shaderlib.sh 8.4 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386
  1. /*
  2. * Copyright 2011-2017 Branimir Karadzic. All rights reserved.
  3. * License: https://github.com/bkaradzic/bgfx#license-bsd-2-clause
  4. */
  5. #ifndef __SHADERLIB_SH__
  6. #define __SHADERLIB_SH__
  7. vec4 encodeRE8(float _r)
  8. {
  9. float exponent = ceil(log2(_r) );
  10. return vec4(_r / exp2(exponent)
  11. , 0.0
  12. , 0.0
  13. , (exponent + 128.0) / 255.0
  14. );
  15. }
  16. float decodeRE8(vec4 _re8)
  17. {
  18. float exponent = _re8.w * 255.0 - 128.0;
  19. return _re8.x * exp2(exponent);
  20. }
  21. vec4 encodeRGBE8(vec3 _rgb)
  22. {
  23. vec4 rgbe8;
  24. float maxComponent = max(max(_rgb.x, _rgb.y), _rgb.z);
  25. float exponent = ceil(log2(maxComponent) );
  26. rgbe8.xyz = _rgb / exp2(exponent);
  27. rgbe8.w = (exponent + 128.0) / 255.0;
  28. return rgbe8;
  29. }
  30. vec3 decodeRGBE8(vec4 _rgbe8)
  31. {
  32. float exponent = _rgbe8.w * 255.0 - 128.0;
  33. vec3 rgb = _rgbe8.xyz * exp2(exponent);
  34. return rgb;
  35. }
  36. vec3 encodeNormalUint(vec3 _normal)
  37. {
  38. return _normal * 0.5 + 0.5;
  39. }
  40. vec3 decodeNormalUint(vec3 _encodedNormal)
  41. {
  42. return _encodedNormal * 2.0 - 1.0;
  43. }
  44. vec2 encodeNormalSphereMap(vec3 _normal)
  45. {
  46. return normalize(_normal.xy) * sqrt(_normal.z * 0.5 + 0.5);
  47. }
  48. vec3 decodeNormalSphereMap(vec2 _encodedNormal)
  49. {
  50. float zz = dot(_encodedNormal, _encodedNormal) * 2.0 - 1.0;
  51. return vec3(normalize(_encodedNormal.xy) * sqrt(1.0 - zz*zz), zz);
  52. }
  53. vec2 octahedronWrap(vec2 _val)
  54. {
  55. // Reference:
  56. // Octahedron normal vector encoding
  57. // http://kriscg.blogspot.com/2014/04/octahedron-normal-vector-encoding.html
  58. return (1.0 - abs(_val.yx) )
  59. * mix(vec2_splat(-1.0), vec2_splat(1.0), vec2(greaterThanEqual(_val.xy, vec2_splat(0.0) ) ) );
  60. }
  61. vec2 encodeNormalOctahedron(vec3 _normal)
  62. {
  63. _normal /= abs(_normal.x) + abs(_normal.y) + abs(_normal.z);
  64. _normal.xy = _normal.z >= 0.0 ? _normal.xy : octahedronWrap(_normal.xy);
  65. _normal.xy = _normal.xy * 0.5 + 0.5;
  66. return _normal.xy;
  67. }
  68. vec3 decodeNormalOctahedron(vec2 _encodedNormal)
  69. {
  70. _encodedNormal = _encodedNormal * 2.0 - 1.0;
  71. vec3 normal;
  72. normal.z = 1.0 - abs(_encodedNormal.x) - abs(_encodedNormal.y);
  73. normal.xy = normal.z >= 0.0 ? _encodedNormal.xy : octahedronWrap(_encodedNormal.xy);
  74. return normalize(normal);
  75. }
  76. vec3 convertRGB2XYZ(vec3 _rgb)
  77. {
  78. // Reference:
  79. // RGB/XYZ Matrices
  80. // http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html
