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Björn Ritzl há 2 anos atrás
pai
commit
2706c542a0
62 ficheiros alterados com 119 adições e 123 exclusões
  1. 5 5
      docs/gr/manuals/addressing.md
  2. 2 2
      docs/gr/manuals/animation.md
  3. 2 2
      docs/gr/manuals/application-lifecycle.md
  4. 4 4
      docs/zh/manuals/addressing.md
  5. 1 1
      docs/zh/manuals/ads.md
  6. 3 3
      docs/zh/manuals/android.md
  7. 3 3
      docs/zh/manuals/application-lifecycle.md
  8. 1 1
      docs/zh/manuals/building-blocks.md
  9. 1 1
      docs/zh/manuals/caching-assets.md
  10. 2 2
      docs/zh/manuals/camera.md
  11. 2 2
      docs/zh/manuals/collection-factory.md
  12. 2 2
      docs/zh/manuals/components.md
  13. 1 1
      docs/zh/manuals/debugging-game-and-system-logs.md
  14. 1 1
      docs/zh/manuals/debugging-game-logic.md
  15. 1 1
      docs/zh/manuals/debugging-native-code.md
  16. 1 1
      docs/zh/manuals/dev-app.md
  17. 1 1
      docs/zh/manuals/editor-styling.md
  18. 1 1
      docs/zh/manuals/editor-templates.md
  19. 1 1
      docs/zh/manuals/extension-facebook.md
  20. 1 1
      docs/zh/manuals/extension-googleplayinstant.md
  21. 1 1
      docs/zh/manuals/extension-iap.md
  22. 3 3
      docs/zh/manuals/extension-push.md
  23. 1 1
      docs/zh/manuals/extension-webview.md
  24. 1 1
      docs/zh/manuals/extensions-manifest-merge-tool.md
  25. 2 2
      docs/zh/manuals/factory.md
  26. 1 1
      docs/zh/manuals/file-access.md
  27. 2 2
      docs/zh/manuals/flash.md
  28. 1 1
      docs/zh/manuals/flipbook-animation.md
  29. 3 3
      docs/zh/manuals/font.md
  30. 1 1
      docs/zh/manuals/getting-help.md
  31. 1 1
      docs/zh/manuals/gui-clipping.md
  32. 0 4
      docs/zh/manuals/gui-layouts.md
  33. 1 1
      docs/zh/manuals/gui-template.md
  34. 7 7
      docs/zh/manuals/html5.md
  35. 1 1
      docs/zh/manuals/http-requests.md
  36. 1 1
      docs/zh/manuals/importing-assets.md
  37. 1 1
      docs/zh/manuals/importing-graphics.md
  38. 2 2
      docs/zh/manuals/input-gamepads.md
  39. 1 1
      docs/zh/manuals/input-key-and-text.md
  40. 7 7
      docs/zh/manuals/input-mouse-and-touch.md
  41. 1 1
      docs/zh/manuals/input.md
  42. 9 9
      docs/zh/manuals/ios.md
  43. 1 1
      docs/zh/manuals/label.md
  44. 3 3
      docs/zh/manuals/libraries.md
  45. 2 2
      docs/zh/manuals/live-update.md
  46. 1 1
      docs/zh/manuals/lua.md
  47. 2 2
      docs/zh/manuals/message-passing.md
  48. 1 1
      docs/zh/manuals/model-animation.md
  49. 2 2
      docs/zh/manuals/optimization.md
  50. 1 1
      docs/zh/manuals/particlefx.md
  51. 1 1
      docs/zh/manuals/physics-joints.md
  52. 1 1
      docs/zh/manuals/physics-ray-casts.md
  53. 3 3
      docs/zh/manuals/physics-shapes.md
  54. 1 1
      docs/zh/manuals/profiling.md
  55. 1 1
      docs/zh/manuals/properties.md
  56. 1 1
      docs/zh/manuals/refactoring.md
  57. 1 1
      docs/zh/manuals/render.md
  58. 1 1
      docs/zh/manuals/script.md
  59. 3 3
      docs/zh/manuals/sound.md
  60. 5 5
      docs/zh/manuals/texture-profiles.md
  61. 2 2
      docs/zh/manuals/version-control.md
  62. 2 2
      docs/zh/manuals/zerobrane.md

+ 5 - 5
docs/gr/manuals/addressing.md

@@ -41,7 +41,7 @@ end
 
 Τα αναγνωριστικά στη ρύθμιση είναι αυθαίρετα. Εδώ επιλέξαμε να δώσουμε στο αντικείμενο του παιχνιδιού το αναγνωριστικό "bean", το sprite συστατικό του έχει ονομαστεί "body" και το στοιχείο script που ελέγχει τον χαρακτήρα ονομάστηκε "controller".
 
-::: υποσημείωση
+::: sidenote
 Εάν δεν επιλέξετε όνομα, ο κειμενογράφος θα το κάνει. Κάθε φορά που δημιουργείτε ένα νέο αντικείμενο παιχνιδιού ή στοιχείο στο πρόγραμμα επεξεργασίας, ορίζεται αυτόματα μια μοναδική ιδιότητα * Id *.
 
