gtx_rotate_vector.cpp 2.2 KB

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495
  1. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. // OpenGL Mathematics Copyright (c) 2005 - 2011 G-Truc Creation (www.g-truc.net)
  3. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  4. // Created : 2011-05-16
  5. // Updated : 2011-05-16
  6. // Licence : This source is under MIT licence
  7. // File : test/gtx/rotate_vector.cpp
  8. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  9. #include <glm/glm.hpp>
  10. #include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
  11. int test_rotate()
  12. {
  13. int Error = 0;
  14. glm::vec2 A = glm::rotate(glm::vec2(1, 0), 90.f);
  15. glm::vec3 B = glm::rotate(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f, glm::vec3(0, 0, 1));
  16. glm::vec4 C = glm::rotate(glm::vec4(1, 0, 0, 1), 90.f, glm::vec3(0, 0, 1));
  17. glm::vec3 D = glm::rotateX(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f);
  18. glm::vec4 E = glm::rotateX(glm::vec4(1, 0, 0, 1), 90.f);
  19. glm::vec3 F = glm::rotateY(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f);
  20. glm::vec4 G = glm::rotateY(glm::vec4(1, 0, 0, 1), 90.f);
  21. glm::vec3 H = glm::rotateZ(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f);
  22. glm::vec4 I = glm::rotateZ(glm::vec4(1, 0, 0,1 ), 90.f);
  23. glm::mat4 O = glm::orientation(glm::normalize(glm::vec3(1)), glm::vec3(0, 0, 1));
  24. return Error;
  25. }
  26. int test_rotateX()
  27. {
  28. int Error = 0;
  29. glm::vec3 D = glm::rotateX(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f);
  30. glm::vec4 E = glm::rotateX(glm::vec4(1, 0, 0, 1), 90.f);
  31. return Error;
  32. }
  33. int test_rotateY()
  34. {
  35. int Error = 0;
  36. glm::vec3 F = glm::rotateY(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f);
  37. glm::vec4 G = glm::rotateY(glm::vec4(1, 0, 0, 1), 90.f);
  38. return Error;
  39. }
  40. int test_rotateZ()
  41. {
  42. int Error = 0;
  43. glm::vec3 H = glm::rotateZ(glm::vec3(1, 0, 0), 90.f);
  44. glm::vec4 I = glm::rotateZ(glm::vec4(1, 0, 0,1 ), 90.f);
  45. return Error;
  46. }
  47. int test_orientation()
  48. {
  49. int Error = 0;
  50. glm::mat4 O = glm::orientation(glm::normalize(glm::vec3(1)), glm::vec3(0, 0, 1));
  51. return Error;
  52. }
  53. int main()
  54. {
  55. int Error = 0;
  56. Error += test_rotate();
  57. Error += test_rotateX();
  58. Error += test_rotateY();
  59. Error += test_rotateZ();
  60. Error += test_orientation();
  61. return Error;
  62. }