  81. vec3 xyz;
  82. xyz.x = dot(vec3(0.4124564, 0.3575761, 0.1804375), _rgb);
  83. xyz.y = dot(vec3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750), _rgb);
  84. xyz.z = dot(vec3(0.0193339, 0.1191920, 0.9503041), _rgb);
  85. return xyz;
  86. }
  87. vec3 convertXYZ2RGB(vec3 _xyz)
  88. {
  89. vec3 rgb;
  90. rgb.x = dot(vec3( 3.2404542, -1.5371385, -0.4985314), _xyz);
  91. rgb.y = dot(vec3(-0.9692660, 1.8760108, 0.0415560), _xyz);
  92. rgb.z = dot(vec3( 0.0556434, -0.2040259, 1.0572252), _xyz);
  93. return rgb;
  94. }
  95. vec3 convertXYZ2Yxy(vec3 _xyz)
  96. {
  97. // Reference:
  98. // http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_XYZ_to_xyY.html
  99. float inv = 1.0/dot(_xyz, vec3(1.0, 1.0, 1.0) );
  100. return vec3(_xyz.y, _xyz.x*inv, _xyz.y*inv);
  101. }
  102. vec3 convertYxy2XYZ(vec3 _Yxy)
  103. {
  104. // Reference:
  105. // http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_xyY_to_XYZ.html
  106. vec3 xyz;
  107. xyz.x = _Yxy.x*_Yxy.y/_Yxy.z;
  108. xyz.y = _Yxy.x;
  109. xyz.z = _Yxy.x*(1.0 - _Yxy.y - _Yxy.z)/_Yxy.z;
  110. return xyz;
  111. }
  112. vec3 convertRGB2Yxy(vec3 _rgb)
  113. {
  114. return convertXYZ2Yxy(convertRGB2XYZ(_rgb) );
  115. }
  116. vec3 convertYxy2RGB(vec3 _Yxy)
  117. {
  118. return convertXYZ2RGB(convertYxy2XYZ(_Yxy) );
  119. }
  120. vec3 convertRGB2Yuv(vec3 _rgb)
  121. {
  122. vec3 yuv;
  123. yuv.x = dot(_rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114) );
  124. yuv.y = (_rgb.x - yuv.x)*0.713 + 0.5;
  125. yuv.z = (_rgb.z - yuv.x)*0.564 + 0.5;
  126. return yuv;
  127. }
  128. vec3 convertYuv2RGB(vec3 _yuv)
  129. {
  130. vec3 rgb;
  131. rgb.x = _yuv.x + 1.403*(_yuv.y-0.5);
  132. rgb.y = _yuv.x - 0.344*(_yuv.y-0.5) - 0.714*(_yuv.z-0.5);
  133. rgb.z = _yuv.x + 1.773*(_yuv.z-0.5);
  134. return rgb;
  135. }
  136. vec3 convertRGB2YIQ(vec3 _rgb)
  137. {
  138. vec3 yiq;
  139. yiq.x = dot(vec3(0.299, 0.587, 0.114 ), _rgb);
  140. yiq.y = dot(vec3(0.595716, -0.274453, -0.321263), _rgb);
  141. yiq.z = dot(vec3(0.211456, -0.522591, 0.311135), _rgb);
  142. return yiq;
  143. }
  144. vec3 convertYIQ2RGB(vec3 _yiq)
  145. {
  146. vec3 rgb;
  147. rgb.x = dot(vec3(1.0, 0.9563, 0.6210), _yiq);
  148. rgb.y = dot(vec3(1.0, -0.2721, -0.6474), _yiq);
  149. rgb.z = dot(vec3(1.0, -1.1070, 1.7046), _yiq);
  150. return rgb;
  151. }
  152. vec3 toLinear(vec3 _rgb)
  153. {
  154. return pow(abs(_rgb), vec3_splat(2.2) );
  155. }
  156. vec4 toLinear(vec4 _rgba)
  157. {
  158. return vec4(toLinear(_rgba.xyz), _rgba.w);
  159. }
  160. vec3 toLinearAccurate(vec3 _rgb)
  161. {
  162. vec3 lo = _rgb / 12.92;
