shaderlib.sh 5.8 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283
  1. /*
  2. * Copyright 2011-2014 Branimir Karadzic. All rights reserved.
  3. * License: http://www.opensource.org/licenses/BSD-2-Clause
  4. */
  5. #ifndef __SHADERLIB_SH__
  6. #define __SHADERLIB_SH__
  7. vec4 encodeRE8(float _r)
  8. {
  9. float exponent = ceil(log2(_r) );
  10. return vec4(_r / exp2(exponent)
  11. , 0.0
  12. , 0.0
  13. , (exponent + 128.0) / 255.0
  14. );
  15. }
  16. float decodeRE8(vec4 _re8)
  17. {
  18. float exponent = _re8.w * 255.0 - 128.0;
  19. return _re8.x * exp2(exponent);
  20. }
  21. vec4 encodeRGBE8(vec3 _rgb)
  22. {
  23. vec4 rgbe8;
  24. float maxComponent = max(max(_rgb.x, _rgb.y), _rgb.z);
  25. float exponent = ceil(log2(maxComponent) );
  26. rgbe8.xyz = _rgb / exp2(exponent);
  27. rgbe8.w = (exponent + 128.0) / 255.0;
  28. return rgbe8;
  29. }
  30. vec3 decodeRGBE8(vec4 _rgbe8)
  31. {
  32. float exponent = _rgbe8.w * 255.0 - 128.0;
  33. vec3 rgb = _rgbe8.xyz * exp2(exponent);
  34. return rgb;
  35. }
  36. vec3 encodeNormalUint(vec3 _normal)
  37. {
  38. return _normal * 0.5 + 0.5;
  39. }
  40. vec3 decodeNormalUint(vec3 _encodedNormal)
  41. {
  42. return _encodedNormal * 2.0 - 1.0;
  43. }
  44. // Reference:
  45. // RGB/XYZ Matrices
  46. // http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html
  47. vec3 convertRGB2XYZ(vec3 _rgb)
  48. {
  49. vec3 xyz;
  50. xyz.x = dot(vec3(0.4124564, 0.3575761, 0.1804375), _rgb);
  51. xyz.y = dot(vec3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750), _rgb);
  52. xyz.z = dot(vec3(0.0193339, 0.1191920, 0.9503041), _rgb);
  53. return xyz;
  54. }
  55. vec3 convertXYZ2RGB(vec3 _xyz)
  56. {
  57. vec3 rgb;
  58. rgb.x = dot(vec3( 3.2404542, -1.5371385, -0.4985314), _xyz);
  59. rgb.y = dot(vec3(-0.9692660, 1.8760108, 0.0415560), _xyz);
  60. rgb.z = dot(vec3( 0.0556434, -0.2040259, 1.0572252), _xyz);
  61. return rgb;
  62. }
  63. vec3 convertXYZ2Yxy(vec3 _xyz)
  64. {
  65. // Reference:
  66. // http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_XYZ_to_xyY.html
  67. float inv = 1.0/dot(_xyz, vec3(1.0, 1.0, 1.0) );
  68. return vec3(_xyz.y, _xyz.x*inv, _xyz.y*inv);
  69. }
  70. vec3 convertYxy2XYZ(vec3 _Yxy)
  71. {
  72. // Reference:
  73. // http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_xyY_to_XYZ.html
  74. vec3 xyz;
  75. xyz.x = _Yxy.x*_Yxy.y/_Yxy.z;
  76. xyz.y = _Yxy.x;
  77. xyz.z = _Yxy.x*(1.0 - _Yxy.y - _Yxy.z)/_Yxy.z;
  78. return xyz;
  79. }
  80. vec3 convertRGB2Yxy(vec3 _rgb)
  81. {
  82. return convertXYZ2Yxy(convertRGB2XYZ(_rgb) );
  83. }
  84. vec3 convertYxy2RGB(vec3 _Yxy)
  85. {
  86. return convertXYZ2RGB(convertYxy2XYZ(_Yxy) );
  87. }
  88. vec3 convertRGB2Yuv(vec3 _rgb)
  89. {
  90. vec3 yuv;
  91. yuv.x = dot(_rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114) );
  92. yuv.y = (_rgb.x - yuv.x)*0.713 + 0.5;
  93. yuv.z = (_rgb.z - yuv.x)*0.564 + 0.5;
  94. return yuv;
  95. }
  96. vec3 convertYuv2RGB(vec3 _yuv)
  97. {
  98. vec3 rgb;
  99. rgb.x = _yuv.x + 1.403*(_yuv.y-0.5);
  100. rgb.y = _yuv.x - 0.344*(_yuv.y-0.5) - 0.714*(_yuv.z-0.5);
  101. rgb.z = _yuv.x + 1.773*(_yuv.z-0.5);
  102. return rgb;
  103. }
  104. vec3 convertRGB2YIQ(vec3 _rgb)
  105. {
  106. vec3 yiq;
  107. yiq.x = dot(vec3(0.299, 0.587, 0.114 ), _rgb);
  108. yiq.y = dot(vec3(0.595716, -0.274453, -0.321263), _rgb);
  109. yiq.z = dot(vec3(0.211456, -0.522591, 0.311135), _rgb);
  110. return yiq;
  111. }
  112. vec3 convertYIQ2RGB(vec3 _yiq)
  113. {
  114. vec3 rgb;
  115. rgb.x = dot(vec3(1.0, 0.9563, 0.6210), _yiq);
  116. rgb.y = dot(vec3(1.0, -0.2721, -0.6474), _yiq);
  117. rgb.z = dot(vec3(1.0, -1.1070, 1.7046), _yiq);
  118. return rgb;
  119. }
