struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec2 uv_MainTex;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec2 hip_pack0;
  vec4 hip_screen;
  vec3 hip_lmapFade;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform sampler2D unity_LightmapInd;
uniform sampler2D unity_Lightmap;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _LightBuffer;
uniform float _Cutoff;
uniform vec4 _Color;
void xll_clip (
  in float x_1
)
{
  if ((x_1 < 0.0)) {
    discard;
  };
}

float xll_saturate (
  in float x_2
)
{
  float tmpvar_3;
  tmpvar_3 = clamp (x_2, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_3;
}

vec2 xll_saturate (
  in vec2 x_4
)
{
  vec2 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = clamp (x_4, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_5;
}

vec3 xll_saturate (
  in vec3 x_6
)
{
  vec3 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = clamp (x_6, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_7;
}

vec4 xll_saturate (
  in vec4 x_8
)
{
  vec4 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = clamp (x_8, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_9;
}

mat2 xll_saturate (
  in mat2 m_10
)
{
  vec2 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = clamp (m_10[0], 0.0, 1.0);
  vec2 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = clamp (m_10[1], 0.0, 1.0);
  mat2 tmpvar_13;
  vec2 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_11;
  tmpvar_13[0] = tmpvar_14;
  vec2 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = tmpvar_12;
  tmpvar_13[1] = tmpvar_15;
  return tmpvar_13;
}

mat3 xll_saturate (
  in mat3 m_16
)
{
  vec3 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = clamp (m_16[0], 0.0, 1.0);
  vec3 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = clamp (m_16[1], 0.0, 1.0);
  vec3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = clamp (m_16[2], 0.0, 1.0);
  mat3 tmpvar_20;
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = tmpvar_17;
  tmpvar_20[0] = tmpvar_21;
  vec3 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = tmpvar_18;
  tmpvar_20[1] = tmpvar_22;
  vec3 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = tmpvar_19;
  tmpvar_20[2] = tmpvar_23;
  return tmpvar_20;
}

mat4 xll_saturate (
  in mat4 m_24
)
{
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = clamp (m_24[0], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = clamp (m_24[1], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = clamp (m_24[2], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = clamp (m_24[3], 0.0, 1.0);
  mat4 tmpvar_29;
  vec4 tmpvar_30;
  tmpvar_30 = tmpvar_25;
  tmpvar_29[0] = tmpvar_30;
  vec4 tmpvar_31;
  tmpvar_31 = tmpvar_26;
  tmpvar_29[1] = tmpvar_31;
  vec4 tmpvar_32;
  tmpvar_32 = tmpvar_27;
  tmpvar_29[2] = tmpvar_32;
  vec4 tmpvar_33;
  tmpvar_33 = tmpvar_28;
  tmpvar_29[3] = tmpvar_33;
  return tmpvar_29;
}

void surf (
  in Input IN_34,
  inout SurfaceOutput o_35
)
{
  vec4 c_36;
  vec4 tmpvar_37;
  tmpvar_37 = texture2D (_MainTex, IN_34.uv_MainTex);
  vec4 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = (tmpvar_37 * _Color);
  c_36 = tmpvar_38;
  vec3 tmpvar_39;
  tmpvar_39 = c_36.xyz;
  o_35.Albedo = tmpvar_39;
  float tmpvar_40;
  tmpvar_40 = c_36.w;
  o_35.Alpha = tmpvar_40;
}

vec4 LightingLambert_PrePass (
  in SurfaceOutput s_41,
  in vec4 light_42
)
{
  vec4 c_43;
  vec3 tmpvar_44;
  tmpvar_44 = (s_41.Albedo * light_42.xyz);
  c_43.xyz = tmpvar_44.xyz.xyz;
  float tmpvar_45;
  tmpvar_45 = s_41.Alpha;
  c_43.w = vec4(tmpvar_45).w;
  return c_43;
}

