Historie revizí

Autor SHA1 Zpráva Datum
  Lasse Öörni 0fbb02b5b5 Create an INTZ depth buffer on Direct3D9 if possible. před 14 roky
  Lasse Öörni fbdd44c3b8 Fixed comments. před 14 roky
  Lasse Öörni 6e51dffdeb Updated readme. před 14 roky
  Lasse Öörni 2f74622427 Converted DebugGeometry to use a vertex buffer instead of using immediate rendering. před 14 roky
  Lasse Öörni 7f09ddcb14 Simplified shader register mapping code. před 14 roky
  Lasse Öörni 7d96303e39 Finalized support for overlapping Direct3D9 shader parameters, or the same shader parameters using different registers in different shaders. před 14 roky
  Lasse Öörni 0e84c54306 Added shader parameter register count information in the D3D shader file format. před 14 roky
  Lasse Öörni 80a6948b22 Large rendering architecture refactoring. před 14 roky
  Lasse Öörni 292ebed51f Added initial fallback mode (no MRT, no hardware shadows.) před 14 roky
  Lasse Öörni 91500591c3 Reverted the previous shader parameter query optimization. Instead, added possibility to rehash a hashmap/hashset manually to a specified bucket count. před 14 roky
  Lasse Öörni 0e337f493d Optimized checking whether shader parameters need updating. před 14 roky
  Lasse Öörni a89cb22161 Replaced edge filtering with temporal antialiasing with ghosting prevention. před 14 roky
  Lasse Öörni 40c8306691 Added triple buffering option. On OpenGL it is a no-op. před 14 roky
  Lasse Öörni e5ad79494b Re-enabled INTZ depth support in deferred mode. před 14 roky
  Lasse Öörni da685e99de Ported optimizations and code cleanup from the prepass-branch. před 14 roky
  Lasse Öörni 700520f320 Further comments and code cleanup. před 14 roky
  Lasse Öörni de67af8825 CoreData / Data reorganization. před 14 roky
  Lasse Öörni b694ad047e Refactored interest management into the NetworkPriority component. před 14 roky
  Lasse Öörni 3baf62216e In Direct3D9 mode, differentiate between left Shift, Ctrl & Alt similarly as GLFW does. před 14 roky
  Lasse Öörni ced7b62889 Shader parameters are no longer hardcoded. před 14 roky
  Lasse Öörni 432f57b4b0 Use SDL 1.3 in OpenGL mode. před 14 roky
  Lasse Öörni f06fa1f2ac Added OpenGL version of GetMultiSampleLevels(). před 14 roky
  Lasse Öörni b314fe37f4 Always recreate the OpenGL context when changing from fullscreen to windowed, as there may be bugs on some display adapters when not doing that. před 14 roky
  Lasse Öörni 87f9bbd846 Switched back to a edge filter for deferred antialiasing, as temporal antialiasing causes problems when both the camera and objects move. před 14 roky
  Lasse Öörni 1c26218eeb Fixed a logic error where a OpenGL ShaderVariation would hold a link to a single ShaderProgram, although it can be linked to many. před 14 roky
  Lasse Öörni 1c5e878832 Check that render targets are supported before allowing auxiliary views. před 14 roky
  Lasse Öörni 9c9643508c Use GL_DEPTH_COMPONENT24 instead of the packed depth stencil for OpenGL deferred rendering depth buffer, because the packed format seems to be slower. před 14 roky
  Lasse Öörni 9335edc5ed Removed the need to lock vertex data in read-only mode for CPU-side processing. před 14 roky
  Lasse Öörni 5db24c8d02 Renamed OpenGL/Direct3D9 implemntation and shader directories. před 14 roky