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Merge branch 'master' of https://github.com/defold/doc

Björn Ritzl 4 年 前
コミット
00010bdd88
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  1. 36 0
      docs/es/manuals/introduction.md
  2. 5 0
      docs/languages.json
  3. 2 2
      docs/zh/manuals/editor.md
  4. 20 12
      docs/zh/manuals/input.md

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docs/es/manuals/introduction.md

@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: Introducción a Defold
+brief: Una breve introducción a Defold.
+---
+
+# Bienvenido a Defold
+
+Defold es una solución práctica y completa, que provee todo lo necesario para diseñar, construir y publicar juegos. La lista completa de características que soporta la puedes ver en nuestra [Visión General del Producto](/product).
+
+Invertimos mucho tiempo y esfuerzo en asegurarnos que los elementos clave del proceso de desarrollo de un juego sean lo más suaves y sin esfuerzo posible y creemos que esto hace que Defold sobre salga de las demás herramientas. Conoce el [¿por qué pensamos que deberías utilizar Defold aquí?](/why).
+
+## ¿Por dónde comenzar?
+
+Te animamos a que experimentes, sigas los tutoriales, leas nuestros manuales, la documentación de la API, y a estar activo en el foro para aprender de otros usuarios y seguir el desarrollo de Defold. Existe mucha documentación disponible, en forma de manuales, referencias a la documentación de la API, ejemplos y tutoriales. Si no sabes por dónde comenzar, aquí van algunos puntos:
+
+#### El editor
+![Editor overview](images/introduction/editor.png){.left} [La visión general del editor](/manuals/editor/) es una buena introducción debido a que te ayudará a familiarizarte con el entorno, usar las herramientas visuales y escribir código. Si estas familiarizado con programas de modelado 3D y programar con un IDE, deberías tener pocas sorpresas, aunque siempre habrá cosas un poco diferentes de tus productos de software favoritos.
+
+#### Ejemplos sencillos
+![Examples](images/introduction/examples.jpg){.left} [Nuestra colección de ejemplos sencillos](/examples/) es una buena introducción de cómo colocar elementos juntos en algo que funcione. Además, podrás encontrar ejemplos pequeños de cómo hacer una gran variedad de cosas comunes en Defold.
+
+#### El lenguaje Lua
+![Lua overview](images/introduction/lua.png){.left} [Defold utiliza Lua](/manuals/lua/) para toda su lógica de control. El motor es una pieza de maquinaria rápida escrita en C++, pero es controlada desde un alto nivel por programas escritos en Lua. Si has programado en Python, Javascript o cualquier otro lenguaje de alto nivel, podrás darte cuenta de que Lua es muy fácil de entender y posiblmente podrás seguir de principio a fin los tutoriales sin problemas. De lo contrario, puedes comenzar leyendo nuestro manual de Lua.
+
+#### Tutoriales de Juegos
+![Tutorials](images/introduction/tutorials.jpg){.left} Nostros creememos que la mejor forma de aprender es haciendo. Es por eso que tenemos una selección de tutoriales para diferentes niveles, habilidades y complejidades disponibles directamente en [el editor](/manuals/editor). Ábrelo y sigue uno o dos de los tutoriales para aprender cómo construir cosas y cómo Defold funciona.
+
+#### Los bloques de construcción de Defold
+![Building blocks](images/introduction/building_blocks.png){.left} [Los juegos de Defold son construidos agrupando bloques simples](/manuals/building-blocks/), algunos de ellos son familiares si ya has utilizado otros motores. Hay algunas decisiones de diseño arquitectónico que hacen que los bloques de Defold sean especiales y se necesita un poco de tiempo para sentirse a gusto trabajando con ellos. Nuestro manual de bloques de construcción es un buen comienzo si sientes que necesitas comprender a fondo cómo funcionan.
+
+#### El foro
+![Forum](images/introduction/forum.jpg){.left} [Aprender de otros](//forum.defold.com/) normalmente es la mejor forma de aprender. Nuestra comunidad es muy amigable y sabe mucho sobre cómo construir juegos en general y Defold en particular. Si alguna vez te sientes atascado, ¡no dudes y pásate por el foro para obtener ayuda!
+
+Recuerda que no importa el camino que tomes para aprender Defold, siempre puedes volver aquí para más explicaciones de las muchas funcionalidades y conceptos que provee Defold. Y no dudes en señalar cosas que no entiendes o que crees que están mal. Estas páginas son para tí y queremos que sean lo mejor posible.
+
+¡Esperamos que disfrutes crear tu siguiente asombroso juego con Defold!

