struct v2f {
  vec4 pos;
  vec2 uv;
};
struct appdata_tree_billboard {
  vec4 vertex;
  vec4 color;
  vec4 texcoord;
  vec2 texcoord1;
};
uniform vec4 _TreeBillboardDistances;
uniform vec4 _TreeBillboardCameraUp;
uniform vec3 _TreeBillboardCameraRight;
uniform vec4 _TreeBillboardCameraPos;
uniform vec4 _TreeBillboardCameraFront;
void TerrainBillboardTree (
  inout vec4 pos_1,
  in vec2 offset_2,
  in float offsetz_3
)
{
  float absRadius_4;
  float billboardRootOffsetFactor_5;
  float billboardModeFactor_6;
  float radius_7;
  float billboardAngleFactor_8;
  float treeDistanceSqr_9;
  vec3 treePos_10;
  vec3 tmpvar_11;
  tmpvar_11 = (pos_1.xyz - _TreeBillboardCameraPos.xyz);
  treePos_10 = tmpvar_11;
  float tmpvar_12;
  tmpvar_12 = dot (treePos_10, treePos_10);
  float tmpvar_13;
  tmpvar_13 = tmpvar_12;
  treeDistanceSqr_9 = tmpvar_13;
  if ((treeDistanceSqr_9 > _TreeBillboardDistances.x)) {
    vec2 tmpvar_14;
    tmpvar_14 = vec2(0.0, 0.0);
    offset_2 = tmpvar_14.xy.xy;
  };
  vec3 tmpvar_15;
  tmpvar_15 = (pos_1.xyz + (_TreeBillboardCameraRight.xyz * offset_2.x));
  pos_1.xyz = tmpvar_15.xyz.xyz;
  float tmpvar_16;
  tmpvar_16 = _TreeBillboardCameraPos.w;
  billboardAngleFactor_8 = tmpvar_16;
  float tmpvar_17;
  tmpvar_17 = mix (offset_2.y, offsetz_3, billboardAngleFactor_8);
  float tmpvar_18;
  tmpvar_18 = tmpvar_17;
  radius_7 = tmpvar_18;
  float tmpvar_19;
  tmpvar_19 = _TreeBillboardCameraUp.w;
  billboardModeFactor_6 = tmpvar_19;
  float tmpvar_20;
  tmpvar_20 = _TreeBillboardCameraFront.w;
  billboardRootOffsetFactor_5 = tmpvar_20;
  float tmpvar_21;
  tmpvar_21 = abs (radius_7);
  float tmpvar_22;
  tmpvar_22 = tmpvar_21;
  absRadius_4 = tmpvar_22;
  float tmpvar_23;
  tmpvar_23 = max (0.0, radius_7);
  vec3 tmpvar_24;
  tmpvar_24 = vec3(billboardModeFactor_6);
  vec3 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = mix (((((_TreeBillboardCameraUp.xyz * tmpvar_23) * 2.0) - (vec3(0.0, 1.0, 0.0) * absRadius_4)) - ((_TreeBillboardCameraUp.xyz * absRadius_4) * billboardRootOffsetFactor_5)), (_TreeBillboardCameraUp.xyz * radius_7), tmpvar_24);
  vec3 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = (pos_1.xyz + tmpvar_25);
  pos_1.xyz = tmpvar_26.xyz.xyz;
}

v2f vert (
  in appdata_tree_billboard v_27
)
{
  v2f o_28;
  TerrainBillboardTree (v_27.vertex, v_27.texcoord1.xy, v_27.texcoord.y);
  vec4 tmpvar_29;
  tmpvar_29 = (gl_ModelViewProjectionMatrix * v_27.vertex);
  o_28.pos = tmpvar_29;
  float tmpvar_30;
  tmpvar_30 = v_27.texcoord.x;
  o_28.uv.x = tmpvar_30;
  float tmpvar_31;
  tmpvar_31 = float((v_27.texcoord.y > 0.0));
  o_28.uv.y = vec2(tmpvar_31).y;
  return o_28;
}

void main ()
{
  appdata_tree_billboard xlt_v_32;
  v2f xl_retval_33;
  vec4 tmpvar_34;
  tmpvar_34 = gl_Vertex.xyzw;
  vec4 tmpvar_35;
  tmpvar_35 = tmpvar_34;
  xlt_v_32.vertex = tmpvar_35;
  vec4 tmpvar_36;
  tmpvar_36 = gl_Color.xyzw;
  vec4 tmpvar_37;
  tmpvar_37 = tmpvar_36;
  xlt_v_32.color = tmpvar_37;
  vec4 tmpvar_38;
  tmpvar_38 = gl_MultiTexCoord0.xyzw;
  vec4 tmpvar_39;
  tmpvar_39 = tmpvar_38;
  xlt_v_32.texcoord = tmpvar_39;
  vec2 tmpvar_40;
  tmpvar_40 = gl_MultiTexCoord1.xy;
  vec2 tmpvar_41;
  tmpvar_41 = tmpvar_40;
  xlt_v_32.texcoord1 = tmpvar_41;
  v2f tmpvar_42;
  tmpvar_42 = vert (xlt_v_32);
  v2f tmpvar_43;
  tmpvar_43 = tmpvar_42;
  xl_retval_33 = tmpvar_43;
  vec4 tmpvar_44;
  tmpvar_44 = xl_retval_33.pos.xyzw;
  vec4 tmpvar_45;
  tmpvar_45 = tmpvar_44;
  gl_Position = tmpvar_45;
  vec4 tmpvar_46;
  tmpvar_46.zw = vec2(0.0, 0.0);
  tmpvar_46.xy = xl_retval_33.uv.xy;
  vec4 tmpvar_47;
  tmpvar_47 = tmpvar_46;
  gl_TexCoord[0] = tmpvar_47;
}

