#include "Uniforms.glsl" #include "Samplers.glsl" #include "Transform.glsl" varying vec3 vTexCoord; void VS() { mat4 modelMatrix = iModelMatrix; vec3 worldPos = GetWorldPos(modelMatrix); gl_Position = GetClipPos(worldPos); gl_Position.z = gl_Position.w; vTexCoord = iPos.xyz; } void PS() { vec4 sky = cMatDiffColor * textureCube(sDiffCubeMap, vTexCoord); #ifdef HDRSCALE sky = pow(sky + clamp((cAmbientColor.a - 1.0) * 0.1, 0.0, 0.25), max(vec4(cAmbientColor.a), 1.0)) * clamp(cAmbientColor.a, 0.0, 1.0); #endif gl_FragColor = sky; }