struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec2 uv_MainTex;
  vec2 uv_BumpMap;
  vec3 worldRefl;
  vec3 TtoW0;
  vec3 TtoW1;
  vec3 TtoW2;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec4 hip_pack0;
  vec4 hip_screen;
  vec4 TtoW0;
  vec4 TtoW1;
  vec4 TtoW2;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform vec4 unity_Ambient;
uniform vec4 _SpecColor;
uniform float _Shininess;
uniform vec4 _ReflectColor;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _LightBuffer;
uniform samplerCube _Cube;
uniform vec4 _Color;
uniform sampler2D _BumpMap;
vec4 UnpackNormal (
  in vec4 packednormal_1
)
{
  vec4 normal_2;
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = ((packednormal_1.wy * 2.0) - 1.0);
  normal_2.xy = tmpvar_3.xy.xy;
  float tmpvar_4;
  tmpvar_4 = sqrt (((1.0 - (normal_2.x * normal_2.x)) - (normal_2.y * normal_2.y)));
  float tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  normal_2.z = vec3(tmpvar_5).z;
  return normal_2;
}

void surf (
  in Input IN_6,
  inout SurfaceOutput o_7
)
{
  vec4 reflcol_8;
  vec3 worldRefl_9;
  vec4 c_10;
  vec4 tex_11;
  vec4 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = texture2D (_MainTex, IN_6.uv_MainTex);
  vec4 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = tmpvar_12;
  tex_11 = tmpvar_13;
  vec4 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = (tex_11 * _Color);
  c_10 = tmpvar_14;
  vec3 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = c_10.xyz;
  o_7.Albedo = tmpvar_15;
  float tmpvar_16;
  tmpvar_16 = tex_11.w;
  o_7.Gloss = tmpvar_16;
  float tmpvar_17;
  tmpvar_17 = _Shininess;
  o_7.Specular = tmpvar_17;
  vec4 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = texture2D (_BumpMap, IN_6.uv_BumpMap);
  vec4 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = UnpackNormal (tmpvar_18);
  vec3 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = tmpvar_19.xyz;
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = tmpvar_20;
  o_7.Normal = tmpvar_21;
  float tmpvar_22;
  tmpvar_22 = dot (IN_6.TtoW0, o_7.Normal);
  float tmpvar_23;
  tmpvar_23 = dot (IN_6.TtoW1, o_7.Normal);
  float tmpvar_24;
  tmpvar_24 = dot (IN_6.TtoW2, o_7.Normal);
  vec3 tmpvar_25;
  tmpvar_25.x = tmpvar_22;
  tmpvar_25.y = tmpvar_23;
  tmpvar_25.z = tmpvar_24;
  vec3 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = reflect (IN_6.worldRefl, tmpvar_25);
  vec3 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = tmpvar_26;
  worldRefl_9 = tmpvar_27;
  vec4 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = textureCube (_Cube, worldRefl_9);
  vec4 tmpvar_29;
  tmpvar_29 = tmpvar_28;
  reflcol_8 = tmpvar_29;
  vec4 tmpvar_30;
  tmpvar_30 = (reflcol_8 * tex_11.w);
  reflcol_8 = tmpvar_30;
  vec3 tmpvar_31;
  tmpvar_31 = (reflcol_8.xyz * _ReflectColor.xyz);
  o_7.Emission = tmpvar_31;
  float tmpvar_32;
  tmpvar_32 = (reflcol_8.w * _ReflectColor.w);
  o_7.Alpha = tmpvar_32;
}

vec4 LightingBlinnPhong_PrePass (
  in SurfaceOutput s_33,
  in vec4 light_34
)
{
  vec4 c_35;
  float spec_36;
  float tmpvar_37;
  tmpvar_37 = (light_34.w * s_33.Gloss);
  spec_36 = tmpvar_37;
  vec3 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = ((s_33.Albedo * light_34.xyz) + ((light_34.xyz * _SpecColor.xyz) * spec_36));
