# テクスチャーの圧縮 初級 アーティスト プログラマー **圧縮されたテクスチャー**は、データ容量が最大 50 % 削減され、読み込みも速くなります。 圧縮は、JPEG 圧縮と同様の結果をもたらします。 下図のアニメーションは、カメラをテクスチャーに極端に近づけて撮影したものですが、通常の距離であれば、その差は気になりません。 ![Texture compression](media/texture-compression.gif) カラーテクスチャの場合、圧縮は、効果が目立たない視覚的に忙しい画像に使用するのが最適です。[スプラッシュ画面](../../Game-studio/splash-screen.md)に使われているロゴのような、細かいエッジを持つテクスチャーは圧縮しない方がいいでしょう。 圧縮の際、テクスチャーは 4 の倍数に変換されます。 テクスチャーがまだ 4 の倍数でない場合、Stride はそれを拡大します。 圧縮では、テクスチャーの種類に応じて、画像からデータを取り除きます。 | テクスチャーの種類 | 圧縮 |--------------|---------- | Color | すべての RGBA チャンネルを圧縮します。テクスチャーのプロパティで `Alpha` プロパティが `None` に設定されている場合、アルファチャンネルは削除されます。 | Grayscale | 赤を除くすべてのRGBAチャンネルを削除します。 | Normal map | 青チャンネルとアルファチャンネルを削除します(法線マップではアルファは使われません)。青チャンネルは,赤と緑のチャンネルから再構成されます(1 つのピクセルのベクトル長が 1 であると仮定します)。 ## 関連項目 * [テクスチャー](index.md) * [法線マップ](normal-maps.md) * [マテリアル](../materials/index.md) * [スプライト](../../sprites/index.md) * [レンダーテクスチャー](../graphics-compositor/render-textures.md)