struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec2 uv_MainTex;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec2 hip_pack0;
  vec4 hip_screen;
  vec3 hip_lmapFade;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform sampler2D unity_LightmapInd;
uniform sampler2D unity_Lightmap;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _LightBuffer;
uniform vec4 _Color;
float xll_saturate (
  in float x_1
)
{
  float tmpvar_2;
  tmpvar_2 = clamp (x_1, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_2;
}

vec2 xll_saturate (
  in vec2 x_3
)
{
  vec2 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = clamp (x_3, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_4;
}

vec3 xll_saturate (
  in vec3 x_5
)
{
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = clamp (x_5, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_6;
}

vec4 xll_saturate (
  in vec4 x_7
)
{
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = clamp (x_7, 0.0, 1.0);
  return tmpvar_8;
}

mat2 xll_saturate (
  in mat2 m_9
)
{
  vec2 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = clamp (m_9[0], 0.0, 1.0);
  vec2 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = clamp (m_9[1], 0.0, 1.0);
  mat2 tmpvar_12;
  vec2 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = tmpvar_10;
  tmpvar_12[0] = tmpvar_13;
  vec2 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_11;
  tmpvar_12[1] = tmpvar_14;
  return tmpvar_12;
}

mat3 xll_saturate (
  in mat3 m_15
)
{
  vec3 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = clamp (m_15[0], 0.0, 1.0);
  vec3 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = clamp (m_15[1], 0.0, 1.0);
  vec3 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = clamp (m_15[2], 0.0, 1.0);
  mat3 tmpvar_19;
  vec3 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = tmpvar_16;
  tmpvar_19[0] = tmpvar_20;
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = tmpvar_17;
  tmpvar_19[1] = tmpvar_21;
  vec3 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = tmpvar_18;
  tmpvar_19[2] = tmpvar_22;
  return tmpvar_19;
}

mat4 xll_saturate (
  in mat4 m_23
)
{
  vec4 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = clamp (m_23[0], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = clamp (m_23[1], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = clamp (m_23[2], 0.0, 1.0);
  vec4 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = clamp (m_23[3], 0.0, 1.0);
  mat4 tmpvar_28;
  vec4 tmpvar_29;
  tmpvar_29 = tmpvar_24;
  tmpvar_28[0] = tmpvar_29;
  vec4 tmpvar_30;
  tmpvar_30 = tmpvar_25;
  tmpvar_28[1] = tmpvar_30;
  vec4 tmpvar_31;
  tmpvar_31 = tmpvar_26;
  tmpvar_28[2] = tmpvar_31;
  vec4 tmpvar_32;
  tmpvar_32 = tmpvar_27;
  tmpvar_28[3] = tmpvar_32;
  return tmpvar_28;
}

void surf (
  in Input IN_33,
  inout SurfaceOutput o_34
)
{
  vec4 c_35;
  vec4 tmpvar_36;
  tmpvar_36 = texture2D (_MainTex, IN_33.uv_MainTex);
  vec4 tmpvar_37;
  tmpvar_37 = (tmpvar_36 * _Color);
  c_35 = tmpvar_37;
  vec3 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = c_35.xyz;
  o_34.Albedo = tmpvar_38;
  float tmpvar_39;
  tmpvar_39 = c_35.w;
  o_34.Alpha = tmpvar_39;
}

vec4 LightingLambert_PrePass (
  in SurfaceOutput s_40,
  in vec4 light_41
)
{
  vec4 c_42;
  vec3 tmpvar_43;
  tmpvar_43 = (s_40.Albedo * light_41.xyz);
  c_42.xyz = tmpvar_43.xyz.xyz;
  float tmpvar_44;
  tmpvar_44 = s_40.Alpha;
  c_42.w = vec4(tmpvar_44).w;
  return c_42;
}