vec3 DecodeLightmap (
  in vec4 color_46
)
{
  return (2.0 * color_46.xyz);
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_47
)
{
  vec4 col_48;
  vec3 lm_49;
  vec3 lmIndirect_50;
  vec3 lmFull_51;
  vec4 light_52;
  SurfaceOutput o_53;
  Input surfIN_54;
  vec2 tmpvar_55;
  tmpvar_55 = IN_47.hip_pack0.xy;
  surfIN_54.uv_MainTex = tmpvar_55;
  vec3 tmpvar_56;
  tmpvar_56 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_53.Albedo = tmpvar_56;
  vec3 tmpvar_57;
  tmpvar_57 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_53.Emission = tmpvar_57;
  float tmpvar_58;
  tmpvar_58 = 0.0;
  o_53.Specular = tmpvar_58;
  float tmpvar_59;
  tmpvar_59 = 0.0;
  o_53.Alpha = tmpvar_59;
  float tmpvar_60;
  tmpvar_60 = 0.0;
  o_53.Gloss = tmpvar_60;
  surf (surfIN_54, o_53);
  xll_clip ((o_53.Alpha - _Cutoff));
  vec4 tmpvar_61;
  tmpvar_61 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_47.hip_screen);
  vec4 tmpvar_62;
  tmpvar_62 = tmpvar_61;
  light_52 = tmpvar_62;
  vec4 tmpvar_63;
  tmpvar_63 = log2 (light_52);
  vec4 tmpvar_64;
  tmpvar_64 = -(tmpvar_63);
  light_52 = tmpvar_64;
  vec4 tmpvar_65;
  tmpvar_65 = texture2D (unity_Lightmap, IN_47.hip_lmapFade.xy);
  vec3 tmpvar_66;
  tmpvar_66 = DecodeLightmap (tmpvar_65);
  vec3 tmpvar_67;
  tmpvar_67 = tmpvar_66;
  lmFull_51 = tmpvar_67;
  vec4 tmpvar_68;
  tmpvar_68 = texture2D (unity_LightmapInd, IN_47.hip_lmapFade.xy);
  vec3 tmpvar_69;
  tmpvar_69 = DecodeLightmap (tmpvar_68);
  vec3 tmpvar_70;
  tmpvar_70 = tmpvar_69;
  lmIndirect_50 = tmpvar_70;
  float tmpvar_71;
  tmpvar_71 = xll_saturate (IN_47.hip_lmapFade.z);
  vec3 tmpvar_72;
  tmpvar_72 = vec3(tmpvar_71);
  vec3 tmpvar_73;
  tmpvar_73 = mix (lmIndirect_50, lmFull_51, tmpvar_72);
  vec3 tmpvar_74;
  tmpvar_74 = tmpvar_73;
  lm_49 = tmpvar_74;
  vec3 tmpvar_75;
  tmpvar_75 = (light_52.xyz + lm_49);
  light_52.xyz = tmpvar_75.xyz.xyz;
  vec4 tmpvar_76;
  tmpvar_76 = LightingLambert_PrePass (o_53, light_52);
  vec4 tmpvar_77;
  tmpvar_77 = tmpvar_76;
  col_48 = tmpvar_77;
  return col_48;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_78;
  vec4 xl_retval_79;
  vec4 tmpvar_80;
  tmpvar_80 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_78.pos = tmpvar_80;
  float tmpvar_81;
  tmpvar_81 = xlv_FOG.x;
  xlt_IN_78.fog = tmpvar_81;
  vec2 tmpvar_82;
  tmpvar_82 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_83;
  tmpvar_83 = tmpvar_82;
  xlt_IN_78.hip_pack0 = tmpvar_83;
  vec4 tmpvar_84;
  tmpvar_84 = gl_TexCoord[1].xyzw;
  vec4 tmpvar_85;
  tmpvar_85 = tmpvar_84;
  xlt_IN_78.hip_screen = tmpvar_85;
  vec3 tmpvar_86;
  tmpvar_86 = gl_TexCoord[2].xyz;
  vec3 tmpvar_87;
  tmpvar_87 = tmpvar_86;
  xlt_IN_78.hip_lmapFade = tmpvar_87;
  vec4 tmpvar_88;
  tmpvar_88 = frag_surf (xlt_IN_78);
  vec4 tmpvar_89;
  tmpvar_89 = tmpvar_88;
  xl_retval_79 = tmpvar_89;
  vec4 tmpvar_90;
  tmpvar_90 = xl_retval_79.xyzw;
  vec4 tmpvar_91;
  tmpvar_91 = tmpvar_90;
  gl_FragData[0] = tmpvar_91;
}

