# モデルノードリンク 初級 アーティスト >[!Note] > Stride の一部のバージョンでは、**モデルノードリンク**を**ボーンリンク**と呼ぶこともあります。 **モデルノードリンク**コンポーネントは、あるエンティティを別のエンティティ上のスケルトンのノードにアタッチします。 例えば、騎士と剣という2つのモデルがあるとします。騎士は、剣を振るアニメーションを持っています。モデルリンクノードを使って剣を騎士にリンクし、騎士のスケルトンの手のノードにアタッチすることで、騎士のアニメーションにあわせて剣を振ることができるようになります。
## モデルノードリンクのセットアップ 1. **シーンエディター**で、別のエンティティにリンクしたいエンティティ(先述の例で言えば剣)を選択します。 2. **プロパティグリッド**で、**[Add component]** をクリックし、[**Model Node Link**] を選択します。  Game Studio は、モデルノードリンクコンポーネントをこのエンティティに追加します。  このコンポーネントには、**Node Name** と **Target** という2つのプロパティがあります。 3. **Target** の横にある  をクリックします。 すると、**Select an entity** ウィンドウが開きます。  4. エンティティをリンクしたいモデル(先述の例で言えば剣士)を選択して、**[OK]** をクリックします。 >[!Note] >このエンティティは、実行時には表示されない場合でも、スケルトンを持つモデルを持っている必要があります。 >[!Tip] >モデルを指定しない場合、Stride はエンティティをその親のエンティティのモデルにリンクします。 5. **Node Name** で、このエンティティをアタッチしたいモデルの中のノード(先述の例で言えば、剣士モデルの中の手ノード)を選択します。  ノードにリンクした後は、Entity Tree で、エンティティ名の横に青い色でリンクが表示されます。  ## オフセット リンクしたエンティティにオフセットを追加するには、エンティティの [TransformComponent](xref:Stride.Engine.TransformComponent) を使います。  >[!Note] >オフセットを追加したくない場合は、値がすべて `0,0,0` に設定されていることを確認してください。 ## 関連項目 * [アニメーションのインポート](import-animations.md) * [アニメーション プロパティ](animation-properties.md) * [アニメーションのセットアップ](set-up-animations.md) * [アニメーションのプレビュー](preview-animations.md) * [アニメーション スクリプト](animation-scripts.md) * [加算アニメーション](additive-animation.md) * [プロシージャル アニメーション](procedural-animation.md) * [カスタム ブレンド ツリー](custom-blend-trees.md) * [カスタム属性](custom-attributes.md) モデルノードリンクの使用例については、以下を参照してください。 * [チュートリアル:軌跡の作成](../particles/tutorials/create-a-trail.md) * [カメラ:モデルファイルを使ったカメラのアニメーション](../graphics/cameras/animate-a-camera-with-a-model-file.md)