/* * PolyMatrix4.cpp * TAU * * Created by Ivan Safrin on 3/26/08. * Copyright 2008 __MyCompanyName__. All rights reserved. * */ #include "PolyMatrix4.h" using namespace Polycode; Matrix4::Matrix4() { init(); } void Matrix4::init() { memset(ml, 0, sizeof(float)*16); ml[0] = 1; ml[5] = 1; ml[10] = 1; ml[15] = 1; } Matrix4::~Matrix4() { } Matrix4::Matrix4(float *m) { memcpy(ml, m, sizeof(float)*16); } Matrix4 Matrix4::inverse() { float m00 = m[0][0], m01 = m[0][1], m02 = m[0][2], m03 = m[0][3]; float m10 = m[1][0], m11 = m[1][1], m12 = m[1][2], m13 = m[1][3]; float m20 = m[2][0], m21 = m[2][1], m22 = m[2][2], m23 = m[2][3]; float m30 = m[3][0], m31 = m[3][1], m32 = m[3][2], m33 = m[3][3]; float v0 = m20 * m31 - m21 * m30; float v1 = m20 * m32 - m22 * m30; float v2 = m20 * m33 - m23 * m30; float v3 = m21 * m32 - m22 * m31; float v4 = m21 * m33 - m23 * m31; float v5 = m22 * m33 - m23 * m32; float t00 = + (v5 * m11 - v4 * m12 + v3 * m13); float t10 = - (v5 * m10 - v2 * m12 + v1 * m13); float t20 = + (v4 * m10 - v2 * m11 + v0 * m13); float t30 = - (v3 * m10 - v1 * m11 + v0 * m12); float invDet = 1 / (t00 * m00 + t10 * m01 + t20 * m02 + t30 * m03); float d00 = t00 * invDet; float d10 = t10 * invDet; float d20 = t20 * invDet; float d30 = t30 * invDet; float d01 = - (v5 * m01 - v4 * m02 + v3 * m03) * invDet; float d11 = + (v5 * m00 - v2 * m02 + v1 * m03) * invDet; float d21 = - (v4 * m00 - v2 * m01 + v0 * m03) * invDet; float d31 = + (v3 * m00 - v1 * m01 + v0 * m02) * invDet; v0 = m10 * m31 - m11 * m30; v1 = m10 * m32 - m12 * m30; v2 = m10 * m33 - m13 * m30; v3 = m11 * m32 - m12 * m31; v4 = m11 * m33 - m13 * m31; v5 = m12 * m33 - m13 * m32; float d02 = + (v5 * m01 - v4 * m02 + v3 * m03) * invDet; float d12 = - (v5 * m00 - v2 * m02 + v1 * m03) * invDet; float d22 = + (v4 * m00 - v2 * m01 + v0 * m03) * invDet; float d32 = - (v3 * m00 - v1 * m01 + v0 * m02) * invDet; v0 = m21 * m10 - m20 * m11; v1 = m22 * m10 - m20 * m12; v2 = m23 * m10 - m20 * m13; v3 = m22 * m11 - m21 * m12; v4 = m23 * m11 - m21 * m13; v5 = m23 * m12 - m22 * m13; float d03 = - (v5 * m01 - v4 * m02 + v3 * m03) * invDet; float d13 = + (v5 * m00 - v2 * m02 + v1 * m03) * invDet; float d23 = - (v4 * m00 - v2 * m01 + v0 * m03) * invDet; float d33 = + (v3 * m00 - v1 * m01 + v0 * m02) * invDet; return Matrix4( d00, d01, d02, d03, d10, d11, d12, d13, d20, d21, d22, d23, d30, d31, d32, d33); } //----------------------------------------------------------------------- Matrix4 Matrix4::inverseAffine(void) { float m10 = m[1][0], m11 = m[1][1], m12 = m[1][2]; float m20 = m[2][0], m21 = m[2][1], m22 = m[2][2]; float t00 = m22 * m11 - m21 * m12; float t10 = m20 * m12 - m22 * m10; float t20 = m21 * m10 - m20 * m11; float m00 = m[0][0], m01 = m[0][1], m02 = m[0][2]; float invDet = 1 / (m00 * t00 + m01 * t10 + m02 * t20); t00 *= invDet; t10 *= invDet; t20 *= invDet; m00 *= invDet; m01 *= invDet; m02 *= invDet; float r00 = t00; float r01 = m02 * m21 - m01 * m22; float r02 = m01 * m12 - m02 * m11; float r10 = t10; float r11 = m00 * m22 - m02 * m20; float r12 = m02 * m10 - m00 * m12; float r20 = t20; float r21 = m01 * m20 - m00 * m21; float r22 = m00 * m11 - m01 * m10; float m03 = m[0][3], m13 = m[1][3], m23 = m[2][3]; float r03 = - (r00 * m03 + r01 * m13 + r02 * m23); float r13 = - (r10 * m03 + r11 * m13 + r12 * m23); float r23 = - (r20 * m03 + r21 * m13 + r22 * m23); return Matrix4( r00, r01, r02, r03, r10, r11, r12, r13, r20, r21, r22, r23, 0, 0, 0, 1); }