  163. vec3 hi = pow( (_rgb + 0.055) / 1.055, vec3_splat(2.4) );
  164. vec3 rgb = mix(hi, lo, vec3(lessThanEqual(_rgb, vec3_splat(0.04045) ) ) );
  165. return rgb;
  166. }
  167. vec4 toLinearAccurate(vec4 _rgba)
  168. {
  169. return vec4(toLinearAccurate(_rgba.xyz), _rgba.w);
  170. }
  171. float toGamma(float _r)
  172. {
  173. return pow(abs(_r), 1.0/2.2);
  174. }
  175. vec3 toGamma(vec3 _rgb)
  176. {
  177. return pow(abs(_rgb), vec3_splat(1.0/2.2) );
  178. }
  179. vec4 toGamma(vec4 _rgba)
  180. {
  181. return vec4(toGamma(_rgba.xyz), _rgba.w);
  182. }
  183. vec3 toGammaAccurate(vec3 _rgb)
  184. {
  185. vec3 lo = _rgb * 12.92;
  186. vec3 hi = pow(abs(_rgb), vec3_splat(1.0/2.4) ) * 1.055 - 0.055;
  187. vec3 rgb = mix(hi, lo, vec3(lessThanEqual(_rgb, vec3_splat(0.0031308) ) ) );
  188. return rgb;
  189. }
  190. vec4 toGammaAccurate(vec4 _rgba)
  191. {
  192. return vec4(toGammaAccurate(_rgba.xyz), _rgba.w);
  193. }
  194. vec3 toReinhard(vec3 _rgb)
  195. {
  196. return toGamma(_rgb/(_rgb+vec3_splat(1.0) ) );
  197. }
  198. vec4 toReinhard(vec4 _rgba)
  199. {
  200. return vec4(toReinhard(_rgba.xyz), _rgba.w);
  201. }
  202. vec3 toFilmic(vec3 _rgb)
  203. {
  204. _rgb = max(vec3_splat(0.0), _rgb - 0.004);
  205. _rgb = (_rgb*(6.2*_rgb + 0.5) ) / (_rgb*(6.2*_rgb + 1.7) + 0.06);
  206. return _rgb;
  207. }
  208. vec4 toFilmic(vec4 _rgba)
  209. {
  210. return vec4(toFilmic(_rgba.xyz), _rgba.w);
  211. }
  212. vec3 toAcesFilmic(vec3 _rgb)
  213. {
  214. // Reference:
  215. // ACES Filmic Tone Mapping Curve
  216. // https://knarkowicz.wordpress.com/2016/01/06/aces-filmic-tone-mapping-curve/
  217. float aa = 2.51f;
  218. float bb = 0.03f;
  219. float cc = 2.43f;
  220. float dd = 0.59f;
  221. float ee = 0.14f;
  222. return saturate( (_rgb*(aa*_rgb + bb) )/(_rgb*(cc*_rgb + dd) + ee) );
  223. }
  224. vec4 toAcesFilmic(vec4 _rgba)
  225. {
  226. return vec4(toAcesFilmic(_rgba.xyz), _rgba.w);
  227. }
  228. vec3 luma(vec3 _rgb)
  229. {
  230. float yy = dot(vec3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750), _rgb);
  231. return vec3_splat(yy);
  232. }
  233. vec4 luma(vec4 _rgba)
  234. {
  235. return vec4(luma(_rgba.xyz), _rgba.w);
  236. }
  237. vec3 conSatBri(vec3 _rgb, vec3 _csb)
  238. {
  239. vec3 rgb = _rgb * _csb.z;
  240. rgb = mix(luma(rgb), rgb, _csb.y);
  241. rgb = mix(vec3_splat(0.5), rgb, _csb.x);
  242. return rgb;
  243. }
  244. vec4 conSatBri(vec4 _rgba, vec3 _csb)
  245. {
  246. return vec4(conSatBri(_rgba.xyz, _csb), _rgba.w);
  247. }
  248. vec3 posterize(vec3 _rgb, float _numColors)
  249. {
  250. return floor(_rgb*_numColors) / _numColors;
  251. }
