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Lua-CSharp

High performance Lua interpreter implemented in C# for .NET and Unity

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NuGet Releases license

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概要

Lua-CSharpはC#実装のLuaインタプリタを提供するライブラリです。Lua-CSharpを導入することで、.NETアプリケーション内で簡単にLuaスクリプトを組み込むことが可能になります。

Lua-CSharpは最新のC#の機能を活用し、低アロケーション・ハイパフォーマンスを念頭において設計されています。Lua-CSharpはC#アプリケーションに組み込まれることを前提としているため、C#-Lua間の相互運用時に最大のパフォーマンスを発揮するように最適化されています。以下はMoonSharp, NLuaと比較したベンチマークです。

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MoonSharpは多くの場合で十分な速度を発揮しますが、設計上非常に大きいアロケーションが発生します。NLuaはCバインディングであるため動作そのものは高速ですが、C#レイヤーとのやり取りの際に大きなオーバーヘッドがかかります。Lua-CSharpは完全にC#で実装されているため、C#コードとオーバーヘッドなしでやり取りが可能です。また、IL生成などを一切使用しないためAOT環境でも安定して動作します。

特徴

  • C#で実装されたLua5.2インタプリタ
  • async/awaitに統合された扱いやすいAPI
  • try-catchによる例外処理のサポート
  • 最新のC#を活用したハイパフォーマンスな実装
  • Unityサポート(Mono/IL2CPPの両方で動作)

インストール

NuGet packages

Lua-CSharpを利用するには.NET Standard2.1以上が必要です。パッケージはNuGetから入手できます。

.NET CLI

dotnet add package LuaCSharp

Package Manager

Install-Package LuaCSharp

Unity

Lua-CSharpをUnityで利用することも可能です。詳細はLua.Unityの項目を参照してください。

クイックスタート

LuaStateクラスを利用することでC#上からLuaスクリプトを実行することが可能です。以下はLuaで記述された簡単な演算を評価するサンプルコードです。

using Lua;

// LuaStateを作成する
var state = LuaState.Create();

// DoStringAsyncで文字列のLuaスクリプトを実行する
var results = await state.DoStringAsync("return 1 + 1");

// 2
Console.WriteLine(results[0]);

[!WARNING] LuaStateはスレッドセーフではありません。同時に複数のスレッドからアクセスしないでください。

LuaValue

Luaスクリプト上の値はLuaValue型で表現されます。LuaValueの値はTryRead<T>(out T value)またはRead<T>()で読み取ることが可能です。

var results = await state.DoStringAsync("return 1 + 1");

// double
var value = results[0].Read<double>();

また、Typeプロパティから値の型を取得できます。

var isNil = results[0].Type == LuaValueType.Nil;

Lua-C#間の型の対応を以下に示します。

Lua C#
nil LuaValue.Nil
boolean bool
string string
number double, float, int
table LuaTable
function LuaFunction
(light)userdata object
userdata ILuaUserData
thread LuaState

C#側からLuaValueを作成する際には、変換可能な型の場合であれば暗黙的にLuaValueに変換されます。

LuaValue value;
value = 1.2;           // double   ->  LuaValue
value = "foo";         // string   ->  LuaValue
value = new LuaTable() // LuaTable ->  LuaValue

LuaTable

LuaのテーブルはLuaTable型で表現されます。これは通常のLuaValue[]Dictionary<LuaValue, LuaValue>のように使用できます。

// Lua側でテーブルを作成
var results = await state.DoStringAsync("return { a = 1, b = 2, c = 3 }");
var table1 = results[0].Read<LuaTable>();

// 1
Console.WriteLine(table1["a"]);

// テーブルを作成
results = await state.DoStringAsync("return { 1, 2, 3 }");
var table2 = results[0].Read<LuaTable>();

// 1 (Luaの配列は1-originであることに注意)
Console.WriteLine(table2[1]);

グローバル環境

state.EnvironmentからLuaのグローバル環境にアクセスできます。このテーブルを介して簡単にLua-C#間で値をやり取りすることが可能です。

// a = 10を設定
state.Environment["a"] = 10;

var results = await state.DoStringAsync("return a");

// 10
Console.WriteLine(results[0]);

標準ライブラリ

Luaの標準ライブラリを利用することも可能です。state.OpenStandardLibraries()を呼び出すことで、LuaStateに標準ライブラリのテーブルを追加します。

using Lua;
using Lua.Standard;

var state = LuaState.Create();

// 標準ライブラリを追加
state.OpenStandardLibraries();

var results = await state.DoStringAsync("return math.pi");
Console.WriteLine(results[0]); // 3.141592653589793

