struct v2f {
  vec4 pos;
  vec2 texcoord;
  vec3 cubenormal;
};
uniform samplerCube _ToonShade;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _Color;
vec4 frag (
  in v2f i_1
)
{
  vec4 cube_2;
  vec4 col_3;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = texture2D (_MainTex, i_1.texcoord);
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = (_Color * tmpvar_4);
  col_3 = tmpvar_5;
  vec4 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = textureCube (_ToonShade, i_1.cubenormal);
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = tmpvar_6;
  cube_2 = tmpvar_7;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8.xyz = ((2.0 * cube_2.xyz) * col_3.xyz).xyz;
  tmpvar_8.w = col_3.w;
  return tmpvar_8;
}

void main ()
{
  v2f xlt_i_9;
  vec4 xl_retval_10;
  vec4 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_i_9.pos = tmpvar_11;
  vec2 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = tmpvar_12;
  xlt_i_9.texcoord = tmpvar_13;
  vec3 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = gl_TexCoord[1].xyz;
  vec3 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = tmpvar_14;
  xlt_i_9.cubenormal = tmpvar_15;
  vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = frag (xlt_i_9);
  vec4 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = tmpvar_16;
  xl_retval_10 = tmpvar_17;
  vec4 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = xl_retval_10.xyzw;
  vec4 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = tmpvar_18;
  gl_FragData[0] = tmpvar_19;
}

