struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec2 uv_MainTex;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec2 hip_pack0;
  vec3 normal;
  vec3 lightDir;
  vec3 _LightCoord;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _LightTexture0;
uniform vec4 _LightColor0;
uniform vec4 _Color;
void surf (
  in Input IN_1,
  inout SurfaceOutput o_2
)
{
  vec4 c_3;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = texture2D (_MainTex, IN_1.uv_MainTex);
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = (tmpvar_4 * _Color);
  c_3 = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = c_3.xyz;
  o_2.Albedo = tmpvar_6;
  float tmpvar_7;
  tmpvar_7 = c_3.w;
  o_2.Alpha = tmpvar_7;
}

vec4 LightingLambert (
  in SurfaceOutput s_8,
  in vec3 lightDir_9,
  in float atten_10
)
{
  vec4 c_11;
  float diff_12;
  float tmpvar_13;
  tmpvar_13 = dot (s_8.Normal, lightDir_9);
  float tmpvar_14;
  tmpvar_14 = max (0.0, tmpvar_13);
  float tmpvar_15;
  tmpvar_15 = tmpvar_14;
  diff_12 = tmpvar_15;
  vec3 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = ((s_8.Albedo * _LightColor0.xyz) * ((diff_12 * atten_10) * 2.0));
  c_11.xyz = tmpvar_16.xyz.xyz;
  float tmpvar_17;
  tmpvar_17 = s_8.Alpha;
  c_11.w = vec4(tmpvar_17).w;
  return c_11;
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_18
)
{
  vec4 c_19;
  vec3 lightDir_20;
  SurfaceOutput o_21;
  Input surfIN_22;
  vec2 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = IN_18.hip_pack0.xy;
  surfIN_22.uv_MainTex = tmpvar_23;
  vec3 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_21.Albedo = tmpvar_24;
  vec3 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_21.Emission = tmpvar_25;
  float tmpvar_26;
  tmpvar_26 = 0.0;
  o_21.Specular = tmpvar_26;
  float tmpvar_27;
  tmpvar_27 = 0.0;
  o_21.Alpha = tmpvar_27;
  float tmpvar_28;
  tmpvar_28 = 0.0;
  o_21.Gloss = tmpvar_28;
  vec3 tmpvar_29;
  tmpvar_29 = IN_18.normal;
  o_21.Normal = tmpvar_29;
  surf (surfIN_22, o_21);
  vec3 tmpvar_30;
  tmpvar_30 = IN_18.lightDir;
  lightDir_20 = tmpvar_30;
  vec3 tmpvar_31;
  tmpvar_31 = normalize (lightDir_20);
  vec3 tmpvar_32;
  tmpvar_32 = tmpvar_31;
  lightDir_20 = tmpvar_32;
  float tmpvar_33;
  tmpvar_33 = dot (IN_18._LightCoord, IN_18._LightCoord);
  vec2 tmpvar_34;
  tmpvar_34 = vec2(tmpvar_33);
  vec2 tmpvar_35;
  tmpvar_35 = tmpvar_34.xy;
  vec4 tmpvar_36;
  tmpvar_36 = texture2D (_LightTexture0, tmpvar_35);
  vec4 tmpvar_37;
  tmpvar_37 = LightingLambert (o_21, lightDir_20, tmpvar_36.w);
  vec4 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = tmpvar_37;
  c_19 = tmpvar_38;
  float tmpvar_39;
  tmpvar_39 = 0.0;
  c_19.w = vec4(tmpvar_39).w;
  return c_19;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_40;
  vec4 xl_retval_41;
  vec4 tmpvar_42;
  tmpvar_42 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_40.pos = tmpvar_42;
  float tmpvar_43;
  tmpvar_43 = xlv_FOG.x;
  xlt_IN_40.fog = tmpvar_43;
  vec2 tmpvar_44;
  tmpvar_44 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_45;
  tmpvar_45 = tmpvar_44;
  xlt_IN_40.hip_pack0 = tmpvar_45;
  vec3 tmpvar_46;
  tmpvar_46 = gl_TexCoord[1].xyz;
  vec3 tmpvar_47;
  tmpvar_47 = tmpvar_46;
  xlt_IN_40.normal = tmpvar_47;
  vec3 tmpvar_48;
  tmpvar_48 = gl_TexCoord[2].xyz;
  vec3 tmpvar_49;
  tmpvar_49 = tmpvar_48;
  xlt_IN_40.lightDir = tmpvar_49;
  vec3 tmpvar_50;
  tmpvar_50 = gl_TexCoord[3].xyz;
  vec3 tmpvar_51;
  tmpvar_51 = tmpvar_50;
  xlt_IN_40._LightCoord = tmpvar_51;
  vec4 tmpvar_52;
  tmpvar_52 = frag_surf (xlt_IN_40);
  vec4 tmpvar_53;
  tmpvar_53 = tmpvar_52;
  xl_retval_41 = tmpvar_53;
  vec4 tmpvar_54;
  tmpvar_54 = xl_retval_41.xyzw;
  vec4 tmpvar_55;
  tmpvar_55 = tmpvar_54;
  gl_FragData[0] = tmpvar_55;
}