標準ライブラリについてはLua公式のマニュアルを参照してください。

[!WARNING] Lua-CSharpは標準ライブラリの全ての関数をサポートしているわけではありません。詳細は互換性の項目を参照してください。

関数

Luaの関数はLuaFunction型で表現されます。LuaFunctionによってLuaの関数をC#側から呼び出したり、C#で定義した関数をLua側から呼び出したりすることが可能です。

Luaの関数をC#から呼び出す

-- lua2cs.lua

local function add(a, b)
    return a + b
end

return add;
var results = await state.DoFileAsync("lua2cs.lua");
var func = results[0];

// 引数を与えて関数を実行する
var funcResults = await state.CallAsync(func, [1, 2]);

// 3
Console.WriteLine(funcResults[0]);

配列のアロケーションが気になる場合は

var func = results[0];
var basePos = state.Stack.Count;
state.Push(func);
state.Push(1);
state.Push(2);
var funcResultsCount = await state.CallAsync(funcIndex:basePos, returnBase: basePos);
using (var reader = state.ReadStack(funcResultsCount))
{
    var span = reader.AsSpan();
    for (int i = 0; i < span.Length; i++)
    {
        Console.WriteLine(span[i]);
    }
}

C#の関数をLua側から呼び出す

ラムダ式からLuaFunctionを作成することが可能です。

// グローバル環境に関数を追加
state.Environment["add"] = new LuaFunction((context, ct) =>
{
    // context.GetArgument<T>()で引数を取得
    var arg0 = context.GetArgument<double>(0);
    var arg1 = context.GetArgument<double>(1);

    // contextに戻り値を渡す
    context.Return(arg0 + arg1);
    
    // 複数なら以下のようにまとめて渡す必要がある
    // context.Return(arg0, arg1);
    // context.Return([arg0, arg1]);

    // 戻り値の数を返す
    return new(1);
    // return new(context.Return(arg0 + arg1)); //でも可
});

// Luaスクリプトを実行
var results = await state.DoFileAsync("cs2lua.lua");

// 3
Console.WriteLine(results[i]);
-- cs2lua.lua

return add(1, 2)

[!TIP] LuaFunctionによる関数の定義はやや記述量が多いため、関数をまとめて追加する際には[LuaObject]属性によるSource Generatorの使用を推奨します。詳細はLuaObjectの項目を参照してください。

Lua API

通常の関数呼出し以外でもC#から様々なLuaの操作を行えます。

await state.CallAsync(func, [arg1, arg2]); // func(arg1,arg2) in lua
await state.AddAsync(arg1, arg2); // arg1 + arg2 in lua
await state.SubAsync(arg1, arg2); // arg1 - arg2 in lua
await state.MulAsync(arg1, arg2); // arg1 * arg2 in lua
await state.DivAsync(arg1, arg2); // arg1 / arg2 in lua
await state.ModAsync(arg1, arg2); // arg1 % arg2 in lua
await state.EqualsAsync(arg1, arg2); // arg1 == arg2 in lua
await state.LessThanAsync(arg1, arg2); // arg1 < arg2 in lua
await state.LessThanOrEqualsAsync(arg1, arg2); // arg1 <= arg2 in lua
await state.ConcatAsync([arg1, arg2, arg3]); // arg1 .. arg2 .. arg3 in lua

await state.GetTableAsync(table, key); // table[key] in lua
await state.GetTableAsync(table, "x"); // table.x in lua
await state.SetTableAsync(table, key, value); // table[key] = value in lua
await state.SetTableAsync(table, "x", value); // table.x = value in lua

async/awaitとの統合

LuaFunctionは非同期メソッドとして動作します。そのため、以下のような関数を定義することでLua側から処理の待機を行うことも可能です。

// 与えられた秒数だけTask.Delayで待機する関数を定義
state.Environment["wait"] = new LuaFunction(async (context, ct) =>
{
    var sec = context.GetArgument<double>(0);
    await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(sec));
    return context.Return();
});

await state.DoFileAsync("sample.lua");
-- sample.lua

print "hello!"

wait(1.0) -- 1秒待機する

print "how are you?"

wait(1.0) -- 1秒待機する

print "goodbye!"

このコードは以下の図のように、awaitで待機した後にLuaスクリプトの実行を再開することができます。これはゲームに組み込むスクリプトを記述する際などに非常に有用です。

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コルーチン

LuaのコルーチンはLuaState型で表現されます。

コルーチンはLuaスクリプト内で利用できるだけでなく、Luaで作成したコルーチンをC#で待機することも可能です。

-- coroutine.lua

 local co = coroutine.create(function()
    for i = 1, 10 do
        print("lua:", coroutine.yield(i))
    end
end)

return co
var results = await state.DoFileAsync("coroutine.lua");
var co = results[0].Read<LuaThread>();
var stack = new LuaStack();

for (int i = 0; i < 10; i++)
{
    var resumeResultsCount = await co.ResumeAsync(stack);

