struct v2f {
  vec4 pos;
  vec2 uv;
};
uniform mat4 _RotationMatrix;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _CenterRadius;
vec2 MultiplyUV (
  in mat4 mat_1,
  in vec2 inUV_2
)
{
  vec4 temp_3;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4.zw = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_4.x = inUV_2.x;
  tmpvar_4.y = inUV_2.y;
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  temp_3 = tmpvar_5;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = (mat_1 * temp_3);
  temp_3 = tmpvar_6;
  return temp_3.xy;
}

vec4 frag (
  in v2f i_7
)
{
  float t_8;
  vec2 tmp_9;
  vec2 distortedOffset_10;
  vec2 offset_11;
  vec2 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = i_7.uv;
  offset_11 = tmpvar_12;
  vec2 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = MultiplyUV (_RotationMatrix, offset_11.xy);
  vec2 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  distortedOffset_10 = tmpvar_14;
  vec2 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = (offset_11 / _CenterRadius.zw);
  tmp_9 = tmpvar_15;
  float tmpvar_16;
  tmpvar_16 = length (tmp_9);
  float tmpvar_17;
  tmpvar_17 = min (1.0, tmpvar_16);
  float tmpvar_18;
  tmpvar_18 = tmpvar_17;
  t_8 = tmpvar_18;
  vec2 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = vec2(t_8);
  vec2 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = mix (distortedOffset_10, offset_11, tmpvar_19);
  vec2 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = tmpvar_20;
  offset_11 = tmpvar_21;
  vec2 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = (offset_11 + _CenterRadius.xy);
  offset_11 = tmpvar_22;
  vec4 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = texture2D (_MainTex, offset_11);
  return tmpvar_23;
}

void main ()
{
  v2f xlt_i_24;
  vec4 xl_retval_25;
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_i_24.pos = tmpvar_26;
  vec2 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = tmpvar_27;
  xlt_i_24.uv = tmpvar_28;
  vec4 tmpvar_29;
  tmpvar_29 = frag (xlt_i_24);
  vec4 tmpvar_30;
  tmpvar_30 = tmpvar_29;
  xl_retval_25 = tmpvar_30;
  vec4 tmpvar_31;
  tmpvar_31 = xl_retval_25.xyzw;
  vec4 tmpvar_32;
  tmpvar_32 = tmpvar_31;
  gl_FragData[0] = tmpvar_32;
}

