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@@ -581,9 +581,7 @@ JPC_API void JPC_Body_ResetTorque(JPC_Body* self);
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JPC_API void JPC_Body_ResetMotion(JPC_Body* self);
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JPC_API void JPC_Body_ResetMotion(JPC_Body* self);
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JPC_API void JPC_Body_GetInverseInertia(const JPC_Body* self, JPC_Mat44* outMatrix);
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JPC_API void JPC_Body_GetInverseInertia(const JPC_Body* self, JPC_Mat44* outMatrix);
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JPC_API void JPC_Body_AddImpulse(JPC_Body* self, JPC_Vec3 inImpulse);
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JPC_API void JPC_Body_AddImpulse(JPC_Body* self, JPC_Vec3 inImpulse);
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-// JPC_API void JPC_Body_AddImpulse(JPC_Body* self, JPC_Vec3 inImpulse, JPC_RVec3 inPosition);
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+JPC_API void JPC_Body_AddImpulse2(JPC_Body* self, JPC_Vec3 inImpulse, JPC_RVec3 inPosition);
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JPC_API void JPC_Body_AddAngularImpulse(JPC_Body* self, JPC_Vec3 inAngularImpulse);
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JPC_API void JPC_Body_AddAngularImpulse(JPC_Body* self, JPC_Vec3 inAngularImpulse);
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JPC_API void JPC_Body_MoveKinematic(JPC_Body* self, JPC_RVec3 inTargetPosition, JPC_Quat inTargetRotation, float inDeltaTime);
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JPC_API void JPC_Body_MoveKinematic(JPC_Body* self, JPC_RVec3 inTargetPosition, JPC_Quat inTargetRotation, float inDeltaTime);
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JPC_API bool JPC_Body_ApplyBuoyancyImpulse(JPC_Body* self, JPC_RVec3 inSurfacePosition, JPC_Vec3 inSurfaceNormal, float inBuoyancy, float inLinearDrag, float inAngularDrag, JPC_Vec3 inFluidVelocity, JPC_Vec3 inGravity, float inDeltaTime);
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JPC_API bool JPC_Body_ApplyBuoyancyImpulse(JPC_Body* self, JPC_RVec3 inSurfacePosition, JPC_Vec3 inSurfaceNormal, float inBuoyancy, float inLinearDrag, float inAngularDrag, JPC_Vec3 inFluidVelocity, JPC_Vec3 inGravity, float inDeltaTime);
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