struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec2 uv_MainTex;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  vec3 normal;
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform vec4 _Color;
void surf (
  in Input IN_1,
  inout SurfaceOutput o_2
)
{
  vec4 c_3;
  vec4 tmpvar_4;
  tmpvar_4 = texture2D (_MainTex, IN_1.uv_MainTex);
  vec4 tmpvar_5;
  tmpvar_5 = (tmpvar_4 * _Color);
  c_3 = tmpvar_5;
  vec3 tmpvar_6;
  tmpvar_6 = c_3.xyz;
  o_2.Albedo = tmpvar_6;
  float tmpvar_7;
  tmpvar_7 = c_3.w;
  o_2.Alpha = tmpvar_7;
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_8
)
{
  vec4 res_9;
  Input surfIN_10;
  SurfaceOutput o_11;
  vec3 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_11.Albedo = tmpvar_12;
  vec3 tmpvar_13;
  tmpvar_13 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_11.Emission = tmpvar_13;
  float tmpvar_14;
  tmpvar_14 = 0.0;
  o_11.Specular = tmpvar_14;
  float tmpvar_15;
  tmpvar_15 = 0.0;
  o_11.Alpha = tmpvar_15;
  float tmpvar_16;
  tmpvar_16 = 0.0;
  o_11.Gloss = tmpvar_16;
  vec3 tmpvar_17;
  tmpvar_17 = IN_8.normal;
  o_11.Normal = tmpvar_17;
  surf (surfIN_10, o_11);
  vec3 tmpvar_18;
  tmpvar_18 = ((o_11.Normal * vec3(0.5, 0.5, -0.5)) + 0.5);
  res_9.xyz = tmpvar_18.xyz.xyz;
  float tmpvar_19;
  tmpvar_19 = o_11.Specular;
  res_9.w = vec4(tmpvar_19).w;
  return res_9;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_20;
  vec4 xl_retval_21;
  vec4 tmpvar_22;
  tmpvar_22 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_20.pos = tmpvar_22;
  vec3 tmpvar_23;
  tmpvar_23 = gl_TexCoord[0].xyz;
  vec3 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = tmpvar_23;
  xlt_IN_20.normal = tmpvar_24;
  vec4 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = frag_surf (xlt_IN_20);
  vec4 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = tmpvar_25;
  xl_retval_21 = tmpvar_26;
  vec4 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = xl_retval_21.xyzw;
  vec4 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = tmpvar_27;
  gl_FragData[0] = tmpvar_28;
}

