gtx_rotate_vector.cpp 2.4 KB

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485
  1. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. // OpenGL Mathematics Copyright (c) 2005 - 2014 G-Truc Creation (www.g-truc.net)
  3. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  4. // Created : 2011-05-16
  5. // Updated : 2011-05-16
  6. // Licence : This source is under MIT licence
  7. // File : test/gtx/rotate_vector.cpp
  8. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  9. #define GLM_FORCE_RADIANS
  10. #include <glm/gtc/constants.hpp>
  11. #include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
  12. int test_rotate()
  13. {
  14. int Error = 0;
  15. glm::vec2 A = glm::rotate(glm::vec2(1, 0), glm::pi<float>() * 0.5f);
  16. glm::vec3 B = glm::rotate(glm::vec3(1, 0, 0), glm::pi<float>() * 0.5f, glm::vec3(0, 0, 1));
  17. glm::vec4 C = glm::rotate(glm::vec4(1, 0, 0, 1), glm::pi<float>() * 0.5f, glm::vec3(0, 0, 1));
  18. glm::vec3 D = glm::rotateX(glm::vec3(1, 0, 0), glm::pi<float>() * 0.5f);
  19. glm::vec4 E = glm::rotateX(glm::vec4(1, 0, 0, 1), glm::pi<float>() * 0.5f);
  20. glm::vec3 F = glm::rotateY(glm::vec3(1, 0, 0), glm::pi<float>() * 0.5f);
  21. glm::vec4 G = glm::rotateY(glm::vec4(1, 0, 0, 1), glm::pi<float>() * 0.5f);
  22. glm::vec3 H = glm::rotateZ(glm::vec3(1, 0, 0), glm::pi<float>() * 0.5f);
  23. glm::vec4 I = glm::rotateZ(glm::vec4(1, 0, 0,1 ), glm::pi<float>() * 0.5f);
  24. glm::mat4 O = glm::orientation(glm::normalize(glm::vec3(1)), glm::vec3(0, 0, 1));
  25. return Error;
  26. }
  27. int test_rotateX()
  28. {
  29. int Error = 0;
  30. glm::vec3 D = glm::rotateX(glm::vec3(1, 0, 0), glm::pi<float>() * 0.5f);
  31. glm::vec4 E = glm::rotateX(glm::vec4(1, 0, 0, 1), glm::pi<float>() * 0.5f);
  32. return Error;
  33. }
  34. int test_rotateY()
  35. {
  36. int Error = 0;
  37. glm::vec3 F = glm::rotateY(glm::vec3(1, 0, 0), glm::pi<float>() * 0.5f);
  38. glm::vec4 G = glm::rotateY(glm::vec4(1, 0, 0, 1), glm::pi<float>() * 0.5f);
  39. return Error;
  40. }
  41. int test_rotateZ()
  42. {
  43. int Error = 0;
  44. glm::vec3 H = glm::rotateZ(glm::vec3(1, 0, 0), glm::pi<float>() * 0.5f);
  45. glm::vec4 I = glm::rotateZ(glm::vec4(1, 0, 0,1 ), glm::pi<float>() * 0.5f);
  46. return Error;
  47. }
  48. int test_orientation()
  49. {
  50. int Error = 0;
  51. glm::mat4 O = glm::orientation(glm::normalize(glm::vec3(1)), glm::vec3(0, 0, 1));
  52. return Error;
  53. }
  54. int main()
  55. {
  56. int Error = 0;
  57. Error += test_rotate();
  58. Error += test_rotateX();
  59. Error += test_rotateY();
  60. Error += test_rotateZ();
  61. Error += test_orientation();
  62. return Error;
  63. }