struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec4 screenPos;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  vec3 normal;
};
uniform sampler2D _MainTex;
void surf (
  in Input IN_1,
  inout SurfaceOutput o_2
)
{
  vec2 uv_3;
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = (IN_1.screenPos.xy / IN_1.screenPos.w);
  uv_3 = tmpvar_4;
  vec2 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = (uv_3 * vec2(2.0, 1.0));
  uv_3 = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
  o_2.Albedo = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = texture2D (_MainTex, uv_3);
  vec3 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = (tmpvar_7.xyz * 0.5);
  o_2.Emission = tmpvar_8;
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_9
)
{
  vec4 res_10;
  Input surfIN_11;
  SurfaceOutput o_12;
  vec3 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_12.Albedo = tmpvar_13;
  vec3 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_12.Emission = tmpvar_14;
  float tmpvar_15;
  tmpvar_15 = 0.0;
  o_12.Specular = tmpvar_15;
  float tmpvar_16;
  tmpvar_16 = 0.0;
  o_12.Alpha = tmpvar_16;
  float tmpvar_17;
  tmpvar_17 = 0.0;
  o_12.Gloss = tmpvar_17;
  vec3 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = IN_9.normal;
  o_12.Normal = tmpvar_18;
  surf (surfIN_11, o_12);
  vec3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = ((o_12.Normal * vec3(0.5, 0.5, -0.5)) + 0.5);
  res_10.xyz = tmpvar_19.xyz.xyz;
  float tmpvar_20;
  tmpvar_20 = o_12.Specular;
  res_10.w = vec4(tmpvar_20).w;
  return res_10;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_21;
  vec4 xl_retval_22;
  vec4 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_21.pos = tmpvar_23;
  vec3 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = gl_TexCoord[0].xyz;
  vec3 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = tmpvar_24;
  xlt_IN_21.normal = tmpvar_25;
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = frag_surf (xlt_IN_21);
  vec4 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = tmpvar_26;
  xl_retval_22 = tmpvar_27;
  vec4 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = xl_retval_22.xyzw;
  vec4 tmpvar_29;
  tmpvar_29 = tmpvar_28;
  gl_FragData[0] = tmpvar_29;
}