 - Τα αντικείμενα του παιχνιδιού λαμβάνουν αυτόματα ένα αναγνωριστικό που ονομάζεται "go" με έναν αριθμητή ("go2", "go3" κλπ).
@@ -58,7 +58,7 @@ end
 
 ![bean](images/addressing/bean_shield.png)
 
-::: υποσημείωση
+::: sidenote
 Εάν προσπαθήσετε να χρησιμοποιήσετε ένα αναγνωριστικό περισσότερες από μία φορές, ο επεξεργαστής θα επισημάνει ένα σφάλμα, οπότε αυτό δεν είναι ποτέ πρόβλημα στην πράξη:
 
 ![bean](images/addressing/name_collision.png)
@@ -68,7 +68,7 @@ end
 
 ![bean](images/addressing/bean_buddy.png)
 
-::: υποσημείωση
+::: sidenote
 Υπάρχουν δύο ξεχωριστά συστατικά που ονομάζονται "controller"(ελεγκτής), ένα σε κάθε αντικείμενο παιχνιδιού, αλλά αυτό είναι απολύτως νόμιμο, καθώς κάθε αντικείμενο παιχνιδιού δημιουργεί ένα νέο πλαίσιο ονομασίας.
 :::
 
@@ -127,7 +127,7 @@ end
 - /team_2/bean
 - /team_2/buddy
 
-::: υποσημείωση
+::: sidenote
 Οι ταυτότητες αποθηκεύονται ως hashed (κατακερματισμένες) τιμές. Ο χρόνος εκτέλεσης αποθηκεύει επίσης την κατάσταση hash (κατακερματισμού) για κάθε ταυτότητα συλλογής που χρησιμοποιείται, για τη συνέχιση hashing (κατακερματισμού) σχετικής συμβολοσειράς σε απόλυτο αναγνωριστικό.
 :::
 
@@ -167,7 +167,7 @@ print(spawned_id) --> hash: [/instance42]
 
 Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα τέτοιο αναγνωριστικό στη θέση ενός αναγνωριστικού συμβολοσειράς ή να δημιουργήσετε ένα μόνοι σας. Λάβετε υπόψη ότι ένα κατακερματισμένο αναγνωριστικό αντιστοιχεί στη διαδρομή προς το αντικείμενο, δηλαδή σε απόλυτη διεύθυνση:
 
-::: υποσημείωση
+::: sidenote
 Ο λόγος για τον οποίο οι σχετικές διευθύνσεις πρέπει να δοθούν ως strings (συμβολοσειρές) είναι επειδή η μηχανή θα υπολογίσει ένα νέο αναγνωριστικό κατακερματισμού βάσει της κατάστασης κατακερματισμού του τρέχοντος περιβάλλοντος ονομασίας (συλλογή) με τη δεδομένη συμβολοσειρά να προστεθεί στο hash.
 :::
 

+ 2 - 2
docs/gr/manuals/animation.md

@@ -46,7 +46,7 @@ brief: Αυτό το εγχειρίδιο περιγράφει την υποστ
 Κόμβοι πλαισίου GUI
 : Για να εκτελέσετε μια κινούμενη εικόνα κατά τη διάρκεια του χρόνου εκτέλεσης, χρησιμοποιείτε τη λειτουργία [`gui.play_flipbook()`](/ref/gui/?q=play_flipbook#gui.play_flipbook:node-animation-[complete_function]-[play_properties]) function. Δείτε παρακάτω για ένα παράδειγμα.
 
-::: υποσημείωση
+::: sidenote
 Η λειτουργία αναπαραγωγής μόλις το πινγκ πονγκ θα αναπαράγει το κινούμενο σχέδιο μέχρι το τελευταίο καρέ και στη συνέχεια θα αντιστρέψει τη σειρά και θα αναπαράγει μέχρι το ** δεύτερο ** καρέ της κινούμενης εικόνας, όχι πίσω στο πρώτο καρέ. Αυτό γίνεται έτσι ώστε η αλυσίδα των κινούμενων σχεδίων να γίνεται ευκολότερη.
 :::
 
