## 1. プロジェクトを作成する
1. Stride Launcher で、[Start]をクリックして、[New Game]を選択します。
2. [Create a new game]ダイアログの[Asset Packs]で、[Animated Models]を選択します。Animated Models パックには、この例で使用するアセットが含まれます(ここではパーティクル効果を最初から作成することに注意してください)。

3. プロジェクトの名前を設定し (例:*MyTrailEffect*)、[OK]をクリックします。いくつかのエンティティを含む簡単なシーンがロードされます。
4. このチュートリアルには**球体**エンティティは必要ないので削除します。
## 2. モデルとアニメーションをセットアップする
1. [Asset view]で[Models]フォルダーを開き、**mannequinModel** をシーンにドラッグ アンド ドロップします。mannequinModel には、この剣撃アニメーションに使用するスケルトン アセットが含まれます。
2. [mannequinModel]を選択し、[Property grid]で[Add component]>[Animations]の順に選択します。アニメーション コンポーネントがモデルに追加されます。

3. [Animations]コンポーネントで、 ([Add a new item to the list]) をクリックします。

4. [Clip]の隣の  ([Pick an asset up]) をクリックします。

5. [Animations]フォルダーを参照し、[Sword_R animation]を選択します。これは、右から左への剣撃のアニメーションです。

6. マネキンに武器を持たせます。[Asset view]で[Models]フォルダーを参照し、[SwordModel]をエンティティ ツリーの mannequinModel にドラッグします。SwordModel が **mannequinModel** の子エンティティになります。
7. エンティティ ツリーで[mannequinModel]を展開して子エンティティを表示し、[SwordModel]を選択します。

8. 右側の[Property grid]で[Add component]をクリックし、[Model Node Link]を選択します。

このコマンドを使用すると、SwordModel を mannequinModel スケルトンのポイントにリンクできます。ターゲットを指定する必要はありません。エンティティは既定で親エンティティ (mannequinModel) を使用します。
9. [Model Node Link]の[Node Name]フィールドで、[weapon_bone_R]を選択します。これにより、右手で武器を使用するスケルトンのポイントにモデルがアタッチされます。
10. ここまでの結果を見てみます。[Play]をクリックしてゲームを実行し、結果を確認します。マウスと WASD キーを使用してカメラを移動し、異なる視点からアニメーションを見ることができることを思い出してください。
剣を振るアニメーションができました。次に、残影効果を追加します。
## 3. 基本的な残影を作成する
最初に基本的な残影を作成し、どのように見えるかを確認します。
1. Game Studio で[SwordModel]を選択します。[Property grid]で[Add component]をクリックして、[Particle System]を選択します。

パーティクル システム コンポーネントがモデルに追加されます。これを使用して残影効果を作成します。
2. [Source]をクリックしてプロパティを展開します。

3. [Emitters]の隣の  ([Add a new item to the list]) をクリックします。これにより、新しいパーティクル エミッターが追加されます。
4. エミッターのプロパティで、[Shape]を[Trail]に設定します。

5. ここで、Stride のバグのために少し回り道をする必要があります。[Shape]のプロパティで、[Axis]を[Center]に設定します。(シェイプは本当は[Edge]に設定する必要がありますが、[Edge]と[Center]の設定が UI では逆になっています。この問題は Stride 1.9.3 で解決されます。)

6. [Spawners]の隣の  ([Add a new item to the list]) をクリックして、[Per frame]を選択します。

これによりフレーム単位のスポーナーがエミッターに追加され、(たとえば 1 秒ごとではなく) フレームごとに X 個のパーティクルが生成されます。
7. [Initializers]の隣の  ([Add a new item to the list]) をクリックして、[Velocity]を選択します。

これにより、速度イニシャライザーがエミッターに追加されます。
この時点で、マネキンを操作してシーン内を移動させ、パーティクルの動作を確認できます。もやっとした煙の塊のように見えます。
8. 速度イニシャライザーで、[Velocity min]と[Velocity max]の両方の値を **0, 5, 0** に設定します。

これにより、パーティクルは Y 軸に制限されて、1 枚の非常に薄い紙のようになります。
9. [Initializers]の隣の  ([Add a new item to the list]) をクリックして、[Direction]を選択します。

これにより、方向イニシャライザーがエミッターに追加されます。
10. 方向イニシャライザーを展開してプロパティを表示します。[Direction min]と[Direction max]の両方を **0, 0, -1** に設定します。これにより、残影が剣撃アニメーションの方向と一致します。
11. ゲームを実行し、剣撃アニメーションでパーティクルがどのように見えるかを確認します。
残影はできましたが、まだあまりよくありません。長過ぎ、色が同じであり、パーティクルの相互接続がおかしく、消えません。
## 4. パーティクルを並べ替える
パーティクルはビルボードとしてレンダリングされるので、残影のセグメントの相互接続がおかしくなっています。適切な残影効果を作成するには、**生成順序イニシャライザー**を追加することでパーティクルを順序に沿って並べ替える必要があります。
1. SwordModel のプロパティでの[Particle System]>[Source]>[Emitters]で、[Initializers]の隣の  ([Add a new item to the list]) をクリックして、[Spawn Order]を選択します。
>[!NOTE]
>[Spawn Order (Parent)]または[Spawn Order (Group)]を選択しないように注意してください。

これにより、生成順序イニシャライザーがエミッターに追加されます。プロパティはありませんが、パーティクルに SpawnID が設定されるので、それを使用して並べ替えることができます。
2. [Emitters]の[Sorting]で、[ByOrder]を選択します。

3. [Initalizers]の[Velocity]イニシャライザーで、[Velocity min]と[Velocity max]の値をどちらも **0,0.5,0** に変更します。

4. ゲームを実行します。