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revīzija
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      README.md
  2. 0 202
      manuals/en/introduction.md
  3. 0 143
      manuals/ko/introduction.md

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README.md

@@ -2,10 +2,26 @@
 
 This repo holds the markdown source files and assets for Defold documentation.
 
-To build documentation type `make´.
-
 ## Dependencies
 
-The translation from Markdown (Commonmark) to HTML5 is done with cmark (https://github.com/jgm/cmark). To build it you need `cmake` on your system.
+```
+npm install
+```
+
+Publishing documentation is done with the `gsutil` which is part of the Google Cloud SDK.,
+
+## Edit and preview
+
+```
+gulp watch
+```
+
+Builds all documentation for preview and opens a browser pointing to the build root. Edits to any .md manual or image is detected, rebuilt and reloaded in browser.
+
+## Publish
+
+```
+gulp publish
+```
 
-Publishing documentation is done with the `gsutil` which is part of the Google Cloud SDK.
+Not yet in place!

+ 0 - 202
manuals/en/introduction.md

@@ -1,202 +0,0 @@
-# Welcome to Defold
-
-Welcome to Defold. This introduction covers the core concepts of Defold and is intended to give an overview to the editor and the most important features. All descriptions are quite brief but there are links to more thorough documentation.
-
-## Philosophy
-
-Defold is designed with a clear philosophy of simplicity. It is a turn-key production platform, but Defold does not try to provide all-encompassing solutions for everything. Instead, we believe the job of Defold is to empower you, the game creator, with simple, strong tools that allows you to realize your unique vision.
-
-Sometimes that means that you have to do a bit more work yourself, but it also means that the path to the goal is clear. Ready made solutions seldom fit perfectly and when they don't it can be hard, or even impossible, to get them to work exactly the way you need them to.
-
-If you are an experienced developer, Defold's core concepts may be pretty straightforward to understand, but please take the time to read this overview carefully--some of our concepts are, even though simple, different from what you might initially expect.
-
-## Scripts
-
-A script is a component that contains a program that defines game object behaviors. With scripts you can specify the rules of your game, how objects should respond to various interactions (with the player as well as other objects). All scripts are written in the Lua programming language. To be able to work with Defold, you or someone on your team needs to learn how to program in Lua. Read the link:/manuals/lua[Lua in Defold documentation] for more information.
-
-To allow communication between objects, Defold extends Lua with link:/manuals/message-passing[Message passing]. Defold also provides a library of useful functions.
-
-For instance, the Lua-code required to play an explosion sound from a game object looks like this:
-
-```lua
-msg.post("#explosion", "play_sound")
-```
-
-Here, "explosion" is the name of the object's sound component where the script resides. +play_sound+ is a message that sound components respond to. This is a simple example of message passing, which is how components interact. When scripting, no data is shared between scripts or objects. Components (including scripts) only exchange information by passing messages using the function +msg.post()+.
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-## Messages
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-Components communicate with each other and other systems through message passing. Components also respond to a set of predefined messages that alter them or trigger specific actions. You send messages to hide graphics, play sounds or nudge physics objects. The engine also uses messages to notify components of events, for instance when physics shapes collide.
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-The message passing mechanism needs a recipient for each sent message. Therefore, everything in the game has an address, or an URL. Every game object and component has a unique URL which allows any two components in your app or game to send messages to each other.
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-See the link:/manuals/message-passing[Message passing documentation] for an in depth explanation of how message passing works.
-
-## Factories
-
-In some situations you cannot manually place all needed game objects in a collection, but you have to create the game objects dynamically, on the fly. For instance, a player might fire bullets and each shot should be dynamically spawned and sent off whenever the player presses the trigger. To create game objects dynamically (from a pre-allocated pool of objects), you use a factory component.
-
-image::images/introduction/introduction_factory.png["Factory", align="center", class="icon"]
-
-Defold provides two types of factories and you can read about them in the respective manual.