@@ -124,7 +124,7 @@ function init(self)
 end
 ```
 
-::: σημαντικό
+::: important
 Το Defold υποστηρίζει προς το παρόν μόνο κινούμενες εικόνες. Τα κινούμενα σχέδια πρέπει να έχουν πίνακες για κάθε κινούμενο οστό κάθε βασικό καρέ και όχι θέση, περιστροφή και κλίμακα ως ξεχωριστά πλήκτρα.
 
 Τα κινούμενα σχέδια παρεμβάλλονται επίσης γραμμικά. Εάν κάνετε πιο προηγμένη παρεμβολή καμπύλης, τα κινούμενα σχέδια πρέπει να προκαταβληθούν από τον εξαγωγέα.

+ 2 - 2
docs/gr/manuals/application-lifecycle.md

@@ -29,7 +29,7 @@ brief: Αυτό το εγχειρίδιο περιγράφει τον κύκλο
 
 Στη συνέχεια φορτώνεται και αρχικοποιείται η κύρια συλλογή. Όλα τα αντικείμενα του παιχνιδιού στη συλλογή εφαρμόζουν τις μεταμορφώσεις τους (μετάφραση (αλλαγή θέσης), περιστροφή και κλιμάκωση) στα παιδιά τους. Στη συνέχεια καλούνται όλες οι συνιστώσες `init()`.
 
-::: υποσημείωση
+::: sidenote
 Η σειρά με την οποία καλούνται οι συνιστώσες αντικειμένου παιχνιδιού `init()` δεν έχει καθοριστεί. Δεν πρέπει να υποθέσετε ότι η μηχανή αρχικοποιεί αντικείμενα που ανήκουν στην ίδια συλλογή με συγκεκριμένη σειρά.
 :::
 
@@ -76,7 +76,7 @@ end
 
 Κάθε στοιχείο αντικειμένου παιχνιδιού στην κύρια συλλογή διασχίζεται. Εάν οποιοδήποτε από αυτά τα στοιχεία έχει μια συνάρτηση `update()`, τότε θα καλείται. Εάν το στοιχείο είναι διακομιστής μεσολάβησης, κάθε στοιχείο στη συλλογή μεσολάβησης ενημερώνεται αναδρομικά με όλα τα βήματα στην ακολουθία "ενημέρωση" στο παραπάνω διάγραμμα.
 
-::: υποσημείωση
+::: sidenote
 Η σειρά με την οποία καλούνται οι λειτουργίες του στοιχείου παιχνιδιού `update()` δεν έχει καθοριστεί. Δεν πρέπει να υποθέσετε ότι η μηχανή ενημερώνει αντικείμενα που ανήκουν στην ίδια συλλογή με συγκεκριμένη σειρά.
 :::
 

+ 4 - 4
docs/zh/manuals/addressing.md

@@ -41,7 +41,7 @@ end
 
 id可以随意设置. 当前我们对游戏对象设置了一个id "bean", sprite组件叫做 "body", 控制这个对象的脚本组件叫做 "controller".
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果你不手动命名, 编辑器会自动设置一个命名. 每当新建一个游戏对象或组件, 系统会将唯一 *Id* 赋值给它.
 
 - 游戏对象就是go后面跟一个数字 ("go2", "go3" 以此类推).
@@ -58,7 +58,7 @@ id可以随意设置. 当前我们对游戏对象设置了一个id "bean", sprit
 
 ![bean](images/addressing/bean_shield.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果你非要设置成一样的id, 系统会提示错误阻止你这样做:
 
 ![bean](images/addressing/name_collision.png)
@@ -68,7 +68,7 @@ id可以随意设置. 当前我们对游戏对象设置了一个id "bean", sprit
 
 ![bean](images/addressing/bean_buddy.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 这两个脚本组件都叫 "controller", 但是由于唯一性是对每个游戏对象来说的, 所以这样做是可以的.
 :::
 
@@ -129,7 +129,7 @@ Defold 提供两种简化写法用来简化消息传递时需要输入的完整
 - /team_2/bean
 - /team_2/buddy
 
-::: 注意
+::: sidenote
 游戏里的各种id存储为哈希值. 包括集合里的相对路径也哈希成绝对路径.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/ads.md

@@ -11,7 +11,7 @@ brief: 广告是网页游戏和手机游戏的基本盈利方式. 本教程介
 * 广告类型 - 广告条的利润低而从头看到尾的全屏广告利润高.
 * 广告商 - 不同广告供应商的广告利润有高有低.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 CPM = 千人成本. 广告商为一千个浏览量支付的报酬. 不同广告商不同广告类型费用也不同.
 :::
 

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/android.md

@@ -13,13 +13,13 @@ Android 要求每个 APK 文件在被安装到设备上或者在设备上更新
 
 从 Defold 编辑器或者 [命令行工具](/manuals/bob) 打包安卓包需要提供一个 keystore (包括证书和公匙), 然后对应用签名时还要用到私匙. 没有的话, Defold 会自动生成一个临时调试用 keystore 用于打包和签名.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 千万 **不要** 带着调试签名就上传到 Google Play 上去. 开发者必须自己制作属于自己的签名.
 :::
 
 ## 制作 keystore
 
-::: 注意
+::: sidenote
 Defold 应对安卓应用包签名的改变是从 1.2.173 版开始的, 就是使用单独的证书和密码来合成 keystore. [详见论坛帖子](https://forum.defold.com/t/upcoming-change-to-the-android-build-pipeline/66084).
 :::
 
@@ -31,7 +31,7 @@ keytool -genkey -v -noprompt -dname "CN=John Smith, OU=Area 51, O=US Air Force,
 
 这个命令会生成一个叫做 `mykeystore.keystore` 的签名, 其中包含了证书和密码. 密匙 `5Up3r_53cR3t` 保护其不备破解. 这个签名有效期为 25 年 (9125 天). 这个签名的id叫做 `myAlias`.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 要把签名和密匙保存好. 如果要手动上传 Google Play 但是签名密码丢失的话就没办法使用 Google Play 来更新你的应用了. 图省事的话就用 Google Play App Signing 搞定签名吧.
 :::
 

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/application-lifecycle.md

@@ -29,7 +29,7 @@ Defold 应用或者游戏的生命周期相当简单. 引擎切换运行三种
 
 然后启动集合被加载和初始化. 对其中所有游戏对象及其子对象设置位移 (位置, 旋转和缩放). 所有组件的 `init()` 函数被调用.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 每个 `init()` 函数调用顺序不确定. 调用顺序和集合里所处位置无关.
 :::
 
@@ -76,11 +76,11 @@ end
 
 启动集合每个游戏对象组件都会被遍历到. 只要它们定义了 `update()` 函数, 就会在更新时被调用. 对于集合代理组件, 其内部 "update" 过程会递归进行下去.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果 [物理模拟使用了固定时间步](/manuals/physics/#physics-updates) 则每个脚本里的 `fixed_update()` 也可能会被自动调用. 这有助于物理模拟使用固定时间间隔而产生稳定模拟效果.
 :::
 
-::: 注意
+::: sidenote
 每个 `update()` 函数调用顺序不确定. 调用顺序和集合里所处位置无关.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/building-blocks.md

@@ -107,6 +107,6 @@ local parent = go.get_id("bean")
 msg.post("child_bean", "set_parent", { parent_id = parent })
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 一个常见的误解是对象层级改变了那么它的定位地址也会改变. 但是, 这其实是两码事. 父子关系改变的是场景的层级. 集合嵌套关系才决定对象地址. 在对象整个生命周期中, 地址是不会变化的.
 :::

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/caching-assets.md

@@ -33,7 +33,7 @@ java -jar bob.jar --resource-cache-local /Users/john.doe/defold_local_cache
 
 本地缓存通过基于 Defold 引擎版本, 资源文件, 项目编译参数等计算出的校验码进行访问. 这样做就能保证不同 Defold 版本之间资源缓存的唯一性.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 本地缓存文件永远存在. 想要清除只能手动删除这些文件.
 :::
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/camera.md

@@ -72,7 +72,7 @@ end
 
 摄像机组件支持基于摄像机属性 *Orthographic Projection* 的, 使用透视或者平视透视矩阵的渲染脚本.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 出于向后兼容性的原因,默认渲染脚本会忽略相机提供的透视,并始终使用平视透视. 关于渲染脚本, 视口和透视矩阵更多详情参见 [渲染教程](/manuals/render/#default-view-projection).
 :::
 
@@ -109,7 +109,7 @@ go.set("#camera", "orthographic_zoom", 2)
 
 摄像机平移缩放后 `on_input()` 函数提供的鼠标位置就不再与世界坐标匹配了. 此时需要进行手动矫正. 默认渲染脚本里把鼠标/屏幕坐标转换为世界坐标的代码如下:
 
-::: 注意
+::: sidenote
 [本教程第三方摄像机解决方案部分](/manuals/camera/#第三方摄像机解决方案) 提供了坐标转换方法.
 :::
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/collection-factory.md

