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- #version 150
- uniform vec3 u_lightPos;
- uniform vec3 u_color1;
- uniform vec3 u_color2;
- uniform vec3 u_groundColor;
- uniform float u_g;
- uniform int u_useGround;
- in vec3 v_localPos;
- out vec3 fragColor;
- void main ()
- {
- vec3 tmpvar_1;
- tmpvar_1 = normalize(v_localPos);
- vec3 tmpvar_2;
- tmpvar_2 = normalize(u_lightPos);
- float tmpvar_3;
- tmpvar_3 = max (tmpvar_1.y, 0.0);
- float tmpvar_4;
- tmpvar_4 = (1.0 - tmpvar_3);
- float tmpvar_5;
- tmpvar_5 = (u_g * u_g);
- float tmpvar_6;
- tmpvar_6 = dot (tmpvar_2, tmpvar_1);
- vec3 tmpvar_7;
- tmpvar_7 = (((u_color1 +
- ((((1.5 *
- ((1.0 - tmpvar_5) / (2.0 + tmpvar_5))
- ) * (1.0 +
- (tmpvar_6 * tmpvar_6)
- )) / pow ((
- (1.0 + tmpvar_5)
- -
- ((2.0 * u_g) * tmpvar_6)
- ), 1.5)) * u_color2)
- ) + (
- ((1.0 - abs(tmpvar_2.y)) * u_color2)
- *
- pow (tmpvar_4, 16.0)
- )) + (pow (tmpvar_4, 16.0) * u_color2));
- if (((tmpvar_3 < 0.02) && (u_useGround != 0))) {
- float tmpvar_8;
- tmpvar_8 = min (max ((tmpvar_3 / 0.02), 0.0), 1.0);
- fragColor = mix (u_groundColor, tmpvar_7, vec3((tmpvar_8 * (tmpvar_8 * tmpvar_8))));
- } else {
- fragColor = tmpvar_7;
- };
- }
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