    // coroutine.resume()と同様、成功時は最初の要素にtrue、それ以降に関数の戻り値を返す
    // 1, 2, 3, 4, ...
    if (resumeResultsCount > 1)
    {
        Console.WriteLine(stack[1]);
    }

    stack.Clear();
    stack.Push(i);
}

LuaObject

[LuaObject]属性を用いることで、Lua上で動作する独自のクラスを作成することが可能になります。Luaで使いたいクラスにこの属性を付加することで、Source GeneratorがLua側から利用されるコードを自動生成します。

以下のサンプルコードはLuaで動作するSystem.Numerics.Vector3のラッパークラスの実装例です。

using System.Numerics;
using Lua;

var state = LuaState.Create();

// 定義したLuaObjectのインスタンスをグローバル変数として追加する
// (LuaObjectを追加したクラスにはLuaValueへの暗黙的変換が自動で定義される)
state.Environment["Vector3"] = new LuaVector3();

await state.DoFileAsync("vector3_sample.lua");

// LuaObject属性とpartialキーワードを追加
[LuaObject]
public partial class LuaVector3
{
    Vector3 vector;

    // Lua側で使用されるメンバーにLuaMember属性を付加
    // 引数にはLuaでの名前を指定 (省略した場合はメンバーの名前が使用される)
    [LuaMember("x")]
    public float X
    {
        get => vector.X;
        set => vector = vector with { X = value };
    }

    [LuaMember("y")]
    public float Y
    {
        get => vector.Y;
        set => vector = vector with { Y = value };
    }

    [LuaMember("z")]
    public float Z
    {
        get => vector.Z;
        set => vector = vector with { Z = value };
    }

    // staticメソッドの場合は通常のLua関数として解釈される
    [LuaMember("create")]
    public static LuaVector3 Create(float x, float y, float z)
    {
        return new LuaVector3()
        {
            vector = new Vector3(x, y, z)
        };
    }

    // インスタンスメソッドの場合は暗黙的に自身のインスタンス(this)が1番目の引数として追加される
    // これはLuaではinstance:method()のような表記でアクセスできる
    [LuaMember("normalized")]
    public LuaVector3 Normalized()
    {
        return new LuaVector3()
        {
            vector = Vector3.Normalize(vector)
        };
    }
}
-- vector3_sample.lua

local v1 = Vector3.create(1, 2, 3)
-- 1  2  3
print(v1.x, v1.y, v1.z)

local v2 = v1:normalized()
-- 0.26726123690605164  0.5345224738121033  0.8017836809158325
print(v2.x, v2.y, v2.z)

[LuaMember]を付加するフィールド/プロパティの型、またはメソッドの引数や戻り値の型はLuaValueまたはそれに変換が可能である必要があります。

ただし、戻り値にはvoid, Task/Task<T>, ValueTask/ValueTask<T>, UniTask/UniTask<T>, Awaitable/Awaitable<T>を利用することも可能です。

利用可能でない型に対してはSource Generatorがコンパイルエラーを出力します。

LuaMetamethod

[LuaMetamethod]属性を追加することで、C#のメソッドをLua側で使用されるメタメソッドとして設定することが可能です。

例として、先ほどのLuaVector3クラスに__add, __sub, __tostringのメタメソッドを追加したコードを示します。

[LuaObject]
public partial class LuaVector3
{
    // 上のコードで書かれた実装は省略

    [LuaMetamethod(LuaObjectMetamethod.Add)]
    public static LuaVector3 Add(LuaVector3 a, LuaVector3 b)
    {
        return new LuaVector3()
        {
            vector = a.vector + b.vector
        };
    }
    
    [LuaMetamethod(LuaObjectMetamethod.Sub)]
    public static LuaVector3 Sub(LuaVector3 a, LuaVector3 b)
    {
        return new LuaVector3()
        {
            vector = a.vector - b.vector
        };
    }

    [LuaMetamethod(LuaObjectMetamethod.ToString)]
    public override string ToString()
    {
        return vector.ToString();
    }
}
local v1 = Vector3.create(1, 1, 1)
local v2 = Vector3.create(2, 2, 2)

print(v1) -- <1, 1, 1>
print(v2) -- <2, 2, 2>

print(v1 + v2) -- <3, 3, 3>
print(v1 - v2) -- <-1, -1, -1>

[!NOTE] __index, __newindex[LuaObject]の生成コードに利用されるため、設定することはできません。

モジュールの読み込み

Luaではrequire関数を用いてモジュールを読み込むことができます。通常のLuaではpackage.searchersの検索関数を用いてモジュールの管理を行いますが、Lua-CSharpではそれに加えてILuaModuleLoaderがモジュール読み込みの機構として提供されています。 これはpackage.searchersより先に実行されます。

public interface ILuaModuleLoader
{
    bool Exists(string moduleName);
    ValueTask<LuaModule> LoadAsync(string moduleName, CancellationToken cancellationToken = default);
}

