| .. |
|
AutoExposure.glsl
|
3156bd4385
Fix AutoExposure's log luminance calculation, add LumRange parameter and remove Sensitivity parameter.
|
12 năm trước cách đây |
|
Basic.glsl
|
e0f391b0fc
Started shader refactoring.
|
12 năm trước cách đây |
|
Bloom.glsl
|
9e37eb4d1e
Refactored the basic postprocess shaders (bloom, greyscale, edgefilter.)
|
12 năm trước cách đây |
|
BloomHDR.glsl
|
248000b568
Adapted the rest of the postprocess shaders.
|
12 năm trước cách đây |
|
Blur.glsl
|
d8983e7cff
Converted the Blur shader.
|
12 năm trước cách đây |
|
ColorCorrection.glsl
|
248000b568
Adapted the rest of the postprocess shaders.
|
12 năm trước cách đây |
|
CopyFramebuffer.glsl
|
d7251f5f25
Fixed GLSL deferred lighting. Added profiling block for Renderer::GetShader().
|
12 năm trước cách đây |
|
DeferredLight.glsl
|
d7251f5f25
Fixed GLSL deferred lighting. Added profiling block for Renderer::GetShader().
|
12 năm trước cách đây |
|
Depth.glsl
|
3004b08f66
Continued shader refactoring.
|
12 năm trước cách đây |
|
EdgeFilter.glsl
|
9e37eb4d1e
Refactored the basic postprocess shaders (bloom, greyscale, edgefilter.)
|
12 năm trước cách đây |
|
Fog.glsl
|
3004b08f66
Continued shader refactoring.
|
12 năm trước cách đây |
|
GammaCorrection.glsl
|
248000b568
Adapted the rest of the postprocess shaders.
|
12 năm trước cách đây |
|
GreyScale.glsl
|
9e37eb4d1e
Refactored the basic postprocess shaders (bloom, greyscale, edgefilter.)
|
12 năm trước cách đây |
|
Lighting.glsl
|
4c02e19352
Increased the OpenGL ES constant depth bias adjustment to reduce self-shadowing artifacts. Do not use cascaded shadow mapping on OpenGL ES, so that the low quality shadow mode can avoid dependent texture reads altogether for much higher performance on iOS. Updated documentation of the GetPlatform() function.
|
12 năm trước cách đây |
|
LitParticle.glsl
|
70122ed481
Refactored LitParticle shader & technique. Try to reduce error prints for missing shaders in Renderer::GetShader().
|
12 năm trước cách đây |
|
LitSolid.glsl
|
a77018bb6a
Allow the Unlit shader to properly write the G-buffer. Fixed missing passes in Unlit techniques.
|
12 năm trước cách đây |
|
PostProcess.glsl
|
219aef9250
Fixed shader error: '*' does not operate on 'int' and 'vec2', in PostProcess.glsl
|
12 năm trước cách đây |
|
PrepassLight.glsl
|
d7251f5f25
Fixed GLSL deferred lighting. Added profiling block for Renderer::GetShader().
|
12 năm trước cách đây |
|
Samplers.glsl
|
e0f391b0fc
Started shader refactoring.
|
12 năm trước cách đây |
|
ScreenPos.glsl
|
3004b08f66
Continued shader refactoring.
|
12 năm trước cách đây |
|
Shadow.glsl
|
3004b08f66
Continued shader refactoring.
|
12 năm trước cách đây |
|
Skybox.glsl
|
0bcb95e6a2
Refactored techniques + more GLSL & HLSL shaders. Fixed shader code loading for cases where only vertex or pixel shader source is present.
|
12 năm trước cách đây |
|
Stencil.glsl
|
e0f391b0fc
Started shader refactoring.
|
12 năm trước cách đây |
|
TerrainBlend.glsl
|
0bcb95e6a2
Refactored techniques + more GLSL & HLSL shaders. Fixed shader code loading for cases where only vertex or pixel shader source is present.
|
12 năm trước cách đây |
|
Tonemap.glsl
|
248000b568
Adapted the rest of the postprocess shaders.
|
12 năm trước cách đây |
|
Transform.glsl
|
e0f391b0fc
Started shader refactoring.
|
12 năm trước cách đây |
|
Uniforms.glsl
|
e0f391b0fc
Started shader refactoring.
|
12 năm trước cách đây |
|
Unlit.glsl
|
a77018bb6a
Allow the Unlit shader to properly write the G-buffer. Fixed missing passes in Unlit techniques.
|
12 năm trước cách đây |
|
Vegetation.glsl
|
f28827d3c9
Fixed vegetation shader vertex shader variable naming typo
|
12 năm trước cách đây |
|
VegetationDepth.glsl
|
0bcb95e6a2
Refactored techniques + more GLSL & HLSL shaders. Fixed shader code loading for cases where only vertex or pixel shader source is present.
|
12 năm trước cách đây |
|
VegetationShadow.glsl
|
0bcb95e6a2
Refactored techniques + more GLSL & HLSL shaders. Fixed shader code loading for cases where only vertex or pixel shader source is present.
|
12 năm trước cách đây |
|
Water.glsl
|
0bcb95e6a2
Refactored techniques + more GLSL & HLSL shaders. Fixed shader code loading for cases where only vertex or pixel shader source is present.
|
12 năm trước cách đây |