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Added snoise (2d) implementation draft

Christophe Riccio 14 lat temu
rodzic
commit
3bf665116d
5 zmienionych plików z 72 dodań i 94 usunięć
  1. 0 81
      glm/core/func_noise.inl
  2. 0 1
      glm/ext.hpp
  3. 10 10
      glm/gtx/noise.hpp
  4. 61 1
      glm/gtx/noise.inl
  5. 1 1
      test/gtx/gtx-noise.cpp

+ 0 - 81
glm/core/func_noise.inl

@@ -12,88 +12,7 @@ namespace glm
 	namespace core{
 	namespace function{
 	namespace noise{
-    namespace detail
-    {
-        template <typenane valType, typenane genType> 
-        inline vecType permute
-        (
-            genType const & x0,
-            detail::tvec3<valType> const & p 
-        ) 
-        {
-            genType x1 = mod(x0 * p.y, p.x);
-            return floor(mod((x1 + p.z) * x0, p.x));
-        }
 
-        template <typenane T> 
-        inline T taylorInvSqrt(T const & r)
-        {
-            return T(0.83666002653408) + T(0.7) * T(0.85373472095314) - T(0.85373472095314) * r);
-        }
-    }//namespace detail
-
-    template <typename T>
-    T simplexNoise2(detail::tvec2<T> const & v)
-    {
-        static const detail::tvec4<T> pParam(17. * 17., 34., 1., 7.);
-
-        detail::tvec2<T> const C = detail::tvec2<T>(
-            0.211324865405187134, // (3.0-sqrt(3.0))/6.;
-            0.366025403784438597); // 0.5*(sqrt(3.0)-1.);
-        detail::tvec3<T> const D = detail::tvec3<T>(0., 0.5, 2.0) * T(3.14159265358979312);
-
-        // First corner
-        detail::tvec2<T> i  = floor(v + dot(v, detail::tvec2<T>(C.y)));
-        detail::tvec2<T> x0 = v - i + dot(i, detail::tvec2<T>(C.x));
-
-        // Other corners
-        detail::tvec2<T> i1  = (x0.x > x0.y) ? detail::tvec2<T>(1, 0) : detail::tvec2<T>(0, 1) ;
-
-        //  x0 = x0 - 0. + 0. * C
-        detail::tvec2<T> x1 = x0 - i1 + T(1) * detail::tvec2<T>(C.x);
-        detail::tvec2<T> x2 = x0 - T(1) + T(2) * detail::tvec2<T>(C.x);
-
-        // Permutations
-        i = mod(i, pParam.x);
-        detail::tvec3<T> p = permute( 
-            permute(i.y + detail::tvec3<T>(T(0), i1.y, T(1)), detail::tvec3<T>(pParam))
-                + i.x + detail::tvec3<T>(T(0), i1.x, T(1)), detail::tvec3<T>(pParam));
-
-#ifndef USE_CIRCLE
-        // ( N points uniformly over a line, mapped onto a diamond.)
-        detail::tvec3<T> x = fract(p / pParam.w) ;
-        detail::tvec3<T> h = T(0.5) - abs(x) ;
-
-        detail::tvec3<T> sx = detail::tvec3<T>(lessThan(x, detail::tvec3<T>(D.x))) * T(2) - T(1);
-        detail::tvec3<T> sh = detail::tvec3<T>(lessThan(h, detail::tvec3<T>(D.x)));
-
-        detail::tvec3<T> a0 = x + sx * sh;
-        detail::tvec2<T> p0(a0.x, h.x);
-        detail::tvec2<T> p1(a0.y, h.y);
-        detail::tvec2<T> p2(a0.z, h.z);
-
-#   ifdef NORMALISE_GRADIENTS
-        p0 *= taylorInvSqrt(dot(p0, p0));
-        p1 *= taylorInvSqrt(dot(p1, p1));
-        p2 *= taylorInvSqrt(dot(p2, p2));
-#   endif
-
-        detail::tvec3<T> g = T(2) * detail::tvec3<T>(dot(p0, x0), dot(p1, x1), dot(p2, x2));
-#else
-        // N points around a unit circle.
-        detail::tvec3<T> phi = D.z * mod(p, pParam.w) / pParam.w;
-        detail::tvec4<T> a0 = sin(phi.xxyy + D.xyxy);
-        detail::tvec2<T> a1 = sin(detail::tvec2<T>(phi.z) + D.xy);
-        detail::tvec3<T> g = detail::tvec3<T>(
-            dot(a0.xy, x0), 
-            dot(detail::tvec2<T>(a0.z, a0.w), x1), 
-            dot(detail::tvec2<T>(a1.x, a1.y), x2));
-#endif
-        // mix
-        detail::tvec3<T> m = max(T(0.5) - detail::tvec3<T>(dot(x0,x0), dot(x1, x1), dot(x2, x2)), T(0));
-        m = m * m ;
-        return T(1.66666) * T(70) * dot(m * m, g);
-    }
 
