struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec2 uv_MainTex;
  vec3 worldPos;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  vec3 _ShadowCoord0;
  vec3 _ShadowCoord1;
  vec3 _ShadowCoord2;
  vec3 _ShadowCoord3;
  vec2 _ShadowZFade;
  vec3 worldPos;
};
uniform sampler2D _ShadowMapTexture;
uniform vec4 _ProjectionParams;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _LightSplitsNear;
uniform vec4 _LightSplitsFar;
uniform vec4 _LightShadowData;
void xll_clip (
  in float x_1
)
{
  if ((x_1 < 0.0)) {
    discard;
  };
}

float xll_saturate (
  in float x_2
)
{
  float tmpvar_3;
  tmpvar_3 = clamp (x_2, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_3;
}

vec2 xll_saturate (
  in vec2 x_4
)
{
  vec2 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = clamp (x_4, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_5;
}

vec3 xll_saturate (
  in vec3 x_6
)
{
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = clamp (x_6, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_7;
}

vec4 xll_saturate (
  in vec4 x_8
)
{
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = clamp (x_8, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_9;
}

mat2 xll_saturate (
  in mat2 m_10
)
{
  vec2 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = clamp (m_10[0], 0.0, 1.0);
  vec2 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = clamp (m_10[1], 0.0, 1.0);
  mat2 tmpvar_13;
  vec2 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_11;
  tmpvar_13[0] = tmpvar_14;
  vec2 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = tmpvar_12;
  tmpvar_13[1] = tmpvar_15;
  return tmpvar_13;
}

mat3 xll_saturate (
  in mat3 m_16
)
{
  vec3 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = clamp (m_16[0], 0.0, 1.0);
  vec3 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = clamp (m_16[1], 0.0, 1.0);
  vec3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = clamp (m_16[2], 0.0, 1.0);
  mat3 tmpvar_20;
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = tmpvar_17;
  tmpvar_20[0] = tmpvar_21;
  vec3 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = tmpvar_18;
  tmpvar_20[1] = tmpvar_22;
  vec3 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = tmpvar_19;
  tmpvar_20[2] = tmpvar_23;
  return tmpvar_20;
}

mat4 xll_saturate (
  in mat4 m_24
)
{
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = clamp (m_24[0], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = clamp (m_24[1], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = clamp (m_24[2], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = clamp (m_24[3], 0.0, 1.0);
  mat4 tmpvar_29;
  vec4 tmpvar_30;
  tmpvar_30 = tmpvar_25;
  tmpvar_29[0] = tmpvar_30;
  vec4 tmpvar_31;
  tmpvar_31 = tmpvar_26;
  tmpvar_29[1] = tmpvar_31;
  vec4 tmpvar_32;
  tmpvar_32 = tmpvar_27;
  tmpvar_29[2] = tmpvar_32;
  vec4 tmpvar_33;
  tmpvar_33 = tmpvar_28;
  tmpvar_29[3] = tmpvar_33;
  return tmpvar_29;
}

void surf (
  in Input IN_34,
  inout SurfaceOutput o_35
)
{
  float tmpvar_36;
  tmpvar_36 = fract (((IN_34.worldPos.y + (IN_34.worldPos.z * 0.1)) * 5.0));
  xll_clip ((tmpvar_36 - 0.5));
  vec4 tmpvar_37;
  tmpvar_37 = texture2D (_MainTex, IN_34.uv_MainTex);
  vec3 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = tmpvar_37.xyz;
  o_35.Albedo = tmpvar_38;
}

vec2 EncodeFloatRG (
  in float v_39
)
{
  vec2 enc_40;
  float kEncodeBit_41;
  vec2 kEncodeMul_42;
  vec2 tmpvar_43;
  tmpvar_43 = vec2(1.0, 255.0);
  kEncodeMul_42 = tmpvar_43;
  float tmpvar_44;
  tmpvar_44 = 0.00392157;
  kEncodeBit_41 = tmpvar_44;
  vec2 tmpvar_45;
  tmpvar_45 = (kEncodeMul_42 * v_39);
  enc_40 = tmpvar_45;
  vec2 tmpvar_46;
  tmpvar_46 = fract (enc_40);
  vec2 tmpvar_47;
  tmpvar_47 = tmpvar_46;
  enc_40 = tmpvar_47;
  float tmpvar_48;
  tmpvar_48 = (enc_40.x - (enc_40.y * kEncodeBit_41));
  enc_40.x = tmpvar_48;
  return enc_40;
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_49
)
{
  vec4 res_50;
  float faded_51;
  float shadow_52;
  vec4 coord_53;
  vec4 weights_54;
  vec4 far_55;
  vec4 near_56;
  vec4 z_57;
  SurfaceOutput o_58;
  Input surfIN_59;
  vec3 tmpvar_60;
  tmpvar_60 = IN_49.worldPos;
  surfIN_59.worldPos = tmpvar_60;
  vec3 tmpvar_61;
  tmpvar_61 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_58.Albedo = tmpvar_61;
  vec3 tmpvar_62;
  tmpvar_62 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_58.Emission = tmpvar_62;
  float tmpvar_63;
  tmpvar_63 = 0.0;
  o_58.Specular = tmpvar_63;
  float tmpvar_64;
  tmpvar_64 = 0.0;
  o_58.Alpha = tmpvar_64;
  float tmpvar_65;
  tmpvar_65 = 0.0;
  o_58.Gloss = tmpvar_65;
  surf (surfIN_59, o_58);
  vec4 tmpvar_66;
  tmpvar_66 = vec4(IN_49._ShadowZFade.x);
  vec4 tmpvar_67;
  tmpvar_67 = tmpvar_66;
  z_57 = tmpvar_67;
  bvec4 tmpvar_68;
  tmpvar_68 = greaterThanEqual (z_57, _LightSplitsNear);
  vec4 tmpvar_69;
  tmpvar_69 = vec4(tmpvar_68).xyzw;
  vec4 tmpvar_70;
  tmpvar_70 = tmpvar_69;
  near_56 = tmpvar_70;
  bvec4 tmpvar_71;
  tmpvar_71 = lessThan (z_57, _LightSplitsFar);
  vec4 tmpvar_72;
  tmpvar_72 = vec4(tmpvar_71).xyzw;
  vec4 tmpvar_73;
  tmpvar_73 = tmpvar_72;
  far_55 = tmpvar_73;
  vec4 tmpvar_74;
  tmpvar_74 = (near_56 * far_55);
  weights_54 = tmpvar_74;
  vec4 tmpvar_75;
  tmpvar_75.w = 1.0;
  tmpvar_75.xyz = ((((IN_49._ShadowCoord0 * weights_54.x) + (IN_49._ShadowCoord1 * weights_54.y)) + (IN_49._ShadowCoord2 * weights_54.z)) + (IN_49._ShadowCoord3 * weights_54.w)).xyz;
  vec4 tmpvar_76;
  tmpvar_76 = tmpvar_75;
  coord_53 = tmpvar_76;
  vec4 tmpvar_77;
  tmpvar_77 = texture2D (_ShadowMapTexture, coord_53.xy);
  float tmpvar_78;
  if ((tmpvar_77.x < coord_53.z)) {
    tmpvar_78 = _LightShadowData.x;
  } else {
    tmpvar_78 = 1.0;
  };
  float tmpvar_79;
  tmpvar_79 = tmpvar_78;
  shadow_52 = tmpvar_79;
  float tmpvar_80;
  tmpvar_80 = xll_saturate (IN_49._ShadowZFade.y);
  float tmpvar_81;
  tmpvar_81 = xll_saturate ((shadow_52 + tmpvar_80));
  float tmpvar_82;
  tmpvar_82 = tmpvar_81;
  faded_51 = tmpvar_82;
  float tmpvar_83;
  tmpvar_83 = faded_51;
  res_50.x = tmpvar_83;
  float tmpvar_84;
  tmpvar_84 = 1.0;
  res_50.y = vec2(tmpvar_84).y;
  vec2 tmpvar_85;
  tmpvar_85 = EncodeFloatRG ((1.0 - (z_57 * _ProjectionParams.w)).x);
  vec2 tmpvar_86;
  tmpvar_86 = tmpvar_85;
  res_50.zw = tmpvar_86.xxxy.zw;
  return res_50;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_87;
  vec4 xl_retval_88;
  vec4 tmpvar_89;
  tmpvar_89 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_87.pos = tmpvar_89;
  vec3 tmpvar_90;
  tmpvar_90 = gl_TexCoord[0].xyz;
  vec3 tmpvar_91;
  tmpvar_91 = tmpvar_90;
  xlt_IN_87._ShadowCoord0 = tmpvar_91;
  vec3 tmpvar_92;
  tmpvar_92 = gl_TexCoord[1].xyz;
  vec3 tmpvar_93;
  tmpvar_93 = tmpvar_92;
  xlt_IN_87._ShadowCoord1 = tmpvar_93;
  vec3 tmpvar_94;
  tmpvar_94 = gl_TexCoord[2].xyz;
  vec3 tmpvar_95;
  tmpvar_95 = tmpvar_94;
  xlt_IN_87._ShadowCoord2 = tmpvar_95;
  vec3 tmpvar_96;
  tmpvar_96 = gl_TexCoord[3].xyz;
  vec3 tmpvar_97;
  tmpvar_97 = tmpvar_96;
  xlt_IN_87._ShadowCoord3 = tmpvar_97;
  vec2 tmpvar_98;
  tmpvar_98 = gl_TexCoord[4].xy;
  vec2 tmpvar_99;
  tmpvar_99 = tmpvar_98;
  xlt_IN_87._ShadowZFade = tmpvar_99;
  vec3 tmpvar_100;
  tmpvar_100 = gl_TexCoord[5].xyz;
  vec3 tmpvar_101;
  tmpvar_101 = tmpvar_100;
  xlt_IN_87.worldPos = tmpvar_101;
  vec4 tmpvar_102;
  tmpvar_102 = frag_surf (xlt_IN_87);
  vec4 tmpvar_103;
  tmpvar_103 = tmpvar_102;
  xl_retval_88 = tmpvar_103;
  vec4 tmpvar_104;
  tmpvar_104 = xl_retval_88.xyzw;
  vec4 tmpvar_105;
  tmpvar_105 = tmpvar_104;
  gl_FragData[0] = tmpvar_105;
}

