# エミッター
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**パーティクル エミッター(Perticle emitter)** は、エフェクトに含まれるパーティクルの数、表示・移動・消滅方法、描画方法を管理します。例えば、炎のエフェクトは、炎、余炎、煙の 3 つのパーティクルエフェクトで構成されています。これらのエフェクトは、別々のパーティクルエミッターで管理されます。
エミッターには、[スポナー(spawners)](spawners.md)、[イニシャライザー(initializers)](initializers.md)、[アップデーター(updaters)](updaters.md)などのコントロールが含まれています。

| プロパティ | 説明
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| Emitter Name | パーティクルエミッターの一意な識別子。
| Max particles | パーティクルのスポーンレートと寿命に基づいて、エミッターが所定の時間に管理できるアクティブなパーティクルの最大数です。これを 0 にしておくと、Stride は独自の推定値を使用します。
| Lifespan | 新しいパーティクルは、X 値と Y 値の間のライフスパンを持ちます。
| Space | **World** 空間にあるパーティクルは、エミッターが遠ざかってもワールド空間に留まります。**Local** 空間にあるパーティクルは、常にエミッターのローカル座標系に存在します(エミッターが移動、回転、拡大縮小すると、パーティクルもそれに合わせて移動します)。
| Randomize | パーティクルは、ランダム性を要求するすべての値に疑似乱数を使用します。**Time** を指定すると、様々なエミッターが様々な乱数を生成します。**Fixed** を指定すると、同じエフェクトの異なるインスタンスは同じように動作します。**Position** は Fixed と同じように動作しますが、位置によって動作が異なります。
| Draw priority | パーティクルの描画の順番をコントロールします。数字が大きいほど優先順位が高くなります。例えば、このパーティクルエフェクトの描画優先度が 2 である場合には、描画優先度が 1 のパーティクルエフェクトの後に描画されます。
| Sorting | パーティクルの描画の順番を並び替えます。**ByDepth**(カメラから遠ざかる)、**ByAge**(最初に生成されたパーティクルが上に描画される)、**ByOrder**、**None**(ソートの必要がない加算パーティクルに適しています)のいずれかを指定します。
| Shape | パーティクルの描画に使用する[シェイプ](shapes.md)を指定します。
| Material | パーティクルのレンダリングに使用する[マテリアル](material.md)を指定します。
| Spawners | [スポナー](spawners.md)は、新しいパーティクルの放出速度をコントロールします。パーティクルを放出するには、エミッターには少なくとも 1 つのスポナーが必要です。
| Initializers | [イニシャライザー](initializers.md) は、新しいパーティクルの初期値を設定します。
| Updaters | [アップデーター](updaters.md)は、フレームごとに生きているパーティクルを更新し、その属性を変更します。アップデーターは、リストに表示されている順に実行されます。
## 関連項目
* [パーティクルの作成](create-particles.md)
* [シェイプ](shapes.md)
* [マテリアル](materials.md)
* [スポナー](spawners.md)
* [イニシャライザー](initializers.md)
* [アップデーター](updaters.md)