  252. vec4 posterize(vec4 _rgba, float _numColors)
  253. {
  254. return vec4(posterize(_rgba.xyz, _numColors), _rgba.w);
  255. }
  256. vec3 sepia(vec3 _rgb)
  257. {
  258. vec3 color;
  259. color.x = dot(_rgb, vec3(0.393, 0.769, 0.189) );
  260. color.y = dot(_rgb, vec3(0.349, 0.686, 0.168) );
  261. color.z = dot(_rgb, vec3(0.272, 0.534, 0.131) );
  262. return color;
  263. }
  264. vec4 sepia(vec4 _rgba)
  265. {
  266. return vec4(sepia(_rgba.xyz), _rgba.w);
  267. }
  268. vec3 blendOverlay(vec3 _base, vec3 _blend)
  269. {
  270. vec3 lt = 2.0 * _base * _blend;
  271. vec3 gte = 1.0 - 2.0 * (1.0 - _base) * (1.0 - _blend);
  272. return mix(lt, gte, step(vec3_splat(0.5), _base) );
  273. }
  274. vec4 blendOverlay(vec4 _base, vec4 _blend)
  275. {
  276. return vec4(blendOverlay(_base.xyz, _blend.xyz), _base.w);
  277. }
  278. vec3 adjustHue(vec3 _rgb, float _hue)
  279. {
  280. vec3 yiq = convertRGB2YIQ(_rgb);
  281. float angle = _hue + atan2(yiq.z, yiq.y);
  282. float len = length(yiq.yz);
  283. return convertYIQ2RGB(vec3(yiq.x, len*cos(angle), len*sin(angle) ) );
  284. }
  285. vec4 packFloatToRgba(float _value)
  286. {
  287. const vec4 shift = vec4(256 * 256 * 256, 256 * 256, 256, 1.0);
  288. const vec4 mask = vec4(0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0);
  289. vec4 comp = fract(_value * shift);
  290. comp -= comp.xxyz * mask;
  291. return comp;
  292. }
  293. float unpackRgbaToFloat(vec4 _rgba)
  294. {
  295. const vec4 shift = vec4(1.0 / (256.0 * 256.0 * 256.0), 1.0 / (256.0 * 256.0), 1.0 / 256.0, 1.0);
  296. return dot(_rgba, shift);
  297. }
  298. vec2 packHalfFloat(float _value)
  299. {
  300. const vec2 shift = vec2(256, 1.0);
  301. const vec2 mask = vec2(0, 1.0 / 256.0);
  302. vec2 comp = fract(_value * shift);
  303. comp -= comp.xx * mask;
  304. return comp;
  305. }
  306. float unpackHalfFloat(vec2 _rg)
  307. {
  308. const vec2 shift = vec2(1.0 / 256.0, 1.0);
  309. return dot(_rg, shift);
  310. }
  311. float random(vec2 _uv)
  312. {
  313. return fract(sin(dot(_uv.xy, vec2(12.9898, 78.233) ) ) * 43758.5453);
  314. }
  315. vec3 fixCubeLookup(vec3 _v, float _lod, float _topLevelCubeSize)
  316. {
  317. // Reference:
  318. // Seamless cube-map filtering
  319. // http://the-witness.net/news/2012/02/seamless-cube-map-filtering/
  320. float ax = abs(_v.x);
  321. float ay = abs(_v.y);
  322. float az = abs(_v.z);
  323. float vmax = max(max(ax, ay), az);
  324. float scale = 1.0 - exp2(_lod) / _topLevelCubeSize;
  325. if (ax != vmax) { _v.x *= scale; }
  326. if (ay != vmax) { _v.y *= scale; }
  327. if (az != vmax) { _v.z *= scale; }
  328. return _v;
  329. }
  330. #endif // __SHADERLIB_SH__