Lasse Öörni
|
b204b2031d
Removed directional light shadowcaster occlusion for potentially taking much CPU time for relatively little gain, and/or being inaccurate.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
6b504a0b21
Refactored occlusion buffer allocation to be thread-safe. Thread queries for directional shadowed lights as well.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
cccb072a3d
Threaded light queries.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
c8089b1687
Initial work queue & multithreading support.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
0be37e8495
Shader refactoring. Forward shader split to Ambient, BlinnPhong, Unlit & Volumetric.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
7e4bc727b4
Cleaned up Batch & instancing code. BatchGroup inherits from Batch to reduce unnecessary copying of values.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
80130159ac
Cleaned up graphics features change handling.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
6e51dffdeb
Updated readme.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
7be9585861
Fixed erroneous use of local axis movement when more than one node selected.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
5134b9a778
Do not release shader resources from the cache when reloading them, as subsystems and material passes often hold references to shader variations instead, making the shaders appear unreferenced.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
593ce78eaf
Refactored temporary shadow camera creation.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
37621a0c4b
Removed View friend class from Renderer. Made more Renderer functions public, as they can be usable also outside of View.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
0c22a1076b
Disallow 1-sample shadow mode when hardware PCF not supported.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
1421058c9f
Even more optimization of the shadow mapping shader. In 4 sample mode, pre-adjust the shadow map coordinates on the CPU.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
399137b540
Force occlusion buffer to an even pixel height to prevent slightly different aspect ratio from generating worse occlusion results.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
fd06d3cf4a
Fixed component ID overwrite when copy-pasting scene nodes in the editor.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
80a6948b22
Large rendering architecture refactoring.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
fe495f6bcc
Added deferred fallback mode, which renders the G-buffer in 2 passes.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
1e086c84f6
For less confusing code, do not allocate a depth stencil into colorShadowMaps_ in fallback mode. Instead define a separate variable shadowDepthStencil_.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
d6a3f89393
Added low-quality (1-sample) shadow filtering option.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
292ebed51f
Added initial fallback mode (no MRT, no hardware shadows.)
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
ad6243870b
Updated to newest kNet & AngelScript.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
fc3896fe02
Added configurable instancing group minimum size and maximum triangles per instanced object.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
80aee649df
Re-enabled lit base pass optimization, with more careful checks to ensure proper rendering order.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
a89cb22161
Replaced edge filtering with temporal antialiasing with ghosting prevention.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
40c8306691
Added triple buffering option. On OpenGL it is a no-op.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
e5ad79494b
Re-enabled INTZ depth support in deferred mode.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
5a64681f0b
Optimize forward lighting when material has zero specular strength.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
da685e99de
Ported optimizations and code cleanup from the prepass-branch.
|
14 ani în urmă |
Lasse Öörni
|
bd75b09b65
Optimized depth tests used in light volume rendering and stencil masking.
|
14 ani în urmă |