 	}//namespace noise
 	}//namespace function

+ 0 - 1
glm/ext.hpp

@@ -69,7 +69,6 @@
 #include "./gtx/raw_data.hpp"
 #include "./gtx/reciprocal.hpp"
 #include "./gtx/rotate_vector.hpp"
-#include "./gtx/simplex.hpp"
 #include "./gtx/spline.hpp"
 #include "./gtx/std_based_type.hpp"
 #include "./gtx/string_cast.hpp"

+ 10 - 10
glm/gtx/noise.hpp

@@ -40,22 +40,22 @@ namespace glm
 
 		//! Classic perlin noise.
 		//! From GLM_GTX_noise extension.
-		template <typename vecType> 
-		typename vecType::value_type cnoise(
-			vecType const & p);
+		template <typename T, template<typename> class vecType> 
+		typename T cnoise(
+			vecType<T> const & p);
 		
 		//! Periodic perlin noise.
 		//! From GLM_GTX_noise extension.
-		template <typename vecType> 
-		typename vecType::value_type pnoise(
-			vecType const & p, 
-			vecType const & rep);
+		template <typename T, template<typename> class vecType> 
+		typename T pnoise(
+			vecType<T> const & p, 
+			vecType<T> const & rep);
 
 		//! Simplex noise.
 		//! From GLM_GTX_noise extension.
-		template <typename vecType> 
-		typename vecType::value_type snoise(
-			vecType const & p);
+		template <typename T, template<typename> class vecType> 
+		typename T snoise(
+			vecType<T> const & p);
 
 		///@}
 

+ 61 - 1
glm/gtx/noise.inl

@@ -15,12 +15,72 @@
 // - GLM core
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
-namespace glm{
+namespace glm
+{
+	template <typename T>
+	inline detail::tvec3<T> permute(detail::tvec3<T> const & x)
+	{
+		return mod(((x * T(34)) + T(1)) * x, T(289));
+	}
+
 namespace gtx{
 namespace noise
 {
+	template <typename T>
+	inline T snoise(glm::detail::tvec2<T> const & v)
+	{
+		detail::tvec4<T> const C = detail::tvec4<T>(
+			T( 0.211324865405187),  // (3.0 -  sqrt(3.0)) / 6.0
+			T( 0.366025403784439),  //  0.5 * (sqrt(3.0)  - 1.0)
+			T(-0.577350269189626),	// -1.0 + 2.0 * C.x
+			T( 0.024390243902439)); //  1.0 / 41.0
+
+		// First corner
+		detail::tvec2<T> i  = floor(v + dot(v, detail::tvec2<T>(C[1])));
+		detail::tvec2<T> x0 = v -   i + dot(i, detail::tvec2<T>(C[0]));
+
+		// Other corners
+		//i1.x = step( x0.y, x0.x ); // x0.x > x0.y ? 1.0 : 0.0
+		//i1.y = 1.0 - i1.x;
+		detail::tvec2<T> i1 = (x0.x > x0.y) ? detail::tvec2<T>(1, 0) : detail::tvec2<T>(0, 1);
+		// x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xx ;
+		// x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xx ;
+		// x2 = x0 - 1.0 + 2.0 * C.xx ;
+		detail::tvec4<T> x12 = detail::tvec4<T>(x0.x, x0.y, x0.x, x0.y) + detail::tvec4<T>(C.x, C.x, C.z, C.z);
+		x12 = detail::tvec4<T>(detail::tvec2<T>(x12) - i1, x12.z, x12.w);
+
+		// Permutations
+		i = mod(i, T(289)); // Avoid truncation effects in permutation
+		detail::tvec3<T> p = permute(
+			permute(i.y + detail::tvec3<T>(T(0), i1.y, T(1)))
+			+ i.x + detail::tvec3<T>(T(0), i1.x, T(1)));
+/*
+		detail::tvec3<T> m = max(T(0.5) - detail::tvec3<T>(
+			dot(x0, x0), 
+			dot(detail::tvec2<T>(x12.x, x12.y), detail::tvec2<T>(x12.x, x12.y)), 
+			dot(detail::tvec2<T>(x12.z, x12.w), detail::tvec2<T>(x12.z, x12.w)), T(0.0));
+		m = m * m ;
+		m = m * m ;
+
+		// Gradients: 41 points uniformly over a line, mapped onto a diamond.
+		// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 41 (41*7 = 287)
+
+		detail::tvec3<T> x = 2.0 * fract(p * C.w) - 1.0;
+		detail::tvec3<T> h = abs(x) - 0.5;
+		detail::tvec3<T> ox = floor(x + 0.5);
+		detail::tvec3<T> a0 = x - ox;
 
+		// Normalise gradients implicitly by scaling m
+		// Inlined for speed: m *= taylorInvSqrt( a0*a0 + h*h );
+		m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * (a0 * a0 + h * h);
 
+		// Compute final noise value at P
+		detail::tvec3<T> g;
+		g.x  = a0.x  * x0.x  + h.x  * x0.y;
+		g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
+		return 130.0 * dot(m, g);
+*/
+	}
 
 }//namespace noise
 }//namespace gtx

+ 1 - 1
test/gtx/gtx-noise.cpp

@@ -13,5 +13,5 @@
 
 int main()
 {
-
+	float ValueSNoise2D = glm::snoise(glm::vec2(0.5f));
 }