-
-* link:/manuals/factory[Factories]
-* link:/manuals/collection-factory[Collection factories]
-
-## Collaboration
-
-Most games are created as a collaborative effort between two or more people. We believe that the ability to work together is key for a fast development cycle. Collaboration is therefore a cornerstone of the Defold platform.
-
-image::images/introduction/introduction_collaboration.png["Collaboration", align="center"]
-
-When you create a new project, a central repository is automatically created on our servers. During development, the files you create and modify are your personal view of this repository. When you have done some work and is ready to share your changes, just synchronize your personal view with the central repository. The editor uploads your changes, downloads any new changes (from other team members) and helps resolve conflicts if you and someone else has edited the same piece of project data. All changes are recorded and logged so there is a clear history of what has happened in your project. You don't have to worry about backups and you will never need to email files back and forth with your team. Read more about project collaboration in the link:/manuals/workflow/[Workflow documentation].
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-Defold's collaboration tools are built on the popular and extremely powerful distributed version control system "Git". (If you're interested in Git, you can read more on http://git-scm.com).
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-## Libraries
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-In addition to collaborating through project branches, Defold allows you to share data between projects through a powerful library mechanism. You can use it to set up shared libraries that are accessible from all your projects, either for yourself or across the whole team. Read more about the library mechanism in the link:/manuals/libraries[Libraries documentation].
-
-## Building blocks
-
-This is a list of all the available building blocks for creating apps and games. They are listed together with the icon used for the type of building block in the Defold editor.
-
-=== Game object
-
-image:images/icons/brick.png["Game object", align="left"]
-
-See above for a description of game objects.
-
-=== Collection
-
-image:images/icons/bricks.png["Collection", align="left"]
-
-See above for a description of collections.
-
-=== Script
-
-image:images/icons/cog.png["Script", align="left"]
-
-See above for a description of scripts.
-
-=== Sound
-
-image:images/icons/sound.png["Sound", align="left"]
-
-The sound component is responsible for playing a specific sound. Currently, Defold supports soundfiles of the type WAV.
-
-=== Collision object
-
-image:images/icons/weight.png["Collision object", align="left"]
-
-Collision objects are components that extend game objects with physical properties (like spatial shape, weight, friction and restitution). These properties govern how the collision object should collide with other collision objects. The most common types of collision objects are kinematic objects, dynamic objects and triggers. A kinematic object gives detailed collision information that you have to manually respond to, a dynamic object is automatically simulated by the physics engine to obey Newtonian laws of physics. Triggers are simple shapes that detect if other shapes have entered or exited the trigger.
-
-=== Factory
-
-image:images/icons/factory.png["Factory", align="left"]
-
-See above for a description of factories.
-
-=== Sprite
-
-image:images/icons/pictures.png["Sprite", align="left"]
-
-A sprite is a component that extends game objects with graphics. It displays an image either from a Tile source or from an Atlas. Sprites have built-in support for flip-book and bone animation. Sprites are usually used for characters and items. See the link:/manuals/2dgraphics[2D graphics documentation] for more information.
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-=== Atlas
-
-image:images/icons/pictures_atlas.png["Atlas", align="left"]
-
-An atlas is a set of separate images that are compiled into a larger sheet for performance and memory reasons. You can store still images or flip-book animated series of images. Atlases are used by Sprite and ParticleFX components to share graphics resources. See the link:/manuals/2dgraphics[2D graphics documentation] for more information.
-
-image::images/introduction/introduction_atlas.png["Atlas", align="center"]
-
-=== Tile source
-
-image:images/icons/small_tiles.png["Tile source", align="left"]
-
-A tile source describes a texture that is composed of multiple smaller images, everyone with the same size. The component support flip-book animation. You can define animations over a sequence of images in the tile source. Tile sources can also automatically calculate collision shapes from image data. This is very useful for creating tiled levels that object can collide and interact with. Tile sources are used by Tile map (and Sprite and ParticleFX although Atlases are usually to prefer) components to share graphics resources. See the link:/manuals/2dgraphics[2D graphics documentation] for more information.