@@ -15,7 +15,7 @@ Defold 提供了集合或者称为 "prefabs" 的可重用模板机制 . 关于
 
 假设有一个角色对象, 在它的子集有个盾牌对象. 我们就可以把这种含嵌套层级关系的组合保存为一个集合文件 "bean.collection".
 
-::: 注意
+::: sidenote
 *集合代理* 组件用于创建基于集合的游戏世界, 里面可以包含独立的物理世界. 通过新建一个接口, 集合中的所有内容通过集合代理加载. 这样可以实现诸如切换关卡之类的功能. 游戏世界通常包含很多东西, 如果加载少量内容, 不要使用集合代理. 详情请见 [集合代理教程](/manuals/collection-proxy).
 :::
 
@@ -50,7 +50,7 @@ local bean_ids = collectionfactory.create("#bean_factory")
 
 `collectionfactory.create()` 返回一个包含每个新建对象id的表. 表的内容是集合内每个对象id对应运行时每个对象id:
 
-::: 注意
+::: sidenote
 "bean" 与 "shield" 的父子层级关系 *不会* 在表里反应出来. 只能从运行时画面看出这种层级关系, 即做变化时两个对象同时变化. 改变层级关系与游戏对象id无关.
 :::
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/components.md

@@ -81,7 +81,7 @@ Defold 组件属性各不相同.在 [Outline 面板](/manuals/editor/#Outline 
 
 匹配某个优先级的组件在一起渲染, 它们之间的渲染顺序取决于组件的 z 值. 组件的最终z值是由组件的z值, 游戏对象和其父级游戏对象的z值之和.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 各个 GUI 组件的渲染顺序 **不是** 由 GUI 组件的z值决定的. GUI 组件的渲染顺序由 [gui.set_render_order()](/ref/gui/#gui.set_render_order:order) 函数控制.
 :::
 
@@ -97,7 +97,7 @@ Defold 组件属性各不相同.在 [Outline 面板](/manuals/editor/#Outline 
 
 在上述定义中 B 的sprite组件最终z值是 2 + 1 + 0.5 = 3.5.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果两个组件 z 值相同则可能造成两个组件来回穿梭闪烁或者不同平台顺序不同的结果.
 
 渲染脚本为 z 值定义了极近端和极远端平面. z值在此范围之外的组件不会被渲染. 默认范围是 -1 到 1 但是 [可以任意修改](/manuals/render/#默认视口映射).

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/debugging-game-and-system-logs.md

@@ -9,7 +9,7 @@ brief: 本教程介绍了获取游戏和系统日志的方法.
 
 系统日志是由操作系统提供的, 也许会对调试游戏有所帮助. 系统日志可以记录应用崩溃时的调用堆栈和内存不足等信息.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 游戏日志只会在 debug 模式的编译版本中出现. 发布版本会去掉所有日志输出.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/debugging-game-logic.md

@@ -66,7 +66,7 @@ Step Over
 
   ![step](images/debugging/step.png){srcset="images/debugging/[email protected] 2x"}
 
-::: 注意
+::: sidenote
 一行Lua代码不一定就是一句Lua表达式. 调试器按表达式步进, 也就是说有可能出现一行多个表达式的情况就要多按几下步进才会运行到下一行.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/debugging-native-code.md

@@ -82,7 +82,7 @@ $ adb shell "run-as com.defold.example sh -c 'cat /data/data/com.defold.example/
 * HTML5 - 在 `build/js-web` 或 `build/wasm-web` 下的 `dmengine.js.symbols` 中包含有 HTML5 编译用 debug symbols.
 
 
-::: 注意
+::: sidenote
 对于游戏的每个发布版本一定要保留一套对应的调试数据. 不然的话原生扩展上线以后出错误就没法调试! 为了方便查看调用堆栈, 也要保存好对应的游戏引擎.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/dev-app.md

@@ -13,7 +13,7 @@ Debug  模式下编译的任何 iOS 或 Android 应用都可以作为开发用ap
 
 ![launch](images/dev-app/launch.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 只有在不使用 [原生扩展](/manuals/extensions/) 的项目可以使用我们提供的开发用apk. 否则你需要自己手动打debug包并且加入你所使用的原生扩展.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/editor-styling.md

@@ -124,6 +124,6 @@ and so on...
 }
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 代码编辑器所用字体是在编辑器设置中定义的!
 :::

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/editor-templates.md

@@ -41,6 +41,6 @@ brief: 在编辑器新建项目窗口中可以加入自定义模板.
 
 这样就建立好了如上图的模板列表.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 模板图片只能使用 [编辑器自带的图片](https://github.com/defold/defold/tree/dev/editor/resources/welcome/images).
 :::

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/extension-facebook.md

@@ -40,7 +40,7 @@ Facebook API 文档位于 [fb扩展主页](https://defold.github.io/extension-fa
 
 然后是选择目标平台界面. 点击 *basic setup* 可以略过引导界面.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 引导界面里绝大多数内容与开发 Defold 游戏无关. 而且, 一般不需要自己修改 *Info.plist* 或者 *AndroidManifest.xml* 文件. Defold 会自动完成.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/extension-googleplayinstant.md

@@ -54,7 +54,7 @@ android:targetSandboxVersion="2"
 ### android:targetSandboxVersion="2"
 
 如果在可安装主游戏里设置 `android:targetSandboxVersion="2"` 就可以像 instant 游戏一样访问数据 (比如存取同一个文件). 但是这样一来主游戏程序就可能会受到一些限制. 详情请见 [官方文档](https://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-element#targetSandboxVersion).
-::: 注意
+::: sidenote
 游戏一旦安装, 它的目标沙箱值只能增加. 要想降级, 只能把游戏删除再覆盖安装 manifest 属性里目标沙箱值较小的版本.
 :::
 即使在可安装游戏和 instant 游戏里的 `android:targetSandboxVersion` 设置了不同的值, 仍然可以使用 `instantapp.set_cookie()` 和 `instantapp.get_cookie()` 来进行游戏版本间通信.

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/extension-iap.md

@@ -10,7 +10,7 @@ Defold 提供了方便的 iOS Appstore "in-app purchases" 和 Google Play 及 Am
 * 标准应用内支付 (一次性购买) 的消耗品和非消耗品
 * 订阅 (自动循环购买)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 目前 Defold 接口可以与 Apple 的 Storekit 完整交互. 对于 Google Play 和 Facebook Canvas, 接口是一致的, 这有助于代码跨平台. 但是不同平台需要的流程有所不同. 而且注意目前没有针对 macOS 系统上 Mac Appstore 的支付接口.
 :::
 

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/extension-push.md

@@ -27,7 +27,7 @@ API 文档在 [推送通知扩展项目](https://defold.github.io/extension-push
 
 ## iOS 配置
 
-::: 注意
+::: sidenote
 为了更好地使用 Apple Push Notification 服务, 最好先熟读 [Apple 的官方文档](https://developer.apple.com/library/ios/documentation/NetworkingInternet/Conceptual/RemoteNotificationsPG/Chapters/ApplePushService.html).
 :::
 
@@ -134,7 +134,7 @@ DEBUG:SCRIPT:
 
 ## Android 配置
 
-::: 注意
+::: sidenote
 建议首先阅读 Firebase Cloud Messaging 服务文档. 文档在这里 https://firebase.google.com/docs/cloud-messaging/
 :::
 
@@ -143,7 +143,7 @@ Android 上, 推送通知需要做以下准备:
 * Firebase CM Sender ID 和应用 ID. 这些id会打包到应用中去.
 * 用于使用 Firebase 服务的服务器 API Key.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果你的应用使用了 Google Cloud Messaging 平台, 现在需要导入 Firebase Cloud Messaging 平台中. 把应用从 Google dashboard 导入到 Firebase 即可. 导入后 *sender id* 保持不变, 你的 `game.project` 文件需要更新使用 `Firebase Application ID` (见下文).
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/extension-webview.md

@@ -39,7 +39,7 @@ local request_id = webview.open(webview_id, "http://www.defold.com") --广告无
 
 如果一切顺利你将看到神奇的网页占满了屏幕, 就是 Defold 官方首页.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 要在 iOS 里访问的网页必须遵循在 `Info.plist` 文件中的 `NSAppTransportSecurity` 里面设置好的键值对.
 ```
 <key>NSAllowsArbitraryLoads</key>

