Lịch sử commit

Tác giả SHA1 Thông báo Ngày
  Lukas Aldershaab 1ffec9ab56 Add blend contrast slider 4 năm trước cách đây
  Lukas Aldershaab 3c8d07a03e Cleanup and fixes 4 năm trước cách đây
  Lukas Aldershaab 4f472bf402 New terrain blending 4 năm trước cách đây
  Lukas Aldershaab 87dd7ffc4a Implement Singlepass Terrain Render 4 năm trước cách đây
  Lukas Aldershaab 49a8c0ad36 Fix ORM maps in terrain textures 4 năm trước cách đây
  AzaezelX 0c7811bd1a shift pbrconfig to ORM 5 năm trước cách đây
  AzaezelX 4a88d7a4e4 adress #221 crash surpress macromap 5 năm trước cách đây
  AzaezelX 9beaba0e60 HACKALERT: eat the low bit of the depth map to store off a copy of the blend total for norm|depth layer blending when layers exceed single passes. really should hunt down root causality there... 5 năm trước cách đây
  AzaezelX 29a8d5d36c backend support for isSRGB and invSmooth flags, general cleanup HLSL side. left GLSL alone for sxs comparrison while we work out the kinks 5 năm trước cách đây
  AzaezelX fb67458eaf fix terrain default values when not applying a pbrConfigMap 6 năm trước cách đây
  Azaezel b3805fe778 Merge branch 'terrainNormalNeener' into PBR_PR 7 năm trước cách đây
  Brian Roberts 4453a4ad4b Update terrFeatureHLSL.cpp 7 năm trước cách đây
  Azaezel 2c0a57449e filter out pixel shader normalmap calcs when not in deferred mode. 7 năm trước cách đây
  Areloch b19a4b22c8 Implementation of reflection and skylight probes. 7 năm trước cách đây
  Areloch b4a1d18f42 Core implementation of Physical Based Rendering. 7 năm trước cách đây
  Areloch 88a94342f8 Merge pull request #2051 from lukaspj/correct-terrain-colors-linear 8 năm trước cách đây
  Areloch 8c807485b1 Reworks the $Core::commonShaderPath variable usage to be a static variable in ShaderGen for efficiency(only one getVariable when shadergen is initialized), as well as implements the ability to set a default value, and ensures that it tries to set a path even if the pref variable is missing which is important for ported projects from older builds. 8 năm trước cách đây
  Lukas Jørgensen 0b9aede7a2 Fix for terrain detail color blending post-linearization 8 năm trước cách đây
  Areloch 25686ed4be Implementation of sRGB image support. Overhauls the linearization setup to utilize the sRGB image types, as well as refactors the use of ColorF and ColorI to be properly internally consistent. ColorIs are used only for front-facing/editing/UI settings, and ColorFs, now renamed to LinearColorF to reduce confusion of purpose, are used for color info in the engine itself. This avoids confusing and expensive conversions back and forth between types and avoids botches with linearity. Majority work done by @rextimmy 8 năm trước cách đây
  Areloch edd1e0a270 Removes Direct3D9 functionality. 8 năm trước cách đây
  Areloch af8fbf0e3a Goes and replaces the references/names that use Prepass to be Deferred, since we're actually using deferred. 8 năm trước cách đây
  Areloch 1ed8b05169 Initial implementation of the new Base Game Template and some starting modules. 8 năm trước cách đây
  Azaezel 598fb758f3 embeds blendtotal into the low bit for the normal|depth buffer for terrains to support multi-pass blending. 9 năm trước cách đây
  Azaezel a0c0f5766f adresses #1704: partial reversion to 3.8 specs regarding layer blending. 9 năm trước cách đây
  rextimmy 41e5caf22b Direct3D11 Engine/source changes 9 năm trước cách đây
  Areloch 908be4818f Merge pull request #1519 from Azaezel/deferredShading 9 năm trước cách đây
  rextimmy 36daca8d8e Corrected FeatureSet::getNextFeatureIndex and ShaderFeature::getProcessIndex signed mismatch. 9 năm trước cách đây
  Azaezel 196b214eae engine: 9 năm trước cách đây
  Azaezel ce2964d2d0 diffuse/albedo texture linearization 10 năm trước cách đây
  Areloch b1d2ba8412 Merge pull request #1379 from Azaezel/C4189 10 năm trước cách đây