Historie revizí

Autor SHA1 Zpráva Datum
  Lasse Öörni 3004b08f66 Continued shader refactoring. před 12 roky
  Lasse Öörni c0d669ede3 Simplified renderpath depth stencil management, by ensuring that Renderer does not allocate multiple depth buffers of the same size. před 13 roky
  Lasse Öörni e8d549ef7e Shader refactoring. Renamed the lit object ubershader as LitSolid; it now handles also deferred rendering. před 13 roky
  Lasse Öörni d34a73bfb9 Added full deferred rendering in addition to light pre-pass. před 14 roky
  Lasse Öörni c4e569879d Restored the optional lit base pass optimization, but with the limitation of no ambient gradient. před 14 roky
  Lasse Öörni f9bfd4948f Shader refactoring. před 14 roky
  Lasse Öörni fefa7bf6cd Initial light pre-pass rendering. Lighting not rendered yet. před 14 roky
  Lasse Öörni 0be37e8495 Shader refactoring. Forward shader split to Ambient, BlinnPhong, Unlit & Volumetric. před 14 roky
  Lasse Öörni 80a6948b22 Large rendering architecture refactoring. před 14 roky
  Lasse Öörni fe495f6bcc Added deferred fallback mode, which renders the G-buffer in 2 passes. před 14 roky
  Lasse Öörni 80aee649df Re-enabled lit base pass optimization, with more careful checks to ensure proper rendering order. před 14 roky
  Lasse Öörni f0ecda9785 Fixed numerical stability in Quaternion matrix constructor. před 14 roky
  Lasse Öörni 9c9643508c Use GL_DEPTH_COMPONENT24 instead of the packed depth stencil for OpenGL deferred rendering depth buffer, because the packed format seems to be slower. před 14 roky
  Lasse Öörni 25bd3a257c Do not use equal depth test. před 14 roky
  Lasse Öörni 7c45da5588 Import new code. před 14 roky