struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec2 uv_MainTex;
  vec2 uv2_Detail;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec4 hip_pack0;
  vec4 hip_screen;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform vec4 unity_Ambient;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _LightBuffer;
uniform sampler2D _Detail;
void surf (
  in Input IN_1,
  inout SurfaceOutput o_2
)
{
  vec4 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = texture2D (_MainTex, IN_1.uv_MainTex);
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = texture2D (_Detail, IN_1.uv2_Detail);
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = ((tmpvar_3.xyz * tmpvar_4.xyz) * 2.0);
  o_2.Albedo = tmpvar_5;
}

vec4 LightingLambert_PrePass (
  in SurfaceOutput s_6,
  in vec4 light_7
)
{
  vec4 c_8;
  vec3 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = (s_6.Albedo * light_7.xyz);
  c_8.xyz = tmpvar_9.xyz.xyz;
  float tmpvar_10;
  tmpvar_10 = s_6.Alpha;
  c_8.w = vec4(tmpvar_10).w;
  return c_8;
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_11
)
{
  vec4 col_12;
  vec4 light_13;
  SurfaceOutput o_14;
  Input surfIN_15;
  vec2 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = IN_11.hip_pack0.xy;
  surfIN_15.uv_MainTex = tmpvar_16;
  vec2 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = IN_11.hip_pack0.zw;
  surfIN_15.uv2_Detail = tmpvar_17;
  vec3 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_14.Albedo = tmpvar_18;
  vec3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_14.Emission = tmpvar_19;
  float tmpvar_20;
  tmpvar_20 = 0.0;
  o_14.Specular = tmpvar_20;
  float tmpvar_21;
  tmpvar_21 = 0.0;
  o_14.Alpha = tmpvar_21;
  float tmpvar_22;
  tmpvar_22 = 0.0;
  o_14.Gloss = tmpvar_22;
  surf (surfIN_15, o_14);
  vec4 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_11.hip_screen);
  vec4 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = tmpvar_23;
  light_13 = tmpvar_24;
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = log2 (light_13);
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = -(tmpvar_25);
  light_13 = tmpvar_26;
  vec3 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = (light_13.xyz + unity_Ambient.xyz);
  light_13.xyz = tmpvar_27.xyz.xyz;
  vec4 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = LightingLambert_PrePass (o_14, light_13);
  vec4 tmpvar_29;
  tmpvar_29 = tmpvar_28;
  col_12 = tmpvar_29;
  return col_12;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_30;
  vec4 xl_retval_31;
  vec4 tmpvar_32;
  tmpvar_32 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_30.pos = tmpvar_32;
  float tmpvar_33;
  tmpvar_33 = xlv_FOG.x;
  xlt_IN_30.fog = tmpvar_33;
  vec4 tmpvar_34;
  tmpvar_34 = gl_TexCoord[0].xyzw;
  vec4 tmpvar_35;
  tmpvar_35 = tmpvar_34;
  xlt_IN_30.hip_pack0 = tmpvar_35;
  vec4 tmpvar_36;
  tmpvar_36 = gl_TexCoord[1].xyzw;
  vec4 tmpvar_37;
  tmpvar_37 = tmpvar_36;
  xlt_IN_30.hip_screen = tmpvar_37;
  vec4 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = frag_surf (xlt_IN_30);
  vec4 tmpvar_39;
  tmpvar_39 = tmpvar_38;
  xl_retval_31 = tmpvar_39;
  vec4 tmpvar_40;
  tmpvar_40 = xl_retval_31.xyzw;
  vec4 tmpvar_41;
  tmpvar_41 = tmpvar_40;
  gl_FragData[0] = tmpvar_41;
}

