest Bindestriche eingesetzt werden, um die Teilbegriffe klarer
+voneinander zu trennen.
+
+Beispiele:
+
+> :arrow_forward: Interaction Profile Path
+>
+> :x: Interaktionsprofilpfad
+>
+> :heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad
+>
+> :heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil
+
+<br/>
+
+> :arrow_forward: Render Target Size Multiplier
+>
+> :x: Renderzielgrößenfaktor
+>
+> :heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor
+>
+> :heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße
+
+### Schachtelsätze und &bdquo;die die&rdquo;-Wiederholungen
+
+Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in
+Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden. Auch hier
+ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut vermeidet.
+Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche Wörter und Sätze im Mittel länger
+als ihre englischen Pendants sind. Daher sollte darauf geachtet werden,
+die deutsche Übersetzung nicht zu komplex oder zu lang werden zu lassen. Es
+kann durchaus guter Stil sein, einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn
+dabei die grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt.
+
+Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der Wortwiederholung
+&bdquo;die die&rdquo;, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine Ersetzung durch &bdquo;welche
+die&rdquo; scheint oft naheliegend, klingt aber umständlich und ist keine gute Lösung.
+Stattdessen ist eine Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl.
+
+Beispiele:
+
+> :arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version
+> needed by the Godot library.
+>
+> :x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die
+> Godot-Bibliothek benötigt.
+>
+> :heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die
+> Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird).
+
+<br/>
+
+> :arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their game that
+> manages the various menus and widgets the project needs.
+>
+> :x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die
+> verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt.
+>
+> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI,
+> um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu verwalten.
+>
+> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI.
+> Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts.
+
+### Eigene Ergänzungen
+
+Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu
+übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen. Sollte
+der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so beantrage zuerst
+eine Änderung am Original oder stelle selbst einen Pull-Request in
+[godot-docs](https://github.com/godotengine/godot-docs).
+Wir sollten uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als
+Autoren verstehen.
+
+> :arrow_forward:: Computes the arctan of x
+>
+> :x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die Umkehrfunktion
+> des Tangens.
+>
+> :heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x
+
+## Konsistenz zwischen Editor/Properties und Anleitung
+
+Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst, solltest Du
+die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen durchsuchen und sie
+entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen konsistent bleiben.
+
+Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren Stellen im Editor
+oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit alle dieser Stellen
+mit übersetzt werden sollten.
+
+## Testen der Übersetzung
+
+Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese
+auch selbst zu testen, indem
+man [die aktuelle Übersetzung herunterlädt](https://docs.godotengine.org/de/4.x/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html#offline-translation-and-testing)
+und Godot mit den Änderungen [selbst kompiliert](https://docs.godotengine.org/de/4.x/contributing/development/compiling/compiling_for_windows.html).
+
+Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen benachbarten
+Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels Fehler sichtbar
+macht, die in Weblate leicht überlesen werden können.
+
+## Recherchetipps
+
+Grundsätzlich sollte man sich bei
+der Übersetzung eines Begriffs gut überlegen, ob man eine korrekte
+Übersetzung aus der eigenen Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst
+einmal etwas näher recherchieren sollte.
+
+Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe
+sollte das Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein.
+Die Suchfunktion von Weblate leistet hier gute Dienste.
+
+Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder Zweifel an
+ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche Quellen:
+
+Grundbegriffe aus der
+Wissenschaft kann man auf der englischen [Wikipedia](https://www.wikipedia.org)
+nachschlagen.
+Von dort aus lässt sich über das Sprachmenü der deutsche
+Schwesterartikel aufrufen, wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des
+Begriffs findet. Achte allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch
+dieselbe Bedeutung des Wortes beschreibt, wie der englische Artikel.
+
+Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann
+man auf Webseiten wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie
+ein Begriff von anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen
+Kontexten bereits übersetzt wurde.
+
+Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design
+stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung einmal
+nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe übersetzen
+(Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für professionelle
+Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche Quelle für sehr
+spezifische Fachbegriffe.
+
+Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden, um
+die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) oder im
+[deutschen Godot-Discord](https://discord.com/channels/553242711109533729/)
+
+
+## Glossar-Regeln
+
+Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur übersetzen
+möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber Glossar-Einträge pflegen
+möchtest, solltest Du weiterlesen.
+
+Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden
+sollten:
+
+### Was kommt überhaupt ins Glossar?
+
+Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an
+verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das
+gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte
+allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet. Nicht
+jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen.
