struct SurfaceOutput {
  vec3 Albedo;
  vec3 Normal;
  vec3 Emission;
  float Specular;
  float Gloss;
  float Alpha;
};
struct Input {
  vec3 foo;
};
struct v2f_surf {
  vec4 pos;
  float fog;
  vec3 cust_foo;
  vec3 normal;
  vec3 lightDir;
  vec3 _LightCoord;
};
varying vec4 xlv_FOG;
uniform sampler2D _LightTextureB0;
uniform samplerCube _LightTexture0;
uniform vec4 _LightColor0;
void surf (
  in Input IN_1,
  inout SurfaceOutput o_2
)
{
  vec3 tmpvar_3;
  tmpvar_3 = IN_1.foo;
  o_2.Albedo = tmpvar_3;
}

vec4 LightingLambert (
  in SurfaceOutput s_4,
  in vec3 lightDir_5,
  in float atten_6
)
{
  vec4 c_7;
  float diff_8;
  float tmpvar_9;
  tmpvar_9 = dot (s_4.Normal, lightDir_5);
  float tmpvar_10;
  tmpvar_10 = max (0.0, tmpvar_9);
  float tmpvar_11;
  tmpvar_11 = tmpvar_10;
  diff_8 = tmpvar_11;
  vec3 tmpvar_12;
  tmpvar_12 = ((s_4.Albedo * _LightColor0.xyz) * ((diff_8 * atten_6) * 2.0));
  c_7.xyz = tmpvar_12.xyz.xyz;
  float tmpvar_13;
  tmpvar_13 = s_4.Alpha;
  c_7.w = vec4(tmpvar_13).w;
  return c_7;
}

vec4 frag_surf (
  in v2f_surf IN_14
)
{
  vec4 c_15;
  vec3 lightDir_16;
  SurfaceOutput o_17;
  Input surfIN_18;
  vec3 tmpvar_19;
  tmpvar_19 = IN_14.cust_foo;
  surfIN_18.foo = tmpvar_19;
  vec3 tmpvar_20;
  tmpvar_20 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_17.Albedo = tmpvar_20;
  vec3 tmpvar_21;
  tmpvar_21 = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  o_17.Emission = tmpvar_21;
  float tmpvar_22;
  tmpvar_22 = 0.0;
  o_17.Specular = tmpvar_22;
  float tmpvar_23;
  tmpvar_23 = 0.0;
  o_17.Alpha = tmpvar_23;
  float tmpvar_24;
  tmpvar_24 = 0.0;
  o_17.Gloss = tmpvar_24;
  vec3 tmpvar_25;
  tmpvar_25 = IN_14.normal;
  o_17.Normal = tmpvar_25;
  surf (surfIN_18, o_17);
  vec3 tmpvar_26;
  tmpvar_26 = IN_14.lightDir;
  lightDir_16 = tmpvar_26;
  vec3 tmpvar_27;
  tmpvar_27 = normalize (lightDir_16);
  vec3 tmpvar_28;
  tmpvar_28 = tmpvar_27;
  lightDir_16 = tmpvar_28;
  float tmpvar_29;
  tmpvar_29 = dot (IN_14._LightCoord, IN_14._LightCoord);
  vec2 tmpvar_30;
  tmpvar_30 = vec2(tmpvar_29);
  vec2 tmpvar_31;
  tmpvar_31 = tmpvar_30.xy;
  vec4 tmpvar_32;
  tmpvar_32 = texture2D (_LightTextureB0, tmpvar_31);
  vec4 tmpvar_33;
  tmpvar_33 = textureCube (_LightTexture0, IN_14._LightCoord);
  vec4 tmpvar_34;
  tmpvar_34 = LightingLambert (o_17, lightDir_16, (tmpvar_32.w * tmpvar_33.w));
  vec4 tmpvar_35;
  tmpvar_35 = tmpvar_34;
  c_15 = tmpvar_35;
  float tmpvar_36;
  tmpvar_36 = 0.0;
  c_15.w = vec4(tmpvar_36).w;
  return c_15;
}

void main ()
{
  v2f_surf xlt_IN_37;
  vec4 xl_retval_38;
  vec4 tmpvar_39;
  tmpvar_39 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  xlt_IN_37.pos = tmpvar_39;
  float tmpvar_40;
  tmpvar_40 = xlv_FOG.x;
  xlt_IN_37.fog = tmpvar_40;
  vec3 tmpvar_41;
  tmpvar_41 = gl_TexCoord[0].xyz;
  vec3 tmpvar_42;
  tmpvar_42 = tmpvar_41;
  xlt_IN_37.cust_foo = tmpvar_42;
  vec3 tmpvar_43;
  tmpvar_43 = gl_TexCoord[1].xyz;
  vec3 tmpvar_44;
  tmpvar_44 = tmpvar_43;
  xlt_IN_37.normal = tmpvar_44;
  vec3 tmpvar_45;
  tmpvar_45 = gl_TexCoord[2].xyz;
  vec3 tmpvar_46;
  tmpvar_46 = tmpvar_45;
  xlt_IN_37.lightDir = tmpvar_46;
  vec3 tmpvar_47;
  tmpvar_47 = gl_TexCoord[3].xyz;
  vec3 tmpvar_48;
  tmpvar_48 = tmpvar_47;
  xlt_IN_37._LightCoord = tmpvar_48;
  vec4 tmpvar_49;
  tmpvar_49 = frag_surf (xlt_IN_37);
  vec4 tmpvar_50;
  tmpvar_50 = tmpvar_49;
  xl_retval_38 = tmpvar_50;
  vec4 tmpvar_51;
  tmpvar_51 = xl_retval_38.xyzw;
  vec4 tmpvar_52;
  tmpvar_52 = tmpvar_51;
  gl_FragData[0] = tmpvar_52;
}