  c_35.xyz = tmpvar_38.xyz.xyz;
  float tmpvar_39;
  tmpvar_39 = (s_33.Alpha + (spec_36 * _SpecColor.w));
  c_35.w = vec4(tmpvar_39).w;
  return c_35;
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_40
)
{
  vec4 col_41;
  vec4 light_42;
  SurfaceOutput o_43;
  Input surfIN_44;
  vec2 tmpvar_45;
  tmpvar_45 = IN_40.hip_pack0.xy;
  surfIN_44.uv_MainTex = tmpvar_45;
  vec2 tmpvar_46;
  tmpvar_46 = IN_40.hip_pack0.zw;
  surfIN_44.uv_BumpMap = tmpvar_46;
  vec3 tmpvar_47;
  tmpvar_47.x = IN_40.TtoW0.w;
  tmpvar_47.y = IN_40.TtoW1.w;
  tmpvar_47.z = IN_40.TtoW2.w;
  vec3 tmpvar_48;
  tmpvar_48 = tmpvar_47;
  surfIN_44.worldRefl = tmpvar_48;
  vec3 tmpvar_49;
  tmpvar_49 = IN_40.TtoW0.xyz;
  surfIN_44.TtoW0 = tmpvar_49;
  vec3 tmpvar_50;
  tmpvar_50 = IN_40.TtoW1.xyz;
  surfIN_44.TtoW1 = tmpvar_50;
  vec3 tmpvar_51;
  tmpvar_51 = IN_40.TtoW2.xyz;
  surfIN_44.TtoW2 = tmpvar_51;
  vec3 tmpvar_52;
  tmpvar_52 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_43.Albedo = tmpvar_52;
  vec3 tmpvar_53;
  tmpvar_53 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_43.Emission = tmpvar_53;
  float tmpvar_54;
  tmpvar_54 = 0.0;
  o_43.Specular = tmpvar_54;
  float tmpvar_55;
  tmpvar_55 = 0.0;
  o_43.Alpha = tmpvar_55;
  float tmpvar_56;
  tmpvar_56 = 0.0;
  o_43.Gloss = tmpvar_56;
  surf (surfIN_44, o_43);
  vec4 tmpvar_57;
  tmpvar_57 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_40.hip_screen);
  vec4 tmpvar_58;
  tmpvar_58 = tmpvar_57;
  light_42 = tmpvar_58;
  vec4 tmpvar_59;
  tmpvar_59 = log2 (light_42);
  vec4 tmpvar_60;
  tmpvar_60 = -(tmpvar_59);
  light_42 = tmpvar_60;
  vec3 tmpvar_61;
  tmpvar_61 = (light_42.xyz + unity_Ambient.xyz);
  light_42.xyz = tmpvar_61.xyz.xyz;
  vec4 tmpvar_62;
  tmpvar_62 = LightingBlinnPhong_PrePass (o_43, light_42);
  vec4 tmpvar_63;
  tmpvar_63 = tmpvar_62;
  col_41 = tmpvar_63;
  vec3 tmpvar_64;
  tmpvar_64 = (col_41.xyz + o_43.Emission);
  col_41.xyz = tmpvar_64.xyz.xyz;
  return col_41;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_65;
  vec4 xl_retval_66;
  vec4 tmpvar_67;
  tmpvar_67 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_65.pos = tmpvar_67;
  float tmpvar_68;
  tmpvar_68 = xlv_FOG.x;
  xlt_IN_65.fog = tmpvar_68;
  vec4 tmpvar_69;
  tmpvar_69 = gl_TexCoord[0].xyzw;
  vec4 tmpvar_70;
  tmpvar_70 = tmpvar_69;
  xlt_IN_65.hip_pack0 = tmpvar_70;
  vec4 tmpvar_71;
  tmpvar_71 = gl_TexCoord[1].xyzw;
  vec4 tmpvar_72;
  tmpvar_72 = tmpvar_71;
  xlt_IN_65.hip_screen = tmpvar_72;
  vec4 tmpvar_73;
  tmpvar_73 = gl_TexCoord[2].xyzw;
  vec4 tmpvar_74;
  tmpvar_74 = tmpvar_73;
  xlt_IN_65.TtoW0 = tmpvar_74;
  vec4 tmpvar_75;
  tmpvar_75 = gl_TexCoord[3].xyzw;
  vec4 tmpvar_76;
  tmpvar_76 = tmpvar_75;
  xlt_IN_65.TtoW1 = tmpvar_76;
  vec4 tmpvar_77;
  tmpvar_77 = gl_TexCoord[4].xyzw;
  vec4 tmpvar_78;
  tmpvar_78 = tmpvar_77;
  xlt_IN_65.TtoW2 = tmpvar_78;
  vec4 tmpvar_79;
  tmpvar_79 = frag_surf (xlt_IN_65);
  vec4 tmpvar_80;
  tmpvar_80 = tmpvar_79;
  xl_retval_66 = tmpvar_80;
  vec4 tmpvar_81;
  tmpvar_81 = xl_retval_66.xyzw;
  vec4 tmpvar_82;
  tmpvar_82 = tmpvar_81;
  gl_FragData[0] = tmpvar_82;
}