+
+> :x: color -> Farbe
+
+Das Wort &bdquo;color&rdquo; ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner
+expliziten Klärung in einem Glossar.
+
+> :heavy_check_mark: ctrl -> Strg
+
+Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges
+deutsches Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine &bdquo;Forbidden
+Translation&rdquo; (s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das
+vielleicht naheliegende &bdquo;Ctrl&rdquo; nicht zulässig ist.
+
+
+> :heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet
+
+In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen
+Übersetzungen des Wortes &bdquo;aligned&rdquo; zu definieren, das in der Form
+*left-aligned* als *linksbündig* und in der Form *axis-aligned* als *an den
+Achsen ausgerichtet* übersetzt werden sollte.
+
+> :heavy_check_mark: blitting -> Blitting
+
+Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein
+feststehender Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung
+hat und daher englisch bleibt.
+
+### Ein Wort, ein Eintrag
+
+Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch anbietet,
+sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte
+sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur
+gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem
+Text vorkommen kann.
+
+> :x: float, floats -> float
+>
+> :heavy_check_mark: float -> float
+
+Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den *Float*-Datentyp
+erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der Begriff *float, floats* so
+im Originaltext nicht vorkommt.
+
+### Ein Wort, mehrere Bedeutungen
+
+Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können, dann
+sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt werden.
+Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter, weitere Bedeutungen
+hinzuzufügen.
+
+> :x: volume -> Volumen, Lautstärke
+>
+> :heavy_check_mark: volume -> Volumen (*Translation Explanation:* im Sinne von &bdquo;Rauminhalt&rdquo;)
+>
+> :heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (*Translation Explanation:* im Audio-Kontext)
+
+Es bietet sich an, über das jeweilige &bdquo;Translation Explanation&rdquo;-Feld
+zu beschreiben, wie sich
+die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und in welchen Fällen man sie
+verwenden sollte.
+
+**Achtung:** Es gibt auch das Feld
+&bdquo;Explanation&rdquo;, das für die Erklärung des Originaltextes gedacht
+ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet werden, da es in der Seitenleiste
+zu unschönen Doppeleinträgen führen kann.
+
+### Grundformen verwenden
+
+Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins
+Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen automatisch
+zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die Grundform (**wichtig:** ohne *to*)
+und bei Substantiven der Singular.
+
+Beispiele:
+
+> :x: to hide -> verbergen
+>
+> :heavy_check_mark: hide -> verbergen
+
+<br/>
+
+> :x: constants -> Konstanten
+>
+> :heavy_check_mark: constant -> Konstante
+
+Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine
+morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular angegeben wird, dann
+wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im Übersetzungstext der Singular
+verwendet wird. Es gibt bereits ein [Ticket](https://github.com/WeblateOrg/weblate/issues/3023)
+dazu im Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden,
+als Workaround Singular *und* Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da das
+schlecht zu warten ist.
+
+### Terminology
+
+Ein als &bdquo;Terminology&rdquo; markierter Eintrag wird automatisch in allen
+anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen
+Arbeitspaketen.
+
+Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen
+Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In diesem
+Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den Eintrag zu löschen,
+wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser Vorgang lässt den Eintrag
+in allen anderen Sprachen unverändert.
+
+Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es potentiell
+die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn diese andere Definitionen
+davon haben, welche Art von Begriffen als &bdquo;Terminologie&rdquo; zu bewerten sind.
+
+
+### Untranslatable
+
+Ein als &bdquo;Untranslatable&rdquo; markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst nicht
+übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie `Android` oder `OpenGL`.
+Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich nichts im Glossar verloren,
+sodass dieses Flag nicht allzu häufig vorkommen sollte.
+Man kann einen als &bdquo;Untranslatable&rdquo; markierten Begriff daran
+erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste gelb hinterlegt ist.
+
+### Forbidden Translation
+
+Ein als &bdquo;Forbidden Translation&rdquo; markierter Eintrag kann dazu verwendet
+werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden soll, zum
+Beispiel weil sie einen fehleranfälligen
+[Falschen Freund](https://de.wikipedia.org/wiki/Falscher_Freund) darstellt
+oder um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich
+darauf einigen, den Begriff *enemy* durchgängig als *Gegner* und nicht als das
+extremere *Feind* zu übersetzen. In dem Fall würden beide Begriffe ins Glossar
+eingetragen, wobei der zweite als &bdquo;Forbidden Translation&rdquo; markiert wird.
+
+## Änderungen an diesem Dokument
+
+Änderungen an diesem Dokument sollten im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und nach
+Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet werden.