-
-image::images/introduction/introduction_tilesource.png["Tile source", align="center"]
-
-image::images/introduction/introduction_tilesource_animation.png["Tile source animation", align="center"]
-
-image::images/introduction/introduction_tilesource_hull.png["Tile source shape", align="center"]
-
-=== Tile map
-
-image:images/icons/layer_grid.png["Tile map", align="left"]
-
-Tile map components display images from a tile source in one or more overlaid grids. They are most commonly used to build game environments: ground, walls, buildings and obstacles. A tile map can display several layers aligned on top of each other with specified blend mode. This is useful to, for example, put foilage on top of grass background tiles. It is also possible to dynamically change the displayed image in a tile. That allows you to, for instance, destroy a bridge and make it impassable by simply replacing the tiles with ones depicting the broken down bridge and containing the corresponding physics shape.
-
-image::images/introduction/introduction_tilemap.png["Tile map", align="center"]
-
-image::images/introduction/introduction_tilemap_palette.png["Tile map palette", align="center"]
-
-=== ParticleFX
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-image:images/icons/clouds.png["ParticleFX", align="left"]
-
-Particles are very useful for creating nice visual effects, particularly in games. you can use them to create fog, smoke, fire, rain or falling leaves. Defold contains a powerful particle effects editor that allows you to build and tweak effects while you run them real time in your game. The link:/manuals/particlefx[ParticleFX documentation] gives you the details on how that works.
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-image::images/introduction/introduction_particlefx.png["ParticleFX", align="center"]
-
-=== GUI
-
-image:images/icons/text_allcaps.png["GUI", align="left"]
-
-A GUI component contains elements used to construct user interfaces: text and colored and/or textured blocks. Elements can be organized into hierarchial structures, scripted and animated. GUI components are typically used to create heads-up displays, menu systems and on-screen notifications. GUI components are controlled with GUI scripts that defines the behavior of the GUI and controls the user interaction with it. Read more in the link:/manuals/gui[GUI documentation].
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-image::images/introduction/introduction_gui.png["GUI", align="center"]
-
-=== GUI script
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-image:images/icons/cog.png["GUI script", align="left"]
-
-GUI scripts are used to define the behaviour of GUI components. They control GUI animations and how the user interacts with the GUI.
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-=== Font
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-image:images/icons/font.png["Font", align="left"]
-
-A Font is built from a TrueType or OpenType font file. The Font specifies which size to render the font in and what type of decoration (outline and shadow) the rendered font should have. Fonts are used by GUI components.
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-image::images/introduction/introduction_font.png["GUI", align="center"]
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-=== Input binding
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-image:images/icons/keyboard.png["Input binding", align="left"]
-
-Input binding files define how the game should interpret hardware input (mouse, keyboard, touchscreen and game pads). The file bind hardware input to high level input _actions_ like "jump" and "move_forward". In script components that listens to input you are then able to script the actions the game or app should take given certain input. See the link:/manuals/input[Input documentation] for details.
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-image::images/introduction/introduction_input_binding.png["Input binding", align="center"]
-
-=== Camera
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-image:images/icons/camera.png["Camera", align="left"]
-
-Camera components helps to decide what part of the game world should be visible and how it should be projected. A common use case is to attach a camera to the player game object, or having a separate game object with a camera that follows the player around with some smoothing algorithm.
-
-=== Material
-
-image:images/icons/large_tiles.png["Material", align="left"]
-
-Materials define how different objects should be rendered by specifying shaders and their properties.
-
-=== Render
-
-image:images/icons/paintcan.png["Render", align="left"]
-
-Render files contains settings used when rendering the game to the screen. Render files define which Render script to use for rendering and which materials to use.
-
-=== Render script
-
-image:images/icons/cog.png["Render script", align="left"]
-
-A Render script is a Lua script that controls how the game or app should be rendered to the screen. There is a default Render script that covers most common cases, but you can write your own if you need custom lighting models and other effects.
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-=== Collection proxy
-
-image:images/icons/bricks_proxy.png["Collection proxy", align="left"]
-
-A Collection proxy is used to load and enable collections on the fly while an app or game is running. The most common use case for Collection proxies are to load levels as they are to be played. See the link:/manuals/collection-proxy[Collection proxy documentation] for details.