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/extensions-manifest-merge-tool.md

@@ -33,7 +33,7 @@ brief: 本教程介绍了应用的 manifests 混合是如何工作的
 Android 平台提供了 manifest 混合工具 (基于 `ManifestMerger2`), `bob.jar` 中使用此工具混合 Manifest.
 关于 Android manifests 的详细信息, 参见 [官方文档](https://developer.android.com/studio/build/manifest-merge)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果扩展 manifest 中没有设置应用的 `android:targetSdkVersion` , 下列权限会被自动加入:  `WRITE_EXTERNAL_STORAGE`, `READ_PHONE_STATE`, `READ_EXTERNAL_STORAGE`. 详情请见 [此文档](https://developer.android.com/studio/build/manifest-merge#implicit_system_permissions).
 我们推荐这么设置: `<uses-sdk android:targetSdkVersion=“{{android.target_sdk_version}}” />`
 :::

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/factory.md

@@ -82,7 +82,7 @@ end
 
 ![Spawned game object with property and scaling](images/factory/factory_spawned2.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 Defold 目前不支持碰撞形状的非等比缩放. 如果赋了非等比值, 比如 `vmath.vector3(1.0, 2.0, 1.0)` 则 sprite 会正确缩放但是碰撞形状不会正确缩放.
 :::
 
@@ -99,7 +99,7 @@ local function create_hunter(target_id)
 end
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 发给游戏对象而非组件的消息会传遍对象上的所有组件. 一般不会造成问题, 但是处理消息时要明白这一点.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/file-access.md

@@ -32,7 +32,7 @@ Defold 提供如下函数用以存取文件/文件夹:
 
 2. **打包资源文件** - 在 *game.project* 配置文件的 [*Bundle Resources* 项](https://defold.com/manuals/project-settings/#bundle-resources) 进行设置. 然后可以使用 [`sys.get_application_path()`](https://defold.com/ref/stable/sys/#sys.get_application_path:) 得到应用的实际路径. 再基于应用路径得到资源文件的完整路径. 之后就可以使用 `io.*` 和 `os.*` 的功能函数进行访问 (参见上文).
 
