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  Lasse Öörni 6bfcc28010 Allow a pass to be marked as SM3-only, so that rendering limitations can be defined as data-driven instead of hardcoding in the engine. Moved specular disable for SM2 shadowed pointlight from code to shaders. Mention in the documentation that some materials may be too complex for SM2 and dynamic shadows. 12 년 전
  Lasse Öörni 3004b08f66 Continued shader refactoring. 12 년 전
  Lasse Öörni c0d669ede3 Simplified renderpath depth stencil management, by ensuring that Renderer does not allocate multiple depth buffers of the same size. 13 년 전
  Lasse Öörni e8d549ef7e Shader refactoring. Renamed the lit object ubershader as LitSolid; it now handles also deferred rendering. 13 년 전
  Lasse Öörni d34a73bfb9 Added full deferred rendering in addition to light pre-pass. 14 년 전
  Lasse Öörni c4e569879d Restored the optional lit base pass optimization, but with the limitation of no ambient gradient. 14 년 전
  Lasse Öörni f9bfd4948f Shader refactoring. 14 년 전
  Lasse Öörni fefa7bf6cd Initial light pre-pass rendering. Lighting not rendered yet. 14 년 전
  Lasse Öörni 0be37e8495 Shader refactoring. Forward shader split to Ambient, BlinnPhong, Unlit & Volumetric. 14 년 전
  Lasse Öörni 80a6948b22 Large rendering architecture refactoring. 14 년 전
  Lasse Öörni fe495f6bcc Added deferred fallback mode, which renders the G-buffer in 2 passes. 14 년 전
  Lasse Öörni 80aee649df Re-enabled lit base pass optimization, with more careful checks to ensure proper rendering order. 14 년 전
  Lasse Öörni f0ecda9785 Fixed numerical stability in Quaternion matrix constructor. 14 년 전
  Lasse Öörni 9c9643508c Use GL_DEPTH_COMPONENT24 instead of the packed depth stencil for OpenGL deferred rendering depth buffer, because the packed format seems to be slower. 14 년 전
  Lasse Öörni 25bd3a257c Do not use equal depth test. 14 년 전
  Lasse Öörni 7c45da5588 Import new code. 14 년 전