  120. vec3 toLinear(vec3 _rgb)
  121. {
  122. return pow(_rgb, vec3_splat(2.2) );
  123. }
  124. vec4 toLinear(vec4 _rgba)
  125. {
  126. return vec4(toLinear(_rgba.xyz), _rgba.w);
  127. }
  128. vec3 toGamma(vec3 _rgb)
  129. {
  130. return pow(_rgb, vec3_splat(1.0/2.2) );
  131. }
  132. vec4 toGamma(vec4 _rgba)
  133. {
  134. return vec4(toGamma(_rgba.xyz), _rgba.w);
  135. }
  136. vec3 toReinhard(vec3 _rgb)
  137. {
  138. return toGamma(_rgb/(_rgb+vec3_splat(1.0) ) );
  139. }
  140. vec4 toReinhard(vec4 _rgba)
  141. {
  142. return vec4(toReinhard(_rgba.xyz), _rgba.w);
  143. }
  144. vec3 toFilmic(vec3 _rgb)
  145. {
  146. _rgb = max(vec3_splat(0.0), _rgb - 0.004);
  147. _rgb = (_rgb*(6.2*_rgb + 0.5) ) / (_rgb*(6.2*_rgb + 1.7) + 0.06);
  148. return _rgb;
  149. }
  150. vec4 toFilmic(vec4 _rgba)
  151. {
  152. return vec4(toFilmic(_rgba.xyz), _rgba.w);
  153. }
  154. vec3 luma(vec3 _rgb)
  155. {
  156. float yy = dot(vec3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750), _rgb);
  157. return vec3_splat(yy);
  158. }
  159. vec4 luma(vec4 _rgba)
  160. {
  161. return vec4(luma(_rgba.xyz), _rgba.w);
  162. }
  163. vec3 conSatBri(vec3 _rgb, vec3 _csb)
  164. {
  165. vec3 rgb = _rgb * _csb.z;
  166. rgb = mix(luma(rgb), rgb, _csb.y);
  167. rgb = mix(vec3_splat(0.5), rgb, _csb.x);
  168. return rgb;
  169. }
  170. vec4 conSatBri(vec4 _rgba, vec3 _csb)
  171. {
  172. return vec4(conSatBri(_rgba.xyz, _csb), _rgba.w);
  173. }
  174. vec3 posterize(vec3 _rgb, float _numColors)
  175. {
  176. return floor(_rgb*_numColors) / _numColors;
  177. }
  178. vec4 posterize(vec4 _rgba, float _numColors)
  179. {
  180. return vec4(posterize(_rgba.xyz, _numColors), _rgba.w);
  181. }
  182. vec3 sepia(vec3 _rgb)
  183. {
  184. vec3 color;
  185. color.x = dot(_rgb, vec3(0.393, 0.769, 0.189) );
  186. color.y = dot(_rgb, vec3(0.349, 0.686, 0.168) );
  187. color.z = dot(_rgb, vec3(0.272, 0.534, 0.131) );
  188. return color;
  189. }
  190. vec4 sepia(vec4 _rgba)
  191. {
  192. return vec4(sepia(_rgba.xyz), _rgba.w);
  193. }
  194. vec3 blendOverlay(vec3 _base, vec3 _blend)
  195. {
  196. vec3 lt = 2.0 * _base * _blend;
  197. vec3 gte = 1.0 - 2.0 * (1.0 - _base) * (1.0 - _blend);
  198. return mix(lt, gte, step(vec3_splat(0.5), _base) );
  199. }
  200. vec4 blendOverlay(vec4 _base, vec4 _blend)
  201. {
  202. return vec4(blendOverlay(_base.xyz, _blend.xyz), _base.w);
  203. }
  204. vec3 adjustHue(vec3 _rgb, float _hue)
  205. {
  206. vec3 yiq = convertRGB2YIQ(_rgb);
  207. float angle = _hue + atan2(yiq.z, yiq.y);
  208. float len = length(yiq.yz);
  209. return convertYIQ2RGB(vec3(yiq.x, len*cos(angle), len*sin(angle) ) );
  210. }
  211. vec4 packFloatToRgba(float _value)
  212. {
  213. const vec4 shift = vec4(256 * 256 * 256, 256 * 256, 256, 1.0);
  214. const vec4 mask = vec4(0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0);
  215. vec4 comp = fract(_value * shift);
  216. comp -= comp.xxyz * mask;
  217. return comp;
  218. }
  219. float unpackRgbaToFloat(vec4 _rgba)
  220. {
  221. const vec4 shift = vec4(1.0 / (256.0 * 256.0 * 256.0), 1.0 / (256.0 * 256.0), 1.0 / 256.0, 1.0);
  222. return dot(_rgba, shift);
  223. }
  224. vec2 packHalfFloat(float _value)
  225. {
  226. const vec2 shift = vec2(256, 1.0);
  227. const vec2 mask = vec2(0, 1.0 / 256.0);
  228. vec2 comp = fract(_value * shift);
  229. comp -= comp.xx * mask;
  230. return comp;
  231. }
  232. float unpackHalfFloat(vec2 _rg)
  233. {
  234. const vec2 shift = vec2(1.0 / 256.0, 1.0);
  235. return dot(_rg, shift);
  236. }
  237. float random(vec2 _uv)
  238. {
  239. return fract(sin(dot(_uv.xy, vec2(12.9898, 78.233) ) ) * 43758.5453);
  240. }
  241. #endif // __SHADERLIB_SH__