vec3 DecodeLightmap (
  in vec4 color_45
)
{
  return (2.0 * color_45.xyz);
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_46
)
{
  vec4 col_47;
  vec3 lm_48;
  vec3 lmIndirect_49;
  vec3 lmFull_50;
  vec4 light_51;
  SurfaceOutput o_52;
  Input surfIN_53;
  vec2 tmpvar_54;
  tmpvar_54 = IN_46.hip_pack0.xy;
  surfIN_53.uv_MainTex = tmpvar_54;
  vec3 tmpvar_55;
  tmpvar_55 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_52.Albedo = tmpvar_55;
  vec3 tmpvar_56;
  tmpvar_56 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_52.Emission = tmpvar_56;
  float tmpvar_57;
  tmpvar_57 = 0.0;
  o_52.Specular = tmpvar_57;
  float tmpvar_58;
  tmpvar_58 = 0.0;
  o_52.Alpha = tmpvar_58;
  float tmpvar_59;
  tmpvar_59 = 0.0;
  o_52.Gloss = tmpvar_59;
  surf (surfIN_53, o_52);
  vec4 tmpvar_60;
  tmpvar_60 = texture2DProj (_LightBuffer, IN_46.hip_screen);
  vec4 tmpvar_61;
  tmpvar_61 = tmpvar_60;
  light_51 = tmpvar_61;
  vec4 tmpvar_62;
  tmpvar_62 = log2 (light_51);
  vec4 tmpvar_63;
  tmpvar_63 = -(tmpvar_62);
  light_51 = tmpvar_63;
  vec4 tmpvar_64;
  tmpvar_64 = texture2D (unity_Lightmap, IN_46.hip_lmapFade.xy);
  vec3 tmpvar_65;
  tmpvar_65 = DecodeLightmap (tmpvar_64);
  vec3 tmpvar_66;
  tmpvar_66 = tmpvar_65;
  lmFull_50 = tmpvar_66;
  vec4 tmpvar_67;
  tmpvar_67 = texture2D (unity_LightmapInd, IN_46.hip_lmapFade.xy);
  vec3 tmpvar_68;
  tmpvar_68 = DecodeLightmap (tmpvar_67);
  vec3 tmpvar_69;
  tmpvar_69 = tmpvar_68;
  lmIndirect_49 = tmpvar_69;
  float tmpvar_70;
  tmpvar_70 = xll_saturate (IN_46.hip_lmapFade.z);
  vec3 tmpvar_71;
  tmpvar_71 = vec3(tmpvar_70);
  vec3 tmpvar_72;
  tmpvar_72 = mix (lmIndirect_49, lmFull_50, tmpvar_71);
  vec3 tmpvar_73;
  tmpvar_73 = tmpvar_72;
  lm_48 = tmpvar_73;
  vec3 tmpvar_74;
  tmpvar_74 = (light_51.xyz + lm_48);
  light_51.xyz = tmpvar_74.xyz.xyz;
  vec4 tmpvar_75;
  tmpvar_75 = LightingLambert_PrePass (o_52, light_51);
  vec4 tmpvar_76;
  tmpvar_76 = tmpvar_75;
  col_47 = tmpvar_76;
  return col_47;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_77;
  vec4 xl_retval_78;
  vec4 tmpvar_79;
  tmpvar_79 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_77.pos = tmpvar_79;
  float tmpvar_80;
  tmpvar_80 = xlv_FOG.x;
  xlt_IN_77.fog = tmpvar_80;
  vec2 tmpvar_81;
  tmpvar_81 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_82;
  tmpvar_82 = tmpvar_81;
  xlt_IN_77.hip_pack0 = tmpvar_82;
  vec4 tmpvar_83;
  tmpvar_83 = gl_TexCoord[1].xyzw;
  vec4 tmpvar_84;
  tmpvar_84 = tmpvar_83;
  xlt_IN_77.hip_screen = tmpvar_84;
  vec3 tmpvar_85;
  tmpvar_85 = gl_TexCoord[2].xyz;
  vec3 tmpvar_86;
  tmpvar_86 = tmpvar_85;
  xlt_IN_77.hip_lmapFade = tmpvar_86;
  vec4 tmpvar_87;
  tmpvar_87 = frag_surf (xlt_IN_77);
  vec4 tmpvar_88;
  tmpvar_88 = tmpvar_87;
  xl_retval_78 = tmpvar_88;
  vec4 tmpvar_89;
  tmpvar_89 = xl_retval_78.xyzw;
  vec4 tmpvar_90;
  tmpvar_90 = tmpvar_89;
  gl_FragData[0] = tmpvar_90;
}

