struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec3 worldRefl;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  vec3 normal;
};
uniform samplerCube _Cube;
void surf (
  in Input IN_1,
  inout SurfaceOutput o_2
)
{
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = textureCube (_Cube, IN_1.worldRefl);
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = tmpvar_3.xyz;
  o_2.Albedo = tmpvar_4;
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_5
)
{
  vec4 res_6;
  Input surfIN_7;
  SurfaceOutput o_8;
  vec3 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_8.Albedo = tmpvar_9;
  vec3 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_8.Emission = tmpvar_10;
  float tmpvar_11;
  tmpvar_11 = 0.0;
  o_8.Specular = tmpvar_11;
  float tmpvar_12;
  tmpvar_12 = 0.0;
  o_8.Alpha = tmpvar_12;
  float tmpvar_13;
  tmpvar_13 = 0.0;
  o_8.Gloss = tmpvar_13;
  vec3 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = IN_5.normal;
  o_8.Normal = tmpvar_14;
  surf (surfIN_7, o_8);
  vec3 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = ((o_8.Normal * vec3(0.5, 0.5, -0.5)) + 0.5);
  res_6.xyz = tmpvar_15.xyz.xyz;
  float tmpvar_16;
  tmpvar_16 = o_8.Specular;
  res_6.w = vec4(tmpvar_16).w;
  return res_6;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_17;
  vec4 xl_retval_18;
  vec4 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_17.pos = tmpvar_19;
  vec3 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = gl_TexCoord[0].xyz;
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = tmpvar_20;
  xlt_IN_17.normal = tmpvar_21;
  vec4 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = frag_surf (xlt_IN_17);
  vec4 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = tmpvar_22;
  xl_retval_18 = tmpvar_23;
  vec4 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = xl_retval_18.xyzw;
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = tmpvar_24;
  gl_FragData[0] = tmpvar_25;
}