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manuals/ko/introduction.md

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-# Welcome to Defold
-Defold에 오신 것을 환영합니다. 이 메뉴얼은 Defold의 핵심 컨셉을 다루며, 가장 중요한 기능에 대한 개요를 알려드리려 합니다. 모든 설명은 간단하게 제공되며, 자세한 내용은 링크를 통해 확인 바랍니다.
-
-## Philosophy(철학)
-Defold는 단순함과 명료함을 철학으로 디자인 되었으며, 턴키(turn-key)방식의 생산 플랫폼이지만, 모든 것을 제작하는 도구는 아닙니다. 대신 우리는 Defold가 게임 제작자들에게 독창적인 비전을 실현할 수 있게끔 쉽고, 강력한 도구로서 힘을 실어 줄 수 있을 것으로 믿고 있습니다.
-
-때로는 더 많은 작업이 들어갈 수도 있지만, 우리의 철학적 목표는 분명합니다. 준비된 솔루션이 완벽히 들어맞는 경우는 좀처럼 드물며 모든 게임 제작자들에게 정확하게 필요한 도구를 제공하는것은 어렵거나 불가능합니다.
-
-당신이 경험있는 개발자라면, 아마 Defold의 핵심 컨셉을 쉽게 이해할 수 있을 것입니다. 하지만 심플함에도 불구하고 우리의 컨셉 일부는 당신이 처음 예상했던 것과는 다를 수 있으므로 주의깊게 읽어 주시기 바랍니다.
-
-## Scripts
-스크립트는 게임 오브젝트의 동작을 정의하는 프로그램을 포함하고 있는 컴포넌트입니다. 스크립트를 이용하여 당신은 오브젝트들(플레이어나 다른 오브젝트들 까지도)이 어떻게 다양한 상호작용으로 반응 해야 하는지 등의 게임 규칙을 명시 할 수 있습니다. 모든 스크립트는 Lua(루아)로 프로그래밍 됩니다. Defold를 사용하기 위해서, 당신이나 당신의 팀원들은 Lua 프로그래밍을 공부할 필요가 있습니다. 더 많은 정보가 필요하면 디폴드의 Lua 문서를 읽어 보시기 바랍니다.
-
-오브젝트간에 의사소통을 위해서 Defold는 Message passing(메세지 전달)을 통해 Lua를 확장합니다. 또한 Defold는 유용한 함수 라이브러리를 제공합니다.
-
-예를 들어, 게임 오브젝트로부터 폭파 사운드를 내는 Lua 코드는 다음과 같습니다. :
-
-    msg.post("#explosion", "play_sound")
-
-여기서 "explosion"은 스크립트가 위치한 오브젝트의 사운드 컴포넌트 이름입니다. "play_sound"는 사운드 컴포넌트가 반응할 메세지입니다. 이것은 컴포넌트간 어떻게 소통하는지 Message passing의 간단한 예제입니다. 여기서 스크립트와 오브젝트 사이에 데이터는 공유되지 않고 있습니다. 컴포넌트(스크립트를 포함한)는 오직 msg.post() 함수를 사용해서 메세지를 넘길 뿐입니다.
-
-## Messages
-컴포넌트는 메세지 전달을 통해 각기 다른 시스템과 의사소통합니다. 또한 컴포넌트는 특정한 동작을 trigger(트리거)하거나 변경하는 미리 정의된 메세지 세트(a set of predefined messages)에 응답합니다. 당신은 그래픽을 숨기거나, 사운드를 내거나, 물리 객체가 움직이게끔 메세지를 보낼 수도 있습니다. 또한 인스턴스간 물리 충돌이 일어났을 때 메세지를 사용해서 컴포넌트 들에게 이벤트를 알리기도 합니다.
-
-이 메세지 전달 메커니즘은 각각 보내진 메세지들을 받을 수 있는 수신자를 필요로 합니다. 그러므로, 게임의 모든 오브젝트와 컴포넌트는 서로에게 메세지를 보낼 수 있게 unique URL을 가집니다.
