struct v2f {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec4 color;
  vec2 texcoord;
  vec3 normal;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform sampler2D _MainTex;
vec4 frag (
  in v2f i_1
)
{
  vec4 tmpvar_2;
  tmpvar_2 = texture2D (_MainTex, i_1.texcoord);
  return (i_1.color * tmpvar_2);
}

void main ()
{
  v2f xlt_i_3;
  vec4 xl_retval_4;
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_i_3.pos = tmpvar_5;
  float tmpvar_6;
  tmpvar_6 = xlv_FOG.x;
  xlt_i_3.fog = tmpvar_6;
  vec4 tmpvar_7;
  tmpvar_7 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_8;
  tmpvar_8 = tmpvar_7;
  xlt_i_3.color = tmpvar_8;
  vec2 tmpvar_9;
  tmpvar_9 = gl_TexCoord[0].xy;
  vec2 tmpvar_10;
  tmpvar_10 = tmpvar_9;
  xlt_i_3.texcoord = tmpvar_10;
  vec3 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = gl_TexCoord[1].xyz;
  vec3 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = tmpvar_11;
  xlt_i_3.normal = tmpvar_12;
  vec4 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = frag (xlt_i_3);
  vec4 tmpvar_14;
  tmpvar_14 = tmpvar_13;
  xl_retval_4 = tmpvar_14;
  vec4 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = xl_retval_4.xyzw;
  vec4 tmpvar_16;
  tmpvar_16 = tmpvar_15;
  gl_FragData[0] = tmpvar_16;
}