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docs/languages.json

@@ -12,6 +12,11 @@
             "translation": "Translation by cocosgames.com",
             "active": true
         },
+        "es":
+        {
+            "name": "Español (Spanish)",
+            "active": true
+        },
         "gr":
         {
             "name": "Νεοελληνική γλώσσα (Greek)",

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docs/zh/manuals/editor.md

@@ -61,7 +61,7 @@ Defold 编辑器被划分为许多面板, 或称视图, 以展示和编辑数据
 : 这个视图分为几个组. *Console* 组显示游戏输出和报错信息. 旁边是显示 *编译错误*, *查找结果* 和编辑粒子曲线数据时用到的 *曲线编辑器*. 同时工具面板也负责与调试器进行交互.
 
 *Changed Files* 面板
-: 如果项目使用 Git 做版本控制, 这个视图会列出项目中被修改, 添加或者删除的文件. 同步机制会把你的本地项目文件与 Git 托管项目进行同步, 这种机制方便团队合作开发, 而且云端备份可以保证项目不易损坏丢失. 相关操作:
+: 如果你的项目使用 Git 做版本控制, 这个视图会列出项目中被修改, 添加或者删除的文件. 同步机制会把你的本地项目文件与 Git 托管项目进行同步, 这种机制方便团队合作开发, 而且云端备份可以保证项目不易损坏丢失. 关于 Git 详见 [版本控制教程](/manuals/version-control/). 相关操作:
 
    - <kbd>双击</kbd> 文件显示版本区别窗口. 同样, 编辑器会根据文件类型选择合适的显示窗口.
    - <kbd>右键点击</kbd> 文件弹出的上下文菜单中, 可以进行显示版本区别窗口, 回退文件的更改, 打开文件系统浏览器显示文件位置等操作.
@@ -257,4 +257,4 @@ $ > ./path/to/Defold.app/Contents/MacOS/Defold
 
 
 ## 常見問題
-:[Editor FAQ](../shared/editor-faq.md)
+:[Editor FAQ](../shared/editor-faq.md)

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docs/zh/manuals/input.md

@@ -151,16 +151,8 @@ msg.post(".", "acquire_input_focus")
 
 ![Input stack](images/input/input_stack.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
 
-由集合代理加载的每个游戏世界都有自己的输入栈. 被加载的游戏世界获得输入, 前提是主游戏世界输入栈里包含了这个游戏世界的集合代理.
+如果已获得输入焦点的游戏对象再次请求输入焦点, 那么其组件会被移至输入栈顶端.
 
-已获得输入焦点的游戏对象再次请求焦点的话, 它上面的所有组件都会被推到输入栈顶.
-
-要取消动作监听, 发送 `release_input_focus` 消息给游戏对象即可. 这样该游戏对象的所有组件都会从输入栈中移除:
-
-```lua
--- 告诉当前游戏对象 (".") 释放输入焦点.
-msg.post(".", "release_input_focus")
-```
 
 ## 输入调度和 on_input() 函数
 
@@ -195,13 +187,29 @@ function on_input(self, action_id, action)
 end
 ```
 
-集合代理必须位于主世界输入栈中才能把输入传递到其代理的游戏世界中去. 代理入栈的组件优先与主世界组件获得输入事件触发动作:
+
+### 输入焦点与集合代理组件
+
+由集合代理动态载入的游戏世界都有自己的输入栈. 为了让被载入的游戏世界获得输入信息, 集合代理组件必须位于主游戏世界的输入栈里. 被加载的游戏世界优先于主游戏世界获得输入信息:
 
 ![Action dispatch to proxies](images/input/proxy.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
 
-使用集合代理组件时经常会忘记让其游戏对象 `acquire_input_focus`. 没有这一步其加载的游戏世界将得不到任何输入信息.
+::: 注意
+开发者经常会忘记发送 `acquire_input_focus` 来使集合代理所在的游戏对象获得输入焦点. 不这么做的话此集合代理加载的所有游戏世界都无法获得输入消息.
+:::
+
+
+### 释放输入焦点
+
+要取消动作监听, 发送 `release_input_focus` 消息给游戏对象即可. 这样该游戏对象的所有组件都会从输入栈中移除:
+
+```lua
+-- 告诉当前游戏对象 (".") 释放输入焦点.
+msg.post(".", "release_input_focus")
+```
+
 
-## Consuming input
+## 输入传播
 
 每个 `on_input()` 函数都能决定当前动作是否要阻止其继续传播下去: