struct v2f_img {
  vec4 pos;
  vec2 uv;
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _CameraDepthNormalsTexture;
vec3 DecodeViewNormalStereo (
  in vec4 enc4_1
)
{
  vec3 n_2;
  float g_3;
  vec3 nn_4;
  float kScale_5;
  float tmpvar_6;
  tmpvar_6 = 1.7777;
  kScale_5 = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7.z = 0.0;
  tmpvar_7.x = (2.0 * kScale_5);
  tmpvar_7.y = (2.0 * kScale_5);
  vec3 tmpvar_8;
  tmpvar_8.z = 1.0;
  tmpvar_8.x = -(kScale_5);
  tmpvar_8.y = -(kScale_5);
  vec3 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = ((enc4_1.xyz * tmpvar_7) + tmpvar_8);
  nn_4 = tmpvar_9;
  float tmpvar_10;
  tmpvar_10 = dot (nn_4.xyz, nn_4.xyz);
  float tmpvar_11;
  tmpvar_11 = (2.0 / tmpvar_10);
  g_3 = tmpvar_11;
  vec2 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = (g_3 * nn_4.xy);
  n_2.xy = tmpvar_12.xy.xy;
  float tmpvar_13;
  tmpvar_13 = (g_3 - 1.0);
  n_2.z = vec3(tmpvar_13).z;
  return n_2;
}

float DecodeFloatRG (
  in vec2 enc_14
)
{
  vec2 kDecodeDot_15;
  vec2 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = vec2(1.0, 0.00392157);
  kDecodeDot_15 = tmpvar_16;
  float tmpvar_17;
  tmpvar_17 = dot (enc_14, kDecodeDot_15);
  return tmpvar_17;
}

void DecodeDepthNormal (
  in vec4 enc_18,
  out float depth_19,
  out vec3 normal_20
)
{
  float tmpvar_21;
  tmpvar_21 = DecodeFloatRG (enc_18.zw);
  float tmpvar_22;
  tmpvar_22 = tmpvar_21;
  depth_19 = tmpvar_22;
  vec3 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = DecodeViewNormalStereo (enc_18);
  vec3 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = tmpvar_23;
  normal_20 = tmpvar_24;
}

vec4 frag (
  in v2f_img i_25
)
{
  vec4 col_26;
  vec3 n_27;
  float z_28;
  vec4 depth_29;
  vec4 tex_30;
  vec4 tmpvar_31;
  tmpvar_31 = texture2D (_MainTex, i_25.uv);
  vec4 tmpvar_32;
  tmpvar_32 = tmpvar_31;
  tex_30 = tmpvar_32;
  vec4 tmpvar_33;
  tmpvar_33 = texture2D (_CameraDepthNormalsTexture, i_25.uv);
  vec4 tmpvar_34;
  tmpvar_34 = tmpvar_33;
  depth_29 = tmpvar_34;
  DecodeDepthNormal (depth_29, z_28, n_27);
  float tmpvar_35;
  tmpvar_35 = z_28;
  col_26.x = tmpvar_35;
  float tmpvar_36;
  tmpvar_36 = ((n_27.x * 0.5) + 0.5);
  col_26.y = vec2(tmpvar_36).y;
  float tmpvar_37;
  tmpvar_37 = ((n_27.y * 0.5) + 0.5);
  col_26.z = vec3(tmpvar_37).z;
  float tmpvar_38;
  tmpvar_38 = tex_30.w;
  col_26.w = vec4(tmpvar_38).w;
  return col_26;
}

void main ()
{
  v2f_img xlt_i_39;
  vec4 xl_retval_40;
  vec4 tmpvar_41;
  tmpvar_41 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_i_39.pos = tmpvar_41;
  vec2 tmpvar_42;
  tmpvar_42 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_43;
  tmpvar_43 = tmpvar_42;
  xlt_i_39.uv = tmpvar_43;
  vec4 tmpvar_44;
  tmpvar_44 = frag (xlt_i_39);
  vec4 tmpvar_45;
  tmpvar_45 = tmpvar_44;
  xl_retval_40 = tmpvar_45;
  vec4 tmpvar_46;
  tmpvar_46 = xl_retval_40.xyzw;
  vec4 tmpvar_47;
  tmpvar_47 = tmpvar_46;
  gl_FragData[0] = tmpvar_47;
}

