#extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable
#extension GL_EXT_shadow_samplers : enable
varying highp vec4 uv;
uniform sampler2DShadow shadowmap;
uniform sampler2D tex;
void main ()
{
  lowp vec4 c_1;
  lowp vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = texture2DProj (tex, uv);
  lowp vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = tmpvar_2;
  c_1 = tmpvar_3;
  lowp vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = texture2DProj (tex, uv.xyz);
  lowp vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = (c_1 + tmpvar_4);
  c_1 = tmpvar_5;
  lowp vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = texture2DProjLodEXT (tex, uv, 1.0);
  lowp vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = (c_1 + tmpvar_6);
  c_1 = tmpvar_7;
  lowp vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = texture2DProjLodEXT (tex, uv.xyz, 1.0);
  lowp vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = (c_1 + tmpvar_8);
  c_1 = tmpvar_9;
  lowp float tmpvar_10;
  tmpvar_10 = shadow2DEXT (shadowmap, uv.xyz);
  lowp vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = vec4(tmpvar_10);
  lowp vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = (c_1 + tmpvar_11);
  c_1 = tmpvar_12;
  lowp float tmpvar_13;
  tmpvar_13 = shadow2DProjEXT (shadowmap, uv);
  lowp vec4 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = vec4(tmpvar_13);
  lowp vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = (c_1 + tmpvar_14);
  c_1 = tmpvar_15;
  lowp vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = c_1;
  gl_FragColor = tmpvar_16;
}

