# Stilregeln für die Übersetzung von Godot ins Deutsche
## Einleitung
Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot, sowie
der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei sollen
Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund stehen.
Für die Übersetzung selbst ist das Tool
[Weblate](https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/) im Einsatz, das in der
[offiziellen Dokumentation](https://docs.godotengine.org/de/4.x/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html) näher
erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil dieses
Dokuments.
Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe gelistet
werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In diesem Dokument
wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner Begriffe zu
klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs Uneinigkeit geben,
so sollte dies zunächst im [Chatraum für die deutsche
Godot-Übersetzung](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden.
## Technische Hilfsmittel
### Automatische Übersetzungen und Workflow
Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus der
Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren Ergebnissen
führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen lässt.
Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website
https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung stellt
und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in vielen Fällen
korrekt in die Übersetzung übernimmt.
Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe Text
mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich übersetzt wird, was
sehr hilfreich sein kann, wenn sich die Originaltexte leicht ändern und dann
die vorgenerierte Übersetzung immer noch dicht an der vorigen Übersetzung ist.
Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks:
* Originaltext kopieren
* In DeepL übersetzen lassen
* In Übersetzungsfeld einfügen
* Text auf Abweichungen zum Glossar prüfen und ggf. korrigieren
* Eigene Änderungen vornehmen, wo sinnvoll
Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL vorzunehmen,
da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann. Begriffe, die
hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins DeepL-Glossar eintragen
und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen.
## Stilregeln
### Du oder Sie
Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei direkter
Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im Gaming-Bereich ebenfalls
eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit sehr viel Arbeit verbunden.
Die Diskussion einer Umstellung auf „Du” hängt daher in erster Linie an
der Frage, ob sich eine hinreichend große Menge an Freiwilligen finden,
um die *gesamte* Anleitung umzustellen. Bis dahin sollte aus
praktischen Gründen die Übersetzung beim formelleren „Sie” bleiben.
> :arrow_forward: You can also use the search function in the top-left corner.
>
> :x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden.
>
> :heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden.
### Grammatikalische Prinzipien
Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen: *Editor*,
*Properties*, *Anleitung* und *Klassenreferenz*.
Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche
an eine Übersetzung. Während die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit
ausgelegt ist und sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties
häufig eine etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt
Platz für die Texte zur Verfügung steht.
Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung
aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im Zweifel
mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche Regeln,
einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation hinweg zu fördern.
Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet:
#### Anleitung/Klassenreferenz
In der *Anleitung* sollte die grammatikalische Form des Originaltexts beibehalten
werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es sollte generell darauf
verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte Sprachkonstrukte grundsätzlich
zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist eine Anlehnung an den Originaltext
die bessere Wahl. Insbesondere die direkte Ansprache mit
„Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit verbreitet und sollte
so beibehalten werden.
Beispiele:
> :arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you easily
> access the documentation for your topic of interest.
>
> :heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der Seitenleiste
> können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem gewünschten Thema zugreifen.
> :arrow_forward: To move our icon, we need to update its position and rotation
> every frame in the game loop.
>
> :heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine Position und
> Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren.
> :arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the "Build"
> button at the top right of the editor.
>
> :heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem man auf den
> „Build”-Button oben rechts im Editor klickt.
Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder Aufzählungen,
bietet sich der [Infinitiv-Imperativ](https://de.wikipedia.org/wiki/Imperativ_(Modus)#Infinitiv) an:
Beispiele:
> :arrow_forward: Setting up the project
>
> :heavy_check_mark: Das Projekt einrichten
> :arrow_forward: For the player, we need to do the following:
> * Check for input.
> * Move in the given direction.
> * Play the appropriate animation.
>
> :heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun:
> * Auf Eingaben prüfen.
> * Sich in die angegebene Richtung bewegen.
> * Die entsprechende Animation abspielen.
#### Properties
Die *Properties* sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von Godot-Features,
die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben. Hier handelt es sich häufig
um einzelne Begriffe, bei denen die Schwierigkeit eher im Finden der korrekten
Vokabel besteht (dazu mehr unten), als in der grammatikalischen Form.
Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten
im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da diese Form
hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch sollten hier, wo möglich,
Artikel weggelassen werden, genauso wie es im Original meist schon gemacht wird.
> :arrow_forward: Keep Screen On
>
> :x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen
>
> :heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen
#### Editor
Die Texte des *Editors* bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn z.B. ein Tooltip
eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen Begriffen, die oft wenig
Platz zur Verfügung haben.
Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die Anleitung, als auch
die für die Properties, je nachdem, ob der zu übersetzende Text eher in Langform
oder in Kurzform geschrieben ist.
### Keine Angst vor englischen Begriffen
Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind zum
Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen
Form in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (*Thread*, *Debuggen*,
*Spawn-Punkt*).
Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. *Knoten* für *node*.
Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende Namen haben,
etwa `Node2D`, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln ebenfalls englisch lassen.
> :arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes in the editor.
>
> :x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden werden.
>
> :heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im Editor verbunden werden.
Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich eingedeutschten
Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen Stelle etwas ungewohnt wirken,
aber es gibt viele Situationen, in denen damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können.
Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im
[Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe
zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein
Blick ins [Glossar](https://hosted.weblate.org/browse/godot-engine/glossary/de/).
Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion
von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu finden.
Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung zu
treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen.
Das ist vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für
jeden Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen.
Beispiel 1:
> :arrow_forward: Stereo Panning
>
> :x: Stereoverschiebung
>
> :heavy_check_mark: Stereo-Panning
Beispiel 2:
> :arrow_forward: Drag to pan the view
>
> :x: Ziehen, um den View zu pannen.
>
> :heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben
Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein gängiger
Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort „panning” als
allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon
gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden.
Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben Wortes
abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu erklären,
in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist.
Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können,
eine passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar
noch in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein.
### Kompositionswörter
Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird
im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit
Leerzeichen erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei
logische Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen
manchmal wenig intuitiv erscheint:
> Default Font Multichannel Signed Distance Field
Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu bilden,
da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang werden. Eine
einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen Klarheit zu schaffen.
Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die grammatikalische Struktur des
Begriffs
aufzubrechen und ihn klar zu beschreiben. Dabei ist es notwendig,
nachzulesen, was dieser Begriff im Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet:
> :arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count
>
> :x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl
>
> :heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität
Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange Komposita zu
erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur in Ausnahmefällen zu
Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter hingegen am besten gar nicht.
Sollte sich keine brauchbare Übersetzung eines Kompositums finden, dann
sollten zumindest Bindestriche eingesetzt werden, um die Teilbegriffe klarer
voneinander zu trennen.
Beispiele:
> :arrow_forward: Interaction Profile Path
>
> :x: Interaktionsprofilpfad
>
> :heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad
>
> :heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil
> :arrow_forward: Render Target Size Multiplier
>
> :x: Renderzielgrößenfaktor
>
> :heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor
>
> :heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße
### Schachtelsätze und „die die”-Wiederholungen
Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in
Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden. Auch hier
ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut vermeidet.
Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche Wörter und Sätze im Mittel länger
als ihre englischen Pendants sind. Daher sollte darauf geachtet werden,
die deutsche Übersetzung nicht zu komplex oder zu lang werden zu lassen. Es
kann durchaus guter Stil sein, einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn
dabei die grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt.
Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der Wortwiederholung
„die die”, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine Ersetzung durch „welche
die” scheint oft naheliegend, klingt aber umständlich und ist keine gute Lösung.
Stattdessen ist eine Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl.
Beispiele:
> :arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version
> needed by the Godot library.
>
> :x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die
> Godot-Bibliothek benötigt.
>
> :heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die
> Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird).
> :arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their game that
> manages the various menus and widgets the project needs.
>
> :x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die
> verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt.
>
> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI,
> um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu verwalten.
>
> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI.
> Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts.
### Eigene Ergänzungen
Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu
übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen. Sollte
der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so beantrage zuerst
eine Änderung am Original oder stelle selbst einen Pull-Request in
[godot-docs](https://github.com/godotengine/godot-docs).
Wir sollten uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als
Autoren verstehen.
> :arrow_forward:: Computes the arctan of x
>
> :x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die Umkehrfunktion
> des Tangens.
>
> :heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x
## Konsistenz zwischen Editor/Properties und Anleitung
Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst, solltest Du
die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen durchsuchen und sie
entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen konsistent bleiben.
Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren Stellen im Editor
oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit alle dieser Stellen
mit übersetzt werden sollten.
## Testen der Übersetzung
Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese
auch selbst zu testen, indem
man [die aktuelle Übersetzung herunterlädt](https://docs.godotengine.org/de/4.x/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html#offline-translation-and-testing)
und Godot mit den Änderungen [selbst kompiliert](https://docs.godotengine.org/de/4.x/contributing/development/compiling/compiling_for_windows.html).
Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen benachbarten
Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels Fehler sichtbar
macht, die in Weblate leicht überlesen werden können.
## Recherchetipps
Grundsätzlich sollte man sich bei
der Übersetzung eines Begriffs gut überlegen, ob man eine korrekte
Übersetzung aus der eigenen Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst
einmal etwas näher recherchieren sollte.
Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe
sollte das Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein.
Die Suchfunktion von Weblate leistet hier gute Dienste.
Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder Zweifel an
ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche Quellen:
Grundbegriffe aus der
Wissenschaft kann man auf der englischen [Wikipedia](https://www.wikipedia.org)
nachschlagen.
Von dort aus lässt sich über das Sprachmenü der deutsche
Schwesterartikel aufrufen, wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des
Begriffs findet. Achte allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch
dieselbe Bedeutung des Wortes beschreibt, wie der englische Artikel.
Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann
man auf Webseiten wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie
ein Begriff von anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen
Kontexten bereits übersetzt wurde.
Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design
stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung einmal
nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe übersetzen
(Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für professionelle
Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche Quelle für sehr
spezifische Fachbegriffe.
Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden, um
die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) oder im
[deutschen Godot-Discord](https://discord.com/channels/553242711109533729/)
## Glossar-Regeln
Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur übersetzen
möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber Glossar-Einträge pflegen
möchtest, solltest Du weiterlesen.
Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden
sollten:
### Was kommt überhaupt ins Glossar?
Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an
verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das
gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte
allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet. Nicht
jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen.
> :x: color -> Farbe
Das Wort „color” ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner
expliziten Klärung in einem Glossar.
> :heavy_check_mark: ctrl -> Strg
Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges
deutsches Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine „Forbidden
Translation” (s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das
vielleicht naheliegende „Ctrl” nicht zulässig ist.
> :heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet
In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen
Übersetzungen des Wortes „aligned” zu definieren, das in der Form
*left-aligned* als *linksbündig* und in der Form *axis-aligned* als *an den
Achsen ausgerichtet* übersetzt werden sollte.
> :heavy_check_mark: blitting -> Blitting
Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein
feststehender Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung
hat und daher englisch bleibt.
### Ein Wort, ein Eintrag
Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch anbietet,
sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte
sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur
gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem
Text vorkommen kann.
> :x: float, floats -> float
>
> :heavy_check_mark: float -> float
Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den *Float*-Datentyp
erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der Begriff *float, floats* so
im Originaltext nicht vorkommt.
### Ein Wort, mehrere Bedeutungen
Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können, dann
sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt werden.
Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter, weitere Bedeutungen
hinzuzufügen.
> :x: volume -> Volumen, Lautstärke
>
> :heavy_check_mark: volume -> Volumen (*Translation Explanation:* im Sinne von „Rauminhalt”)
>
> :heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (*Translation Explanation:* im Audio-Kontext)
Es bietet sich an, über das jeweilige „Translation Explanation”-Feld
zu beschreiben, wie sich
die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und in welchen Fällen man sie
verwenden sollte.
**Achtung:** Es gibt auch das Feld
„Explanation”, das für die Erklärung des Originaltextes gedacht
ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet werden, da es in der Seitenleiste
zu unschönen Doppeleinträgen führen kann.
### Grundformen verwenden
Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins
Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen automatisch
zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die Grundform (**wichtig:** ohne *to*)
und bei Substantiven der Singular.
Beispiele:
> :x: to hide -> verbergen
>
> :heavy_check_mark: hide -> verbergen
> :x: constants -> Konstanten
>
> :heavy_check_mark: constant -> Konstante
Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine
morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular angegeben wird, dann
wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im Übersetzungstext der Singular
verwendet wird. Es gibt bereits ein [Ticket](https://github.com/WeblateOrg/weblate/issues/3023)
dazu im Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden,
als Workaround Singular *und* Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da das
schlecht zu warten ist.
### Terminology
Ein als „Terminology” markierter Eintrag wird automatisch in allen
anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen
Arbeitspaketen.
Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen
Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In diesem
Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den Eintrag zu löschen,
wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser Vorgang lässt den Eintrag
in allen anderen Sprachen unverändert.
Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es potentiell
die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn diese andere Definitionen
davon haben, welche Art von Begriffen als „Terminologie” zu bewerten sind.
### Untranslatable
Ein als „Untranslatable” markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst nicht
übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie `Android` oder `OpenGL`.
Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich nichts im Glossar verloren,
sodass dieses Flag nicht allzu häufig vorkommen sollte.
Man kann einen als „Untranslatable” markierten Begriff daran
erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste gelb hinterlegt ist.
### Forbidden Translation
Ein als „Forbidden Translation” markierter Eintrag kann dazu verwendet
werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden soll, zum
Beispiel weil sie einen fehleranfälligen
[Falschen Freund](https://de.wikipedia.org/wiki/Falscher_Freund) darstellt
oder um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich
darauf einigen, den Begriff *enemy* durchgängig als *Gegner* und nicht als das
extremere *Feind* zu übersetzen. In dem Fall würden beide Begriffe ins Glossar
eingetragen, wobei der zweite als „Forbidden Translation” markiert wird.
## Änderungen an diesem Dokument
Änderungen an diesem Dokument sollten im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und nach
Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet werden.