Lasse Öörni
|
45243975c1
Removed "BeginRendering" profiling block where no significant work is done. Renamed "EndRendering" block to "Present."
|
13 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
481468e2a0
Replaced further Win32 API calls with Unicode variants.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
911f9e4c5b
Removed the "flush GPU" feature as it was causing erratic timing. The downside is increased input lag when vsync is on.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
8a3ba37761
Fixed window title bug.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
fd1c3385ca
Do not define UNICODE, as GLFW assumes multi-char mode. Rather call the wide char Windows functions explicitly.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
bedf357c90
Added WString class.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
832ad7ebb0
Code cleanup.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
af7c5a53fb
Renamed GetData() to Data() in the Math library.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
5dbf2b81f9
Added error logging for resource hash collision.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
cc3ee34f58
Increased occlusion buffer depth bias.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
9e871c1987
Removed automatic viewport reset on setting rendertarget to eliminate redundant API calls. However Graphics::ResetRenderTargets() resets the viewport.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
4a2e1b4456
Cleaned up deferred rendering viewport clear code.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
d34a73bfb9
Added full deferred rendering in addition to light pre-pass.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
3be676f08c
Added stencil write mask support.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
f437a1ec04
Implemented OpenGL multisampled backbuffer resolve.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
5541fc9d87
Resolve multisampled backbuffer for postprocessing. Not yet implemented on OpenGL.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
4c581e39f3
Modified Profiler to output milliseconds also for total accumulated data.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
75096fe6f9
Refactored screen-size rendertarget allocation in preparation for postprocessing.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
cc97e7650e
On Direct3D9, return the INTZ format from GetDepthStencilFormat() if supported.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
80345e3e30
Shader parameter code cleanup.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
7b293186cf
Fixed point light shader parameter overwrite.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
de2d2f58c9
Removed explicit HLSL register allocations to allow for defining more custom shader parameters.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
a3c6e580c3
Added Graphics::GetFloatFormat().
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
35c21f06d7
Removed the fallback shadow code, as GPUs that actually need it are also too low-performance to render shadows acceptably.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
8c14956ebe
Documentation update.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
c334b471e0
Exposed texture formats to script.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
784530e79a
Use scissor test to avoid clearing outside the viewport on OpenGL.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
19b7286fce
On OpenGL, do not automatically create the readable hardware depth stencil texture, as it is only usable in light pre-pass rendering.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
486867cb6c
Added back the "view texture" feature to prevent the final rendertarget being possibly sampled during light pre-pass rendering.
|
14 năm trước cách đây |
Lasse Öörni
|
4beeb72cd2
Disregard normals in billboard vertex lighting.
|
14 năm trước cách đây |