Istoricul angajamentelor

Autor SHA1 Permisiunea de a trimite mesaje. Dacă este dezactivată, utilizatorul nu va putea trimite nici un fel de mesaj Data
  Lasse Öörni b204b2031d Removed directional light shadowcaster occlusion for potentially taking much CPU time for relatively little gain, and/or being inaccurate. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 6b504a0b21 Refactored occlusion buffer allocation to be thread-safe. Thread queries for directional shadowed lights as well. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni cccb072a3d Threaded light queries. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni c8089b1687 Initial work queue & multithreading support. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 0be37e8495 Shader refactoring. Forward shader split to Ambient, BlinnPhong, Unlit & Volumetric. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 7e4bc727b4 Cleaned up Batch & instancing code. BatchGroup inherits from Batch to reduce unnecessary copying of values. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 80130159ac Cleaned up graphics features change handling. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 6e51dffdeb Updated readme. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 7be9585861 Fixed erroneous use of local axis movement when more than one node selected. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 5134b9a778 Do not release shader resources from the cache when reloading them, as subsystems and material passes often hold references to shader variations instead, making the shaders appear unreferenced. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 593ce78eaf Refactored temporary shadow camera creation. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 37621a0c4b Removed View friend class from Renderer. Made more Renderer functions public, as they can be usable also outside of View. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 0c22a1076b Disallow 1-sample shadow mode when hardware PCF not supported. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 1421058c9f Even more optimization of the shadow mapping shader. In 4 sample mode, pre-adjust the shadow map coordinates on the CPU. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 399137b540 Force occlusion buffer to an even pixel height to prevent slightly different aspect ratio from generating worse occlusion results. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni fd06d3cf4a Fixed component ID overwrite when copy-pasting scene nodes in the editor. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 80a6948b22 Large rendering architecture refactoring. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni fe495f6bcc Added deferred fallback mode, which renders the G-buffer in 2 passes. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 1e086c84f6 For less confusing code, do not allocate a depth stencil into colorShadowMaps_ in fallback mode. Instead define a separate variable shadowDepthStencil_. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni d6a3f89393 Added low-quality (1-sample) shadow filtering option. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 292ebed51f Added initial fallback mode (no MRT, no hardware shadows.) 14 ani în urmă
  Lasse Öörni ad6243870b Updated to newest kNet & AngelScript. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni fc3896fe02 Added configurable instancing group minimum size and maximum triangles per instanced object. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 80aee649df Re-enabled lit base pass optimization, with more careful checks to ensure proper rendering order. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni a89cb22161 Replaced edge filtering with temporal antialiasing with ghosting prevention. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 40c8306691 Added triple buffering option. On OpenGL it is a no-op. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni e5ad79494b Re-enabled INTZ depth support in deferred mode. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni 5a64681f0b Optimize forward lighting when material has zero specular strength. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni da685e99de Ported optimizations and code cleanup from the prepass-branch. 14 ani în urmă
  Lasse Öörni bd75b09b65 Optimized depth tests used in light volume rendering and stencil masking. 14 ani în urmă