shaderlib.sh 5.6 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273
  1. /*
  2. * Copyright 2011-2013 Branimir Karadzic. All rights reserved.
  3. * License: http://www.opensource.org/licenses/BSD-2-Clause
  4. */
  5. #ifndef __SHADERLIB_SH__
  6. #define __SHADERLIB_SH__
  7. vec4 encodeRE8(float _r)
  8. {
  9. float exponent = ceil(log2(_r) );
  10. return vec4(_r / exp2(exponent)
  11. , 0.0
  12. , 0.0
  13. , (exponent + 128.0) / 255.0
  14. );
  15. }
  16. float decodeRE8(vec4 _re8)
  17. {
  18. float exponent = _re8.w * 255.0 - 128.0;
  19. return _re8.x * exp2(exponent);
  20. }
  21. vec4 encodeRGBE8(vec3 _rgb)
  22. {
  23. vec4 rgbe8;
  24. float maxComponent = max(max(_rgb.x, _rgb.y), _rgb.z);
  25. float exponent = ceil(log2(maxComponent) );
  26. rgbe8.xyz = _rgb / exp2(exponent);
  27. rgbe8.w = (exponent + 128.0) / 255.0;
  28. return rgbe8;
  29. }
  30. vec3 decodeRGBE8(vec4 _rgbe8)
  31. {
  32. float exponent = _rgbe8.w * 255.0 - 128.0;
  33. vec3 rgb = _rgbe8.xyz * exp2(exponent);
  34. return rgb;
  35. }
  36. // Reference:
  37. // RGB/XYZ Matrices
  38. // http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html
  39. vec3 convertRGB2XYZ(vec3 _rgb)
  40. {
  41. vec3 xyz;
  42. xyz.x = dot(vec3(0.4124564, 0.3575761, 0.1804375), _rgb);
  43. xyz.y = dot(vec3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750), _rgb);
  44. xyz.z = dot(vec3(0.0193339, 0.1191920, 0.9503041), _rgb);
  45. return xyz;
  46. }
  47. vec3 convertXYZ2RGB(vec3 _xyz)
  48. {
  49. vec3 rgb;
  50. rgb.x = dot(vec3( 3.2404542, -1.5371385, -0.4985314), _xyz);
  51. rgb.y = dot(vec3(-0.9692660, 1.8760108, 0.0415560), _xyz);
  52. rgb.z = dot(vec3( 0.0556434, -0.2040259, 1.0572252), _xyz);
  53. return rgb;
  54. }
  55. vec3 convertXYZ2Yxy(vec3 _xyz)
  56. {
  57. // Reference:
  58. // http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_XYZ_to_xyY.html
  59. float inv = 1.0/dot(_xyz, vec3(1.0, 1.0, 1.0) );
  60. return vec3(_xyz.y, _xyz.x*inv, _xyz.y*inv);
  61. }
  62. vec3 convertYxy2XYZ(vec3 _Yxy)
  63. {
  64. // Reference:
  65. // http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_xyY_to_XYZ.html
  66. vec3 xyz;
  67. xyz.x = _Yxy.x*_Yxy.y/_Yxy.z;
  68. xyz.y = _Yxy.x;
  69. xyz.z = _Yxy.x*(1.0 - _Yxy.y - _Yxy.z)/_Yxy.z;
  70. return xyz;
  71. }
  72. vec3 convertRGB2Yxy(vec3 _rgb)
  73. {
  74. return convertXYZ2Yxy(convertRGB2XYZ(_rgb) );
  75. }
  76. vec3 convertYxy2RGB(vec3 _Yxy)
  77. {
  78. return convertXYZ2RGB(convertYxy2XYZ(_Yxy) );
  79. }
  80. vec3 convertRGB2Yuv(vec3 _rgb)
  81. {
  82. vec3 yuv;
  83. yuv.x = dot(_rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114) );
  84. yuv.y = (_rgb.x - yuv.x)*0.713 + 0.5;
  85. yuv.z = (_rgb.z - yuv.x)*0.564 + 0.5;
  86. return yuv;
  87. }
  88. vec3 convertYuv2RGB(vec3 _yuv)
  89. {
  90. vec3 rgb;
  91. rgb.x = _yuv.x + 1.403*(_yuv.y-0.5);
  92. rgb.y = _yuv.x - 0.344*(_yuv.y-0.5) - 0.714*(_yuv.z-0.5);
  93. rgb.z = _yuv.x + 1.773*(_yuv.z-0.5);
  94. return rgb;
  95. }
  96. vec3 convertRGB2YIQ(vec3 _rgb)
  97. {
  98. vec3 yiq;
  99. yiq.x = dot(vec3(0.299, 0.587, 0.114 ), _rgb);
  100. yiq.y = dot(vec3(0.595716, -0.274453, -0.321263), _rgb);
  101. yiq.z = dot(vec3(0.211456, -0.522591, 0.311135), _rgb);
  102. return yiq;
  103. }
  104. vec3 convertYIQ2RGB(vec3 _yiq)
  105. {
  106. vec3 rgb;
  107. rgb.x = dot(vec3(1.0, 0.9563, 0.6210), _yiq);
  108. rgb.y = dot(vec3(1.0, -0.2721, -0.6474), _yiq);
  109. rgb.z = dot(vec3(1.0, -1.1070, 1.7046), _yiq);
  110. return rgb;
  111. }
  112. vec3 toLinear(vec3 _rgb)
  113. {
  114. return pow(_rgb, vec3_splat(2.2) );
  115. }