-
-메세지 전달이 어떻게 동작하는지 깊이 있는 설명을 원하시면 the Message passing documentation을 참조하시기 바랍니다.
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-## Factories
-몇몇 상황에서는 게임오브젝트를 수동으로 컬렉션에 배치하는 것이 아니라, 동적으로 생성시켜야 할 때가 있습니다.
-예를 들어, 플레이어가 트리거를 누르면 총이 쏴지며, 총알이 동적으로 스폰되어 날아가야 할 경우 처럼 말이죠. 이처럼 게임오브젝트를 동적으로 생성하기 위해 (미리 할당된 객체 풀로부터), 당신은 팩토리 컴포넌트를 사용할 수 있습니다.
-
-![](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_factory.png)
-
-Defold는 2가지 타입의 팩토리를 제공합니다. 각 매뉴얼에서 자세한 내용을 읽을 수 있습니다.
-
-* Factories
-* Collection factories
-
-## Collaboration(공동작업)
-대다수 게임들은 둘 이상의 공동작업으로 만들어 집니다. 우리는 함께 일하는 능력이 곧 빠른 개발 사이클의 핵심이라고 믿습니다. 그러므로 공동작업은 Defold 플랫폼의 주춧돌입니다.
-
-![](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_collaboration.png)
-
-새 프로젝트를 생성하면, 우리 서버에 자동적으로 중앙 저장소(repository)가 생성됩니다. 개발하는 동안은 이 저장소의 개인보기(personal view)에서 파일이 생성되거나 수정됩니다. 당신이 작업을 완료하고 공유할 준비가 되면, 개인보기를 중앙 저장소에 동기화합니다. 에디터는 당신의 변경사항을 업로드하고 다른 팀원이 올린 새 변경 사항을 다운로드하고 당신이나 누군가 프로젝트 데이터의 같은 조각을 수정했다면 충돌을 해결하기도 합니다. 모든 변경사항은 기록되며 당신의 프로젝트에서 발생하는 모든 히스토리가 로그에 남습니다. 당신은 백업을 걱정할 필요가 없으며 당신의 팀에게 파일들을 이메일로 보낼 필요도 없습니다. 워크플로우 문서에서 프로젝트 공동작업에 대해 더 읽어보세요.
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-Defold의 협업툴은 유명하고 아주 강력한 분산 버전 관리 시스템인 "Git"을 사용합니다. (Git에 관심이 있다면 http://git-scm.com을 읽어 보시기 바랍니다.)
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-## Libraries
-Project branches(프로젝트 브랜치)를 통하여 협업하는 것 외에도, Defold는 강력한 라이브러리 메커니즘을 통해 프로젝트간 데이터를 공유할 수 있습니다. 당신은 모든 팀이나 스스로를 위하여 모든 프로젝트들로부터 접근할 수 있는 공유 라이브러리를 구성하여 사용할 수 있습니다. 라이브러리 문서에서 라이브러리 메커니즘을 읽어보시기 바랍니다.
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-## Building blocks
-빌딩 블록은 게임이나 앱을 만들기 위해 사용 가능한 구성요소들 입니다. 이것은 Defold 편집기에서 빌딩 블록의 타입에 따라 아이콘으로 구분됩니다. 
-
-#### Game object
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/brick.png)
-게임 오브젝트에 대한 설명은 위를 참고하세요.
-
-#### Collection
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/bricks.png)
-컬렉션에 대한 설명은 위를 참고하세요.
-
-#### Script
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/cog.png)
-스크립트에 대한 설명은 위를 참고하세요.
-
-#### Sound
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/sound.png)
-사운드 컴포넌트는 특정 사운드를 재생합니다. 현재 Defold는 WAV 타입의 사운드파일을 지원합니다.
