struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec2 uv_MainTex;
  vec2 uv_BumpMap;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec2 hip_pack0;
  vec4 hip_screen;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform vec4 unity_Ambient;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _LightBuffer;
uniform vec4 _Color;
uniform sampler2D _BumpMap;
vec4 UnpackNormal (
  in vec4 packednormal_1
)
{
  vec4 normal_2;
  vec2 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = ((packednormal_1.wy * 2.0) - 1.0);
  normal_2.xy = tmpvar_3.xy.xy;
  float tmpvar_4;
  tmpvar_4 = sqrt (((1.0 - (normal_2.x * normal_2.x)) - (normal_2.y * normal_2.y)));
  float tmpvar_5;
  tmpvar_5 = tmpvar_4;
  normal_2.z = vec3(tmpvar_5).z;
  return normal_2;
}

void surf (
  in Input IN_6,
  inout SurfaceOutput o_7
)
{
  vec4 c_8;
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = texture2D (_MainTex, IN_6.uv_MainTex);
  vec4 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = (tmpvar_9 * _Color);
  c_8 = tmpvar_10;
  vec3 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = c_8.xyz;
  o_7.Albedo = tmpvar_11;
  float tmpvar_12;
  tmpvar_12 = c_8.w;
  o_7.Alpha = tmpvar_12;
  vec4 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = texture2D (_BumpMap, IN_6.uv_BumpMap);
  vec4 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = UnpackNormal (tmpvar_13);
  vec3 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = tmpvar_14.xyz;
  vec3 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = tmpvar_15;
  o_7.Normal = tmpvar_16;
}

vec4 LightingLambert_PrePass (
  in SurfaceOutput s_17,
  in vec4 light_18
)
{
  vec4 c_19;
  vec3 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = (s_17.Albedo * light_18.xyz);
  c_19.xyz = tmpvar_20.xyz.xyz;
  float tmpvar_21;
  tmpvar_21 = s_17.Alpha;
  c_19.w = vec4(tmpvar_21).w;
  return c_19;
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_22
)
{
  vec4 col_23;
  vec4 light_24;
  SurfaceOutput o_25;
  Input surfIN_26;
  vec2 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = IN_22.hip_pack0.xy;
  surfIN_26.uv_MainTex = tmpvar_27;
  vec3 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_25.Albedo = tmpvar_28;
  vec3 tmpvar_29;
  tmpvar_29 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_25.Emission = tmpvar_29;
  float tmpvar_30;
  tmpvar_30 = 0.0;
  o_25.Specular = tmpvar_30;
  float tmpvar_31;
  tmpvar_31 = 0.0;
  o_25.Alpha = tmpvar_31;
  float tmpvar_32;
  tmpvar_32 = 0.0;
  o_25.Gloss = tmpvar_32;
  surf (surfIN_26, o_25);
  vec4 tmpvar_33;
  tmpvar_33 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_22.hip_screen);
  vec4 tmpvar_34;
  tmpvar_34 = tmpvar_33;
  light_24 = tmpvar_34;
  vec4 tmpvar_35;
  tmpvar_35 = log2 (light_24);
  vec4 tmpvar_36;
  tmpvar_36 = -(tmpvar_35);
  light_24 = tmpvar_36;
  vec3 tmpvar_37;
  tmpvar_37 = (light_24.xyz + unity_Ambient.xyz);
  light_24.xyz = tmpvar_37.xyz.xyz;
  vec4 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = LightingLambert_PrePass (o_25, light_24);
  vec4 tmpvar_39;
  tmpvar_39 = tmpvar_38;
  col_23 = tmpvar_39;
  return col_23;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_40;
  vec4 xl_retval_41;
  vec4 tmpvar_42;
  tmpvar_42 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_40.pos = tmpvar_42;
  float tmpvar_43;
  tmpvar_43 = xlv_FOG.x;
  xlt_IN_40.fog = tmpvar_43;
  vec2 tmpvar_44;
  tmpvar_44 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_45;
  tmpvar_45 = tmpvar_44;
  xlt_IN_40.hip_pack0 = tmpvar_45;
  vec4 tmpvar_46;
  tmpvar_46 = gl_TexCoord[1].xyzw;
  vec4 tmpvar_47;
  tmpvar_47 = tmpvar_46;
  xlt_IN_40.hip_screen = tmpvar_47;
  vec4 tmpvar_48;
  tmpvar_48 = frag_surf (xlt_IN_40);
  vec4 tmpvar_49;
  tmpvar_49 = tmpvar_48;
  xl_retval_41 = tmpvar_49;
  vec4 tmpvar_50;
  tmpvar_50 = xl_retval_41.xyzw;
  vec4 tmpvar_51;
  tmpvar_51 = tmpvar_50;
  gl_FragData[0] = tmpvar_51;
}