- ::: 注意
+ ::: sidenote
  基于安全考虑浏览器 (及浏览器里运行的 JavaScript 插件) 不允许访问本地文件. 虽然 HTML5 游戏也能运行, 但是只能用浏览器提供的 IndexedDB API 在 "虚拟文件系统" 中存取数据. 也就是说不允许使用 `io.*` 和 `os.*` 下的函数. 但是可以用 `http.request()` 请求在线资源文件.
  :::
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/flash.md

@@ -63,7 +63,7 @@ Defold 通过地址引用所有对象. 多数情况下使用快捷地址或者
 
 ![game object id](images/flash/game_object_id.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 对象的id可以使用脚本: `print(go.get_id())` 查看. 它会在控制台打印出当前游戏对象的id.
 :::
 
@@ -172,7 +172,7 @@ swapChildren(logo2,logo3);
 
 Defold 里游戏对象的位置向量包含三部分: x, y, 和 z. 其中 z 轴位置决定了其深度. 在默认 [渲染脚本](/manuals/render) 中, z 轴位置范围是 -1 到 1.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果游戏对象的 z 轴位置不在 -1 到 1 的范围内就不会被渲染也就是不可见. Defold 新手经常会因为这个感到困惑, 所以如果发现该显示的东西不显示想想是不是这个原因.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/flipbook-animation.md

@@ -20,7 +20,7 @@ Sprites
 GUI 方块节点
 : 通过调用 [`gui.play_flipbook()`](/ref/gui/?q=play_flipbook#gui.play_flipbook:node-animation-[complete_function]-[play_properties]) 函数播放逐帧动画. 示例见下文.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 ping-pong 播放模式把动画从第一帧播放到最后一帧再反向播放到 **第二帧** , 而不是第一帧. 这样便于连续播放的衔接.
 :::
 

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/font.md

@@ -68,7 +68,7 @@ brief: 本教程介绍了 Defold 如何处理和在游戏中使用字体.
 *Shadow Alpha*
 : 阴影透明度. 范围 0.0--1.0.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 内置文字材质着色器单层多层渲染模式下都支持文字阴影. 如果不需要分层渲染或者阴影渲染, 最好使用 builtins/font-singlelayer.fp 之类的简单版着色器.
 :::
 
@@ -81,7 +81,7 @@ brief: 本教程介绍了 Defold 如何处理和在游戏中使用字体.
 *Extra Characters*
 : 默认字体包含 ASCII 字母表字符 (字符码 32-126). 如果需要更多字符, 需要手动在这里输入.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 ASCII 字母表字符包含:
 space ! " # $ % & ' ( ) * + , - . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? @ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ \` a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | } ~
 :::
@@ -110,7 +110,7 @@ Defold 还支持 "BMFont" 格式字体. 这种字体的字符都是由位图组
 
 把 *.fnt* 和 *.png* 文件加入 Defold 项目中. 这些文件要保存在同一文件夹中. 新建字体然后设置 *font* 属性为 *.fnt* 文件. 确保 *output_format* 属性为 `TYPE_BITMAP`. Defold 会直接使用 PNG 文件而不用再生成位图.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 要使用 BMFont, 需要使用工具软件来生成所需文件. 下面列举一些这样的工具:
 
 * [Bitmap Font Generator](http://www.angelcode.com/products/bmfont/), AngelCode 开发的 Windows 版软件.

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/getting-help.md

@@ -74,7 +74,7 @@ print("Hello code!")
 
 这样就会在 GitHub 上生成一个错误报告. 请提供 [日志文件](#log-files), 操作系统, 重现方法, 临时绕过错误的方法等信息.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 报告之前确保你已经拥有 GitHub 账户.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/gui-clipping.md

@@ -59,7 +59,7 @@ Clipping Inverted
 
 层用于控制节点的渲染顺序 (以及合批顺序). 使用层和蒙版节点时原本的层顺序会被覆盖. 层顺序的优先级高于蒙版顺序---如果一个层的节点与蒙版节点组合在一起, 如果启用蒙版的父节点属于比其子节点更高的层,则裁剪可能会发生乱序. 没被分配层的子节点仍具备父子结构, 继父节点之后还会被渲染和裁剪.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 蒙版节点及其层级有层设置的话会优先显示, 没有设置的话按照普通顺序显示.
 :::
 

+ 0 - 4
docs/zh/manuals/gui-layouts.md

@@ -30,10 +30,6 @@ Device Models
 
 ![Settings](images/gui-layouts/settings.png){srcset="images/gui-layouts/[email protected] 2x"}
 
-::: 注意
-目前 iOS 版开发用app的 *Dynamic Orientation* 设置不起作用, 不论设置为什么值, 应用屏幕都会自动旋转.
-:::
-
 勾选 *Dynamic Orientation* 选项可以使引用在屏幕上自动旋转以适应横屏竖屏. 游戏引擎也会根据横屏竖屏选取合适的界面布局.
 
 ## GUI 布局

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/gui-template.md

@@ -41,7 +41,7 @@ GUI 模板也是一种场景, 创建和普通场景一样. 在 *Assets* 面板
 
 有些模板实例会自动以 模板名加正斜杠 (`"/"`) 加 *Id* 的形式命名.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 修改模板实例中 *Layouts* 属性在目前2代编辑器中无效. 必须使用的话请使用1代编辑器.
 
 参见 https://github.com/defold/editor2-issues/issues/1124

+ 7 - 7
docs/zh/manuals/html5.md

@@ -34,11 +34,11 @@ Python 3:
 或者
 > python3 -m http.server
 
-::: 注意
+::: sidenote
 不能直接用浏览器打开 HTML5 游戏的 `index.html` 文件. 要通过服务器访问打开.
 :::
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果在控制台见到 "wasm streaming compile failed: TypeError: Failed to execute ‘compile’ on ‘WebAssembly’: Incorrect response MIME type. Expected ‘application/wasm’." 错误, 请确保你的服务器设置了 `application/wasm` MIME 类型对应 .wasm 文件.
 :::
 
@@ -71,18 +71,18 @@ Defold 打包 HTML5 游戏很简单, 跟其他平台一样: 从菜单栏选择 <
 
 关于每个选项详情请见 [形目设置教程](/manuals/project-settings/#HTML5).
 
