struct v2f {
  vec4 pos;
  vec4 color;
};
struct appdata {
  vec4 vertex;
  vec3 normal;
};
varying vec4 xlv_TEXCOORD0;
uniform vec4 unity_LightPosition[4];
uniform vec4 unity_LightColor[4];
uniform vec4 unity_LightAtten[4];
uniform mat4 UNITY_MATRIX_MVP;
uniform mat4 UNITY_MATRIX_MV;
uniform mat4 UNITY_MATRIX_IT_MV;
mat3 xll_constructMat3 (
  in mat4 m_1
)
{
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = m_1[0].xyz;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = m_1[1].xyz;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = m_1[2].xyz;
  mat3 tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_2;
  tmpvar_5[0] = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_3;
  tmpvar_5[1] = tmpvar_7;
  vec3 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_4;
  tmpvar_5[2] = tmpvar_8;
  return tmpvar_5;
}

vec3 ShadeMyVertexLights (
  in vec4 vertex_9,
  in vec3 normal_10
)
{
  float diff_11;
  float atten_12;
  float lengthSq_13;
  vec3 toLight_14;
  int i_15;
  vec3 lightColor_16;
  vec3 viewN_17;
  vec3 viewpos_18;
  vec3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  lightColor_16 = tmpvar_19;
  int tmpvar_20;
  tmpvar_20 = 0;
  i_15 = tmpvar_20;
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = (UNITY_MATRIX_MV * vertex_9).xyz;
  viewpos_18 = tmpvar_21;
  mat3 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = xll_constructMat3 (UNITY_MATRIX_IT_MV);
  vec3 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = (tmpvar_22 * normal_10);
  viewN_17 = tmpvar_23;
  while (true) {
    if (!((i_15 < 2))) {
      break;
    };
    vec3 tmpvar_24;
    tmpvar_24 = (unity_LightPosition[i_15].xyz - viewpos_18.xyz);
    toLight_14 = tmpvar_24;
    float tmpvar_25;
    tmpvar_25 = dot (toLight_14, toLight_14);
    float tmpvar_26;
    tmpvar_26 = tmpvar_25;
    lengthSq_13 = tmpvar_26;
    float tmpvar_27;
    tmpvar_27 = (1.0 / (1.0 + (lengthSq_13 * unity_LightAtten[i_15].z)));
    atten_12 = tmpvar_27;
    vec3 tmpvar_28;
    tmpvar_28 = normalize (toLight_14);
    float tmpvar_29;
    tmpvar_29 = dot (viewN_17, tmpvar_28);
    float tmpvar_30;
    tmpvar_30 = max (0.0, tmpvar_29);
    float tmpvar_31;
    tmpvar_31 = tmpvar_30;
    diff_11 = tmpvar_31;
    vec3 tmpvar_32;
    tmpvar_32 = (lightColor_16 + (unity_LightColor[i_15].xyz * (diff_11 * atten_12)));
    lightColor_16 = tmpvar_32;
    int _post_incdec_tmp_33;
    _post_incdec_tmp_33 = i_15;
    int tmpvar_34;
    tmpvar_34 = (i_15 + 1);
    i_15 = tmpvar_34;
  };
  return (lightColor_16 * 2.0);
}

v2f xlat_main (
  in appdata v_35
)
{
  v2f o_36;
  vec4 tmpvar_37;
  tmpvar_37 = (UNITY_MATRIX_MVP * v_35.vertex);
  o_36.pos = tmpvar_37;
  vec3 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = ShadeMyVertexLights (v_35.vertex, v_35.normal);
  vec4 tmpvar_39;
  tmpvar_39.w = 1.0;
  tmpvar_39.xyz = tmpvar_38.xyz;
  vec4 tmpvar_40;
  tmpvar_40 = tmpvar_39;
  o_36.color = tmpvar_40;
  return o_36;
}

void main ()
{
  appdata xlt_v_41;
  v2f xl_retval_42;
  vec4 tmpvar_43;
  tmpvar_43 = gl_Vertex.xyzw;
  vec4 tmpvar_44;
  tmpvar_44 = tmpvar_43;
  xlt_v_41.vertex = tmpvar_44;
  vec3 tmpvar_45;
  tmpvar_45 = gl_Normal.xyz;
  vec3 tmpvar_46;
  tmpvar_46 = tmpvar_45;
  xlt_v_41.normal = tmpvar_46;
  v2f tmpvar_47;
  tmpvar_47 = xlat_main (xlt_v_41);
  v2f tmpvar_48;
  tmpvar_48 = tmpvar_47;
  xl_retval_42 = tmpvar_48;
  vec4 tmpvar_49;
  tmpvar_49 = xl_retval_42.pos.xyzw;
  vec4 tmpvar_50;
  tmpvar_50 = tmpvar_49;
  gl_Position = tmpvar_50;
  vec4 tmpvar_51;
  tmpvar_51 = xl_retval_42.color.xyzw;
  vec4 tmpvar_52;
  tmpvar_52 = tmpvar_51;
  xlv_TEXCOORD0 = tmpvar_52;
}