これをLuaState.ModuleLoaderに設定することでモジュールの読み込み方法を変更することができます。デフォルトのLoaderにはluaファイルからモジュールをロードするFileModuleLoaderが設定されています。

また、CompositeModuleLoader.Create(loader1, loader2, ...)を利用することで複数のLoaderを組み合わせたLoaderを作成できます。

state.ModuleLoader = CompositeModuleLoader.Create(
    new CustomModuleLoader1(),
    new CustomModuleLoader2()
);

また、ロード済みのモジュールは通常のLua同様にpackage.loadedテーブルにキャッシュされます。これはLuaState.LoadedModulesからアクセスすることが可能です。

サンドボックス化

Lua-CSharpではサンドボックス化のために環境の抽象化をLuaPlatformとして提供しています。

var state = LuaState.Create(new LuaPlatform(FileSystem: new FileSystem(),
            OsEnvironment: new SystemOsEnvironment(),
            StandardIO: new ConsoleStandardIO(),
            TimeProvider: TimeProvider.System));

ILuaFileSystem, ILuaOsEnvironment, ILuaStandardIO, ILuaStream

これらはrequire,print,dofileosmoduleなどで使用されます。

例外処理

Luaスクリプトの実行時例外はLuaRuntimeExceptionを継承した例外をスローします。これをcatchすることでエラー時の処理を行うことができます。

try
{
    await state.DoFileAsync("filename.lua");
}
catch (LuaCompileException)
{
    // 構文にエラーがあった際の処理
}
catch (LuaRuntimeException)
{
    // 実行時例外が発生した際の処理
}
catch(OperationCanceledException)
{
    // キャンセルが発生した際の処理
    // LuaCanceledExceptionならlua内でのキャンセル位置を取得可能
}

Lua.Unity

Lua-CSharpはUnityで利用することも可能です。(Mono/IL2CPPの両方で動作します) また、Lua-CSharpをUnityと統合するためのLua.Unity拡張パッケージも提供されています。

要件

  • Unity 2021.3 以上

インストール

  1. NugetForUnityをインストールします。

  2. NuGet > Manage NuGet PackagesからNuGetウィンドウを開き、LuaCSharpパッケージを検索してインストールします。

  3. Window > Package ManagerからPackage Managerウィンドウを開き、[+] > Add package from git URLから以下のURLを入力します。

    https://github.com/nuskey8/Lua-CSharp.git?path=src/Lua.Unity/Assets/Lua.Unity
    

LuaImporter / LuaAsset

Lua.Unityを導入することで、.lua拡張子のファイルをLuaAssetとして扱えるようになります。

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これは通常のTextAssetのように利用することが可能です。

var asset = Resources.Load<LuaAsset>("example");
await state.DoStringAsync(asset.Text, ct);

Resources(Addressables)ModuleLoader

また、内部でResourcesまたはAddressablesを利用するILuaModuleLoaderの実装が用意されています。

// モジュールの読み込みにResourcesを利用する
state.ModuleLoader = new ResourcesModuleLoader();

// モジュールの読み込みにAddressablesを利用する (Addressablesパッケージが必要)
state.ModuleLoader = new AddressablesModuleLoader();

Platform抽象化

LuaPlatformの要素として UnityStandardIO, UnityApplicationOsEnvironmentが提供されています。

UnityStandardIOではprintなどがDebug.Logに出力されるようになります。 UnityApplicationOsEnvironmentでは環境変数を辞書で設定でき、os.exit()Application.Quit()が呼ばれるようになります。

あくまで簡易的なものなので、実際の運用ではあまり推奨されません。

互換性

Lua-CSharpは.NETとの統合を念頭に設計されているため、C実装とは互換性がない仕様がいくつか存在します。

文字コード

Lua-CSharpで利用される文字コードはUTF-16です。通常Luaは1バイトで1文字を表すエンコーディングを前提としているため、文字列まわりの動作が大きく異なります。

例えば、以下のコードの出力結果は通常のLuaでは15ですが、Lua-CSharpでは5です。

local l = string.len("あいうえお")
print(l)

Stringライブラリの関数はすべて文字列をUTF-16として扱う実装に変更されていることに注意してください。

ガベージコレクション

Lua-CSharpはC#で実装されているため.NETのGCに依存しています。そのため、メモリ管理に関する動作が通常のLuaとは異なります。

collectgarbage()は利用可能ですが、これは単にGC.Collect()の呼び出しです。引数の値は無視されます。また、弱参照テーブル(week tables)はサポートされません。

ライセンス

このライブラリはMITライセンスの下で提供されています。