-::: 注意
+::: sidenote
 `builtins` 文件夹下的默认 html/css 模板文件是不能直接修改的. 要先从 `builtins` 里把文件拷贝出来然后再在 `game.project` 文件里指明要使用的文件的位置.
 :::
 
-::: 注意
+::: sidenote
 网页 canvas 不能有 border 或者 padding. 否则的话, 鼠标输入坐标会产生偏差.
 :::
 
 可以在 `game.project` 文件里禁用 `Fullscreen` 按钮以及 `Made with Defold` 链接.
 Defold 提供了 index.html 文件的亮暗两种风格. 默认亮风格但是可以在 `Custom CSS` 修改成暗风格. 在 `Scale Mode` 部分还预定义了四种缩放模式可供选择.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 各种缩放模式计算时考虑了当前屏幕 DPI 以支持 `game.project` 里的 `High Dpi` 选项 (在 `Display` 部分)
 :::
 
@@ -107,7 +107,7 @@ Defold 提供了 index.html 文件的亮暗两种风格. 默认亮风格但是
 
 使用 [Mustache 模板语言](https://mustache.github.io/mustache.5.html) 创建 `index.html` 文件. 编译或打包时, HTML 和 CSS 文件会基于项目设置填充模板里面对应的 Tokens. 这些 Tokens 通常使用双大括号或者三层大括号标注 (`{{TOKEN}}` 或者 `{{{TOKEN}}}`), 用哪种取决于标注里面有没有转义字符. 这种方法便于频繁修改以及代码重用.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 关于 Mustache 模板语言详情请见 [官方手册](https://mustache.github.io/mustache.5.html).
 :::
 
@@ -154,7 +154,7 @@ DEFOLD_CUSTOM_CSS_INLINE
 </style>
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 内联块要出现在主程序脚本加载之前. 因为里面有 HTML 标签, 所以要用三层大括号 `{{{TOKEN}}}` 来引用它.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/http-requests.md

@@ -21,7 +21,7 @@ http.request("https://www.defold.com", "GET", handle_response)
 
 这段代码向 https://www.defold.com 发送了一个 HTTP GET 请求. 函数是异步的所以不会把游戏卡住. 一接到服务器回复便会调用回调函数. 回调函数里可以获取服务器返回的所有信息, 包括状态码和回复头信息.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 为了提高效率, HTTP 请求会自动缓存在客户端. 缓存文件保存在一个叫 `defold/http-cache` 的文件夹里, 其路径根据操作系统不同而不同. 一般来说不必关心缓存的存在, 除非你需要手动清除缓存文件. macOS 系统路径是 `%HOME%/Library/Application Support/Defold/http-cache/` , Windows 系统路径是 `%APP_DATA%/defold/http-cache`.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/importing-assets.md

@@ -14,7 +14,7 @@ Defold 要求其所用资源全部位于项目文件夹内. 先导入后使用.
 
 ![Importing files](images/graphics/import.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
 
-::: 注意
+::: sidenote
 Defold 支持 PNG 和 JPEG 图片格式. 其中 PNG 图片必须是 32 位 RGBA 格式的. 其他格式要先转换成支持格式后再使用.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/importing-graphics.md

@@ -9,7 +9,7 @@ Defold 支持2D游戏常见的可视内容. 可以使用 Defold 制作静态或
 
 ![Importing files](images/graphics/import.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
 
-::: 注意
+::: sidenote
 Defold 支持 PNG 和 JPEG 图片格式. 其他格式要先转换成支持格式后使用.
 :::
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/input-gamepads.md

@@ -3,7 +3,7 @@ title: Defold 游戏手柄输入教程
 brief: 本教程介绍了游戏手柄输入的功能.
 ---
 
-::: 注意
+::: sidenote
 建议首先熟练掌握 Defold 中常规输入的消息处理方式, 例如输入消息获取以及脚本间输入消息广播顺序等. 关于输入系统详情请见 [输入系统教程](/manuals/input).
 :::
 
@@ -18,7 +18,7 @@ brief: 本教程介绍了游戏手柄输入的功能.
 
 ![](images/input/gamepad_bindings.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 下面的例子中使用了上图的映射绑定配置. 映射与命名可以根据项目需要自由设置.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/input-key-and-text.md

@@ -3,7 +3,7 @@ title: Defold 键盘按键和文本输入教程
 brief: 本教程介绍了键盘按键和文本输入的功能.
 ---
 
-::: 注意
+::: sidenote
 建议首先熟练掌握 Defold 中常规输入的消息处理方式, 例如输入消息获取以及脚本间输入消息广播顺序等. 关于输入系统详情请见 [输入系统教程](/manuals/input).
 :::
 

+ 7 - 7
docs/zh/manuals/input-mouse-and-touch.md

@@ -3,7 +3,7 @@ title: Defold 鼠标和触摸输入教程
 brief: 本教程介绍了鼠标和触摸输入的功能.
 ---
 
-::: 注意
+::: sidenote
 建议首先熟练掌握 Defold 中常规输入的消息处理方式, 例如输入消息获取以及脚本间输入消息广播顺序等. 关于输入系统详情请见 [输入系统教程](/manuals/input).
 :::
 
@@ -12,11 +12,11 @@ brief: 本教程介绍了鼠标和触摸输入的功能.
 
