struct v2f {
  vec4 pos;
  vec2 uv;
  vec4 nz;
};
struct appdata {
  vec4 vertex;
  vec3 normal;
  vec4 color;
  vec4 texcoord;
};
uniform mat4 _TerrainEngineBendTree;
uniform vec4 _SquashPlaneNormal;
uniform float _SquashAmount;
uniform vec4 _Scale;
uniform vec4 _ProjectionParams;
mat3 xll_constructMat3 (
  in mat4 m_1
)
{
  vec3 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = m_1[0].xyz;
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = m_1[1].xyz;
  vec3 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = m_1[2].xyz;
  mat3 tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = tmpvar_2;
  tmpvar_5[0] = tmpvar_6;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_3;
  tmpvar_5[1] = tmpvar_7;
  vec3 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_4;
  tmpvar_5[2] = tmpvar_8;
  return tmpvar_5;
}

vec4 Squash (
  in vec4 pos_9
)
{
  vec3 planeNormal_10;
  vec3 planePoint_11;
  vec3 projectedVertex_12;
  vec3 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = pos_9.xyz;
  projectedVertex_12 = tmpvar_13;
  vec3 tmpvar_14;
  tmpvar_14.xz = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_14.y = _SquashPlaneNormal.w;
  vec3 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = tmpvar_14;
  planePoint_11 = tmpvar_15;
  vec3 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = _SquashPlaneNormal.xyz;
  planeNormal_10 = tmpvar_16;
  vec3 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = pos_9.xyz;
  float tmpvar_18;
  tmpvar_18 = dot (planeNormal_10, (planePoint_11 - tmpvar_17));
  vec3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = (projectedVertex_12 + (tmpvar_18 * planeNormal_10));
  projectedVertex_12 = tmpvar_19;
  vec3 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = vec3(_SquashAmount);
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = mix (projectedVertex_12, pos_9.xyz, tmpvar_20);
  vec4 tmpvar_22;
  tmpvar_22.w = 1.0;
  tmpvar_22.xyz = tmpvar_21.xyz;
  vec4 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = tmpvar_22;
  pos_9 = tmpvar_23;
  return pos_9;
}

void TerrainAnimateTree (
  inout vec4 pos_24,
  in float alpha_25
)
{
  vec3 bent_26;
  vec3 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = (pos_24.xyz * _Scale.xyz);
  pos_24.xyz = tmpvar_27.xyz.xyz;
  vec4 tmpvar_28;
  tmpvar_28.w = 0.0;
  tmpvar_28.xyz = pos_24.xyz.xyz;
  vec3 tmpvar_29;
  tmpvar_29 = (_TerrainEngineBendTree * tmpvar_28).xyz;
  bent_26 = tmpvar_29;
  vec3 tmpvar_30;
  tmpvar_30 = vec3(alpha_25);
  vec3 tmpvar_31;
  tmpvar_31 = mix (pos_24.xyz, bent_26, tmpvar_30);
  vec3 tmpvar_32;
  tmpvar_32 = tmpvar_31;
  pos_24.xyz = tmpvar_32.xyz.xyz;
  vec4 tmpvar_33;
  tmpvar_33 = Squash (pos_24);
  vec4 tmpvar_34;
  tmpvar_34 = tmpvar_33;
  pos_24 = tmpvar_34;
}

v2f vert (
  in appdata v_35
)
{
  v2f o_36;
  TerrainAnimateTree (v_35.vertex, v_35.color.w);
  vec4 tmpvar_37;
  tmpvar_37 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v_35.vertex);
  o_36.pos = tmpvar_37;
  vec2 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = v_35.texcoord.xy;
  o_36.uv = tmpvar_38;
  mat3 tmpvar_39;
  tmpvar_39 = xll_constructMat3 (gl_ModelViewMatrixInverseTranspose);
  vec3 tmpvar_40;
  tmpvar_40 = (tmpvar_39 * v_35.normal);
  o_36.nz.xyz = tmpvar_40.xyz.xyz;
  float tmpvar_41;
  tmpvar_41 = -(((gl_ModelViewMatrix * v_35.vertex).z * _ProjectionParams.w));
  o_36.nz.w = vec4(tmpvar_41).w;
  return o_36;
}

void main ()
{
  appdata xlt_v_42;
  v2f xl_retval_43;
  vec4 tmpvar_44;
  tmpvar_44 = gl_Vertex.xyzw;
  vec4 tmpvar_45;
  tmpvar_45 = tmpvar_44;
  xlt_v_42.vertex = tmpvar_45;
  vec3 tmpvar_46;
  tmpvar_46 = gl_Normal.xyz;
  vec3 tmpvar_47;
  tmpvar_47 = tmpvar_46;
  xlt_v_42.normal = tmpvar_47;
  vec4 tmpvar_48;
  tmpvar_48 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_49;
  tmpvar_49 = tmpvar_48;
  xlt_v_42.color = tmpvar_49;
  vec4 tmpvar_50;
  tmpvar_50 = gl_MultiTexCoord0.xyzw;
  vec4 tmpvar_51;
  tmpvar_51 = tmpvar_50;
  xlt_v_42.texcoord = tmpvar_51;
  v2f tmpvar_52;
  tmpvar_52 = vert (xlt_v_42);
  v2f tmpvar_53;
  tmpvar_53 = tmpvar_52;
  xl_retval_43 = tmpvar_53;
  vec4 tmpvar_54;
  tmpvar_54 = xl_retval_43.pos.xyzw;
  vec4 tmpvar_55;
  tmpvar_55 = tmpvar_54;
  gl_Position = tmpvar_55;
  vec4 tmpvar_56;
  tmpvar_56.zw = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_56.xy = xl_retval_43.uv.xy;
  vec4 tmpvar_57;
  tmpvar_57 = tmpvar_56;
  gl_TexCoord[0] = tmpvar_57;
  vec4 tmpvar_58;
  tmpvar_58 = xl_retval_43.nz.xyzw;
  vec4 tmpvar_59;
  tmpvar_59 = tmpvar_58;
  gl_TexCoord[1] = tmpvar_59;
}