-
-#### Collision object
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/weight.png)
-충돌 오브젝트는 게임오브젝트의 물리속성(모양, 무게, 마찰력, 반발력 등)을 담당하는 컴포넌트입니다. 이 속성들은 충돌 오브젝트가 다른 충돌 오브젝트와 어떻게 충돌하는지를 관장합니다. 충돌 오브젝트의 가장 일반적인 타입은 Kinematic objects, Dynamic objects 그리고 triggers입니다. Kinematic객체는 당신이 수동으로 반응해야 하는 상세한 충돌 정보를 제공하며, Dynamic객체는 물리엔진에 의해 뉴턴의 물리법칙을 따르게끔 자동적으로 시뮬레이트 됩니다. Trigger는 특정한 모양(Shape)이 다른 특정한 모양을 가진 트리거와 교차되거나 교차에서 벗어난 경우를 감지합니다.
-
-#### Factory
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/factory.png)
-팩토리에 대한 설명은 위를 참고하세요.
-
-#### Sprite
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/pictures.png)
-스프라이트는 게임오브젝트의 그래픽 처리를 담당하는 컴포넌트입니다. 타일 소스나 아틀라스로부터 이미지를 표시합니다. 스프라이트는 flip-book이나 본 애니메이션을 위해 빌트인으로 지원하고 있습니다. 스프라이트는 일반적으로 아이템이나 캐릭터를 위해 사용됩니다. 더 자세한 정보를 위해 2D graphic 문서를 보시기 바랍니다.
-
-#### Atlas
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/pictures_atlas.png)
-아틀라스는 나누어진 이미지들의 모음입니다. 이것은 메모리나 성능을 이유로 커다란 시트로 컴파일 되었습니다. 당신은 이 이미지들이나 이미지들의 flip-book 애니메이션 시리즈를 저장할 수 있습니다. 아틀라스는 그래픽 자원을 공유하기 위해 스프라이트나 파티클FX 컴포넌트에 의해 사용됩니다. 더 자세한 정보를 위해 2D graphic 문서를 보시기 바랍니다.
-![](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_atlas.png)
-
-#### Tile source
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/small_tiles.png)
-타일소스는 크기가 같은 여러 개의 작은 이미지로 구성된 텍스쳐를 나타냅니다. 이 컴포넌트는 플립북 애니메이션을 지원합니다. 당시는 타일 소스에서 이미지 시퀀스를 활용하여 애니메이션을 정의 할 수 있습니다. 또한 타일소스는 이미지 데이터로부터 자동으로 충돌 모양을 계산할 수도 있습니다. 이것은 오브젝트가 충돌하거나 반응하는 타일로 된 레벨을 제작하는데 매우 유용합니다. 타일 소스는 그래픽 리소스를 공유하는 타일 맵(스프라이트와 파티클FX 그리고 아틀라스가 일반적으로 선호되긴 하지만) 컴포넌트에 의해 사용됩니다. 더 많은 정보를 위해 2D graphic 문서를 보시기 바랍니다.
-![](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_tilesource.png)
-![](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_tilesource_animation.png)
-![](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_tilesource_hull.png)
-
-#### Tile map
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/layer_grid.png)
-타일 맵 컴포넌트는 타일 소스의 이미지를 하나 이상의 겹쳐진 격자로 표시합니다. 이것은 주로 바닥, 벽, 건축물, 장애물 같은 게임의 환경요소들을 만드는데 사용되곤 합니다. 타일 맵은 지정된 블렌드 모드(blend mode)로 여러 레이어들을 겹쳐서 표시 할 수 있는데, 예를 들어 잔디 타일 배경 위에 나뭇잎 등을 깔아 놓을때 유용합니다. 또한 동적으로 타일의 이미지를 바꾸는 것도 가능합니다. 예를 들어, 다리를 파괴해서 건너가지 못하게 하는 동작을 간단하게 무너진 다리의 이미지와 물리형태를 가진 타일로 교체함으로써 처리 할 수 있습니다.
