struct appdata_full {
  vec4 vertex;
  vec4 tangent;
  vec3 normal;
  vec4 texcoord;
  vec4 texcoord1;
  vec4 color;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  vec3 vec;
  vec2 hip_pack0;
};
attribute vec4 TANGENT;
uniform mat4 _TerrainEngineBendTree;
uniform vec4 _SquashPlaneNormal;
uniform float _SquashAmount;
uniform vec4 _Scale;
uniform mat4 _Object2World;
uniform vec4 _MainTex_ST;
uniform vec4 _LightPositionRange;
vec4 Squash (
  in vec4 pos_1
)
{
  vec3 planeNormal_2;
  vec3 planePoint_3;
  vec3 projectedVertex_4;
  vec3 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = pos_1.xyz;
  projectedVertex_4 = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6.xz = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_6.y = _SquashPlaneNormal.w;
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_6;
  planePoint_3 = tmpvar_7;
  vec3 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = _SquashPlaneNormal.xyz;
  planeNormal_2 = tmpvar_8;
  vec3 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = pos_1.xyz;
  float tmpvar_10;
  tmpvar_10 = dot (planeNormal_2, (planePoint_3 - tmpvar_9));
  vec3 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = (projectedVertex_4 + (tmpvar_10 * planeNormal_2));
  projectedVertex_4 = tmpvar_11;
  vec3 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = vec3(_SquashAmount);
  vec3 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = mix (projectedVertex_4, pos_1.xyz, tmpvar_12);
  vec4 tmpvar_14;
  tmpvar_14.w = 1.0;
  tmpvar_14.xyz = tmpvar_13.xyz;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = tmpvar_14;
  pos_1 = tmpvar_15;
  return pos_1;
}

void TerrainAnimateTree (
  inout vec4 pos_16,
  in float alpha_17
)
{
  vec3 bent_18;
  vec3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = (pos_16.xyz * _Scale.xyz);
  pos_16.xyz = tmpvar_19.xyz.xyz;
  vec4 tmpvar_20;
  tmpvar_20.w = 0.0;
  tmpvar_20.xyz = pos_16.xyz.xyz;
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = (_TerrainEngineBendTree * tmpvar_20).xyz;
  bent_18 = tmpvar_21;
  vec3 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = vec3(alpha_17);
  vec3 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = mix (pos_16.xyz, bent_18, tmpvar_22);
  vec3 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = tmpvar_23;
  pos_16.xyz = tmpvar_24.xyz.xyz;
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = Squash (pos_16);
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = tmpvar_25;
  pos_16 = tmpvar_26;
}

void treevertex (
  inout appdata_full v_27
)
{
  TerrainAnimateTree (v_27.vertex, v_27.color.w);
}

v2f_surf vert_surf (
  in appdata_full v_28
)
{
  v2f_surf o_29;
  treevertex (v_28);
  vec2 tmpvar_30;
  tmpvar_30 = ((v_28.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy) + _MainTex_ST.zw);
  o_29.hip_pack0 = tmpvar_30.xy.xy;
  vec3 tmpvar_31;
  tmpvar_31 = ((_Object2World * v_28.vertex).xyz - _LightPositionRange.xyz);
  o_29.vec = tmpvar_31;
  vec4 tmpvar_32;
  tmpvar_32 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v_28.vertex);
  o_29.pos = tmpvar_32;
  return o_29;
}

void main ()
{
  appdata_full xlt_v_33;
  v2f_surf xl_retval_34;
  vec4 tmpvar_35;
  tmpvar_35 = gl_Vertex.xyzw;
  vec4 tmpvar_36;
  tmpvar_36 = tmpvar_35;
  xlt_v_33.vertex = tmpvar_36;
  vec4 tmpvar_37;
  tmpvar_37 = TANGENT.xyzw;
  vec4 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = tmpvar_37;
  xlt_v_33.tangent = tmpvar_38;
  vec3 tmpvar_39;
  tmpvar_39 = gl_Normal.xyz;
  vec3 tmpvar_40;
  tmpvar_40 = tmpvar_39;
  xlt_v_33.normal = tmpvar_40;
  vec4 tmpvar_41;
  tmpvar_41 = gl_MultiTexCoord0.xyzw;
  vec4 tmpvar_42;
  tmpvar_42 = tmpvar_41;
  xlt_v_33.texcoord = tmpvar_42;
  vec4 tmpvar_43;
  tmpvar_43 = gl_MultiTexCoord1.xyzw;
  vec4 tmpvar_44;
  tmpvar_44 = tmpvar_43;
  xlt_v_33.texcoord1 = tmpvar_44;
  vec4 tmpvar_45;
  tmpvar_45 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_46;
  tmpvar_46 = tmpvar_45;
  xlt_v_33.color = tmpvar_46;
  v2f_surf tmpvar_47;
  tmpvar_47 = vert_surf (xlt_v_33);
  v2f_surf tmpvar_48;
  tmpvar_48 = tmpvar_47;
  xl_retval_34 = tmpvar_48;
  vec4 tmpvar_49;
  tmpvar_49 = xl_retval_34.pos.xyzw;
  vec4 tmpvar_50;
  tmpvar_50 = tmpvar_49;
  gl_Position = tmpvar_50;
  vec4 tmpvar_51;
  tmpvar_51.w = 0.0;
  tmpvar_51.xyz = xl_retval_34.vec.xyz;
  vec4 tmpvar_52;
  tmpvar_52 = tmpvar_51;
  gl_TexCoord[0] = tmpvar_52;
  vec4 tmpvar_53;
  tmpvar_53.zw = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_53.xy = xl_retval_34.hip_pack0.xy;
  vec4 tmpvar_54;
  tmpvar_54 = tmpvar_53;
  gl_TexCoord[1] = tmpvar_54;
}

