Lasse Öörni
|
0fbb02b5b5
Create an INTZ depth buffer on Direct3D9 if possible.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
fbdd44c3b8
Fixed comments.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
6e51dffdeb
Updated readme.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
2f74622427
Converted DebugGeometry to use a vertex buffer instead of using immediate rendering.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
7f09ddcb14
Simplified shader register mapping code.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
7d96303e39
Finalized support for overlapping Direct3D9 shader parameters, or the same shader parameters using different registers in different shaders.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
0e84c54306
Added shader parameter register count information in the D3D shader file format.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
80a6948b22
Large rendering architecture refactoring.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
292ebed51f
Added initial fallback mode (no MRT, no hardware shadows.)
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
91500591c3
Reverted the previous shader parameter query optimization. Instead, added possibility to rehash a hashmap/hashset manually to a specified bucket count.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
0e337f493d
Optimized checking whether shader parameters need updating.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
a89cb22161
Replaced edge filtering with temporal antialiasing with ghosting prevention.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
40c8306691
Added triple buffering option. On OpenGL it is a no-op.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
e5ad79494b
Re-enabled INTZ depth support in deferred mode.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
da685e99de
Ported optimizations and code cleanup from the prepass-branch.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
700520f320
Further comments and code cleanup.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
de67af8825
CoreData / Data reorganization.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
b694ad047e
Refactored interest management into the NetworkPriority component.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
3baf62216e
In Direct3D9 mode, differentiate between left Shift, Ctrl & Alt similarly as GLFW does.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
ced7b62889
Shader parameters are no longer hardcoded.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
432f57b4b0
Use SDL 1.3 in OpenGL mode.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
f06fa1f2ac
Added OpenGL version of GetMultiSampleLevels().
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
b314fe37f4
Always recreate the OpenGL context when changing from fullscreen to windowed, as there may be bugs on some display adapters when not doing that.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
87f9bbd846
Switched back to a edge filter for deferred antialiasing, as temporal antialiasing causes problems when both the camera and objects move.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
1c26218eeb
Fixed a logic error where a OpenGL ShaderVariation would hold a link to a single ShaderProgram, although it can be linked to many.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
1c5e878832
Check that render targets are supported before allowing auxiliary views.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
9c9643508c
Use GL_DEPTH_COMPONENT24 instead of the packed depth stencil for OpenGL deferred rendering depth buffer, because the packed format seems to be slower.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
9335edc5ed
Removed the need to lock vertex data in read-only mode for CPU-side processing.
|
před 14 roky |
Lasse Öörni
|
5db24c8d02
Renamed OpenGL/Direct3D9 implemntation and shader directories.
|
před 14 roky |