-![Tile map](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_tilemap.png)
-![Tile map palette](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_tilemap_palette.png)
-
-#### ParticleFX
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/clouds.png)
-파티클은 게임에서 특별하고 멋진 비주얼 이펙트를 생성하는데 매우 유용합니다. 당신은 안개, 연기, 불, 비, 떨어지는 낙엽같은 효과를 만들 수 있습니다. Defold는 강력한 파티클 이펙트 편집기를 포함하고 있으며 당신이 게임에서 실시간으로 실행시켜서 이펙트를 제작하거나 최적화 할 수도 있습니다. 더 많은 내용을 보시려면 파티클FX 문서를 참고 바랍니다.
-![](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_particlefx.png)
-
-#### GUI
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/text_allcaps.png)
-GUI컴포넌트는 텍스트나 텍스쳐블록 같은 사용자 인터페이스를 구성하는데 사용되는 요소를 포함하고 있습니다. 각 요소들은 스크립트나 애니메이션이나 계층적인 구조로 구성할 수 있습니다. GUI컴포넌트는 일반적으로 HUD나 메뉴, 스크린 알람 등을 만드는데 사용됩니다. GUI컴포넌트는 GUI스크립트로 제어하는데 이는 GUI의 동작과 유저 상호작용을 제어하는것을 정의합니다. 더 자세한 것은 GUI documentation을 참고 바랍니다.
-![GUI](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_gui.png)
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-#### GUI script
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/cog.png)
-GUI스크립트는 GUI컴포넌트의 동작을 정의하는데 사용됩니다. 이것은 GUI애니메이션을 제어하거나 유저가 어떻게 GUI와 상호작용하는지를 제어합니다.
-
-#### Font
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/font.png)
-폰트는 TrueType이나 OneType 폰트 파일을 사용할 수 있습니다. 폰트는 크기나 윤곽선과 그림자같은 꾸밈을 지정할 수 있습니다. 폰트는 GUI컴포넌트에서 사용됩니다.
-![](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_font.png)
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-#### Input binding
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/keyboard.png)
-인풋바인딩 파일은 게임에서 하드웨어 입력(마우스, 키보드, 터치스크린, 게임패드 등)을 해석하는 방법을 정의합니다. 이 파일은 "jump"나 "move_formard" 같은 동작을 하드웨어 입력에 바인딩 합니다. 입력을 기다리는 스크립트 컴포넌트에서 게임이나 앱이 특정 입력을 받아야만 하는 동작을 스크립트 할 수 있습니다. 자세한 것은 Input documentation을 참고 바랍니다.
-![](http://www.defold.com/static/images/introduction/introduction_input_binding.png)
-
-#### Camera
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/camera.png)
-카메라 컴포넌트는 게임월드의 특정 부분이 보여지거나 어떻게 투영되는지 결정하는걸 도와줍니다. 일반적인 사용 사례로는 카메라에 플레이어나 플레이어 주변을 부드럽게 따라다니는 별도의 게임 오브젝트를 연결하는 것입니다.
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-#### Material
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/large_tiles.png)
-메터리얼은 어떻게 각 오브젝트들이 특정 속성과 쉐이더에 의해 렌더링되는지 정의합니다.
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-#### Render
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/paintcan.png)
-렌더 파일에는 게임을 화면에 렌더링 할 때 사용되는 설정들이 들어 있습니다. 렌더 파일은 렌더링에 사용할 렌더링 스크립트와 메터리얼을 정의합니다.
-
-#### Render script
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/cog.png)
-렌더 스크립트는 게임이나 앱이 어떻게 화면에 렌더링 되어야 하는지를 제어하는 루아 스크립트 입니다. 가장 일반적인 경우를 다루는 기본 렌더 스크립트가 있지만 커스텀 라이팅 모델이나 다른 효과가 필요하다면 직접 작성할 수 있습니다.
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-#### Collection proxy
-![](http://www.defold.com/static/images/icons/bricks_proxy.png)
-컬렉션 프록시는 게임이나 앱이 실행되는 동안 컬렉션을 동적으로 불러오고 활성화하는데 사용됩니다. 가장 일반적인 경우로는 특정 레벨을 컬렉션 프록시로 불러올 수 있습니다. 자세한 것은 컬렉션 프록시 문서를 참고 바랍니다.