  116. vec4 toLinear(vec4 _rgba)
  117. {
  118. return vec4(toLinear(_rgba.xyz), _rgba.w);
  119. }
  120. vec3 toGamma(vec3 _rgb)
  121. {
  122. return pow(_rgb, vec3_splat(1.0/2.2) );
  123. }
  124. vec4 toGamma(vec4 _rgba)
  125. {
  126. return vec4(toGamma(_rgba.xyz), _rgba.w);
  127. }
  128. vec3 toReinhard(vec3 _rgb)
  129. {
  130. return toGamma(_rgb/(_rgb+vec3_splat(1.0) ) );
  131. }
  132. vec4 toReinhard(vec4 _rgba)
  133. {
  134. return vec4(toReinhard(_rgba.xyz), _rgba.w);
  135. }
  136. vec3 toFilmic(vec3 _rgb)
  137. {
  138. _rgb = max(vec3_splat(0.0), _rgb - 0.004);
  139. _rgb = (_rgb*(6.2*_rgb + 0.5) ) / (_rgb*(6.2*_rgb + 1.7) + 0.06);
  140. return _rgb;
  141. }
  142. vec4 toFilmic(vec4 _rgba)
  143. {
  144. return vec4(toFilmic(_rgba.xyz), _rgba.w);
  145. }
  146. vec3 luma(vec3 _rgb)
  147. {
  148. float yy = dot(vec3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750), _rgb);
  149. return vec3_splat(yy);
  150. }
  151. vec4 luma(vec4 _rgba)
  152. {
  153. return vec4(luma(_rgba.xyz), _rgba.w);
  154. }
  155. vec3 conSatBri(vec3 _rgb, vec3 _csb)
  156. {
  157. vec3 rgb = _rgb * _csb.z;
  158. rgb = mix(luma(rgb), rgb, _csb.y);
  159. rgb = mix(vec3_splat(0.5), rgb, _csb.x);
  160. return rgb;
  161. }
  162. vec4 conSatBri(vec4 _rgba, vec3 _csb)
  163. {
  164. return vec4(conSatBri(_rgba.xyz, _csb), _rgba.w);
  165. }
  166. vec3 posterize(vec3 _rgb, float _numColors)
  167. {
  168. return floor(_rgb*_numColors) / _numColors;
  169. }
  170. vec4 posterize(vec4 _rgba, float _numColors)
  171. {
  172. return vec4(posterize(_rgba.xyz, _numColors), _rgba.w);
  173. }
  174. vec3 sepia(vec3 _rgb)
  175. {
  176. vec3 color;
  177. color.x = dot(_rgb, vec3(0.393, 0.769, 0.189) );
  178. color.y = dot(_rgb, vec3(0.349, 0.686, 0.168) );
  179. color.z = dot(_rgb, vec3(0.272, 0.534, 0.131) );
  180. return color;
  181. }
  182. vec4 sepia(vec4 _rgba)
  183. {
  184. return vec4(sepia(_rgba.xyz), _rgba.w);
  185. }
  186. vec3 blendOverlay(vec3 _base, vec3 _blend)
  187. {
  188. vec3 lt = 2.0 * _base * _blend;
  189. vec3 gte = 1.0 - 2.0 * (1.0 - _base) * (1.0 - _blend);
  190. return mix(lt, gte, step(vec3_splat(0.5), _base) );
  191. }
  192. vec4 blendOverlay(vec4 _base, vec4 _blend)
  193. {
  194. return vec4(blendOverlay(_base.xyz, _blend.xyz), _base.w);
  195. }
  196. vec3 adjustHue(vec3 _rgb, float _hue)
  197. {
  198. vec3 yiq = convertRGB2YIQ(_rgb);
  199. float angle = _hue + atan2(yiq.z, yiq.y);
  200. float len = length(yiq.yz);
  201. return convertYIQ2RGB(vec3(yiq.x, len*cos(angle), len*sin(angle) ) );
  202. }
  203. vec4 packFloatToRgba(float _value)
  204. {
  205. const vec4 shift = vec4(256 * 256 * 256, 256 * 256, 256, 1.0);
  206. const vec4 mask = vec4(0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0);
  207. vec4 comp = fract(_value * shift);
  208. comp -= comp.xxyz * mask;
  209. return comp;
  210. }
  211. float unpackRgbaToFloat(vec4 _rgba)
  212. {
  213. const vec4 shift = vec4(1.0 / (256.0 * 256.0 * 256.0), 1.0 / (256.0 * 256.0), 1.0 / 256.0, 1.0);
  214. return dot(_rgba, shift);
  215. }
  216. vec2 packHalfFloat(float _value)
  217. {
  218. const vec2 shift = vec2(256, 1.0);
  219. const vec2 mask = vec2(0, 1.0 / 256.0);
  220. vec2 comp = fract(_value * shift);
  221. comp -= comp.xx * mask;
  222. return comp;
  223. }
  224. float unpackHalfFloat(vec2 _rg)
  225. {
  226. const vec2 shift = vec2(1.0 / 256.0, 1.0);
  227. return dot(_rg, shift);
  228. }
  229. float random(vec2 _uv)
  230. {
  231. return fract(sin(dot(_uv.xy, vec2(12.9898, 78.233) ) ) * 43758.5453);
  232. }
  233. #endif // __SHADERLIB_SH__