 ![](images/input/mouse_bindings.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 鼠标按键输入 `MOUSE_BUTTON_LEFT`, `MOUSE_BUTTON_RIGHT` 和 `MOUSE_BUTTON_MIDDLE` 等同于 `MOUSE_BUTTON_1`, `MOUSE_BUTTON_2` 和 `MOUSE_BUTTON_3`.
 :::
 
-::: 注意
+::: sidenote
 下面的例子中使用了上图的映射绑定配置. 映射与命名可以根据项目需要自由设置.
 :::
 
@@ -35,7 +35,7 @@ function on_input(self, action_id, action)
 end
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 单点触摸也会触发 `MOUSE_BUTTON_LEFT` (或 `MOUSE_BUTTON_1`) 事件.
 :::
 
@@ -90,11 +90,11 @@ function on_input(self, action_id, action)
 end
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 多点触摸动作名不能与 `MOUSE_BUTTON_LEFT` 或 `MOUSE_BUTTON_1` 的动作名重名. 否则的话将导致事件覆盖, 就监听不到单点触摸事件了.
 :::
 
-::: 注意
+::: sidenote
 公共资源 [Defold 输入手柄](https://defold.com/assets/defoldinput/) 可以用来在多点触摸屏上模拟手柄输入.
 :::
 
@@ -111,7 +111,7 @@ end
   1. 追踪游戏对象的位置和大小然后检测点选位置是否包含在内.
   2. 给游戏对象加入碰撞组件再在点选位置生成一个碰撞对象检查二者碰撞情况.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 公共资源 [Defold 输入库](https://github.com/britzl/defold-input) 是一个开箱即用的输入检测库.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/input.md

@@ -139,7 +139,7 @@ end
 
 ![Action dispatch to proxies](images/input/proxy.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
 
-::: 注意
+::: sidenote
 开发者经常会忘记发送 `acquire_input_focus` 来使集合代理所在的游戏对象获得输入焦点. 不这么做的话此集合代理加载的所有游戏世界都无法获得输入消息.
 :::
 

+ 9 - 9
docs/zh/manuals/ios.md

@@ -5,7 +5,7 @@ brief: 本教程介绍了如何在 Defold 里编译运行 iOS 设备应用.
 
 # iOS 开发
 
-::: 注意
+::: sidenote
 必須使用 Mac版 Defold編輯器 才能打包 iOS 項目.
 :::
 
@@ -33,7 +33,7 @@ Provisioning Profiles
 
 在 Defold 中给应用做签名时, 需要提供加密证书和提供商档案文件.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 Member Center 页面的一些功能在 Xcode 里也可以进行---前提是先安装好Xcode.
 :::
 
@@ -88,7 +88,7 @@ Device identifier (UDID)
 
 选择证书和档案. 设置架构 (32 bit, 64 bit 和 iOS 模拟器) 再选择打包模式 (Debug 或者 Release). 也可以取消选择 `Sign application` 跳过签名步骤留待后面完成.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 要在模拟器中测试游戏 **必须取消** `Sign application` 选项. 否则的话游戏能安装却不能运行.
 :::
 
@@ -130,7 +130,7 @@ Device identifier (UDID)
 
 摆放好位置定义好组件, 比如可以加个标签什么的. 配置好之后选择 "Build -> Any iOS Device (arm64, armv7)"(或者 "Generic iOS Device") 然后 Product -> Build. 等待编译完成.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果你的 "Any iOS Device (arm64)" 里只有一个 `arm64` 选项, 则需要把 "Project -> Basic -> Deployment" 里的 `iOS Deployment target` 设置为 10.3. 这样你的 storyboard 才能支持 `armv7` 设备 (比如 iPhone5c)  
 :::
 
@@ -144,7 +144,7 @@ Device identifier (UDID)
 
     /Library/Developer/Xcode/DerivedData/YOUR-PRODUCT-NAME-cbqnwzfisotwygbybxohrhambkjy/Build/Intermediates.noindex/YOUR-PRODUCT-NAME.build/Debug-iphonesimulator/YOUR-PRODUCT-NAME.build/Base.lproj/LaunchScreen.storyboardc
 
-::: 注意
+::: sidenote
 社区牛人 Sergey Lerg 已把上述步骤 [录成了视频](https://www.youtube.com/watch?v=6jU8wGp3OwA&feature=emb_logo) 供大家参考.
 :::
 
@@ -153,7 +153,7 @@ Device identifier (UDID)
 
 ### 建立圖標資源列表
 
-::: 注意
+::: sidenote
 從 Defold 1.2.175 版本開始需要這個設置.
 :::
 
@@ -173,13 +173,13 @@ Apple 建議使用圖標資源列表來管理應用圖標. 這也是能讓你的
 
 ![Add icons](images/ios/xcode_icons_add_icons.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 Notifications, Settings 和 Spotlight 這三項不要拖放圖標.
 :::
 
 完成之后, 配置好之后选择 "Build -> Any iOS Device (arm64, armv7)"(或者 "Generic iOS Device") 然后 Product -> Build. 等待编译完成.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 确保编译目标为 "Any iOS Device (arm64)" 或者 "Generic iOS Device", 否则上传游戏时会报 `ERROR ITMS-90704` 错误.
 :::
 
@@ -193,7 +193,7 @@ Notifications, Settings 和 Spotlight 這三項不要拖放圖標.
 
 ![Add icon and asset catalog to game.project](images/ios/defold_icons_game_project.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 無需在 *game.project* 裏設置 App Store 的圖標. App 上傳到 iTunes Connect 時, 圖標會自動從 `Assets.car` 文件中選取並解壓出來.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/label.md

@@ -40,7 +40,7 @@ brief: 本教程介绍了文本组件 label 的使用方法.
 *Shadow*
 : 阴影的颜色.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 默认材质出于性能原因关闭了阴影渲染.
 :::
 

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/libraries.md

@@ -27,7 +27,7 @@ brief: 项目间可以使用库共享资源. 本教程解释了其工作方式.
 
 ![GitHub Library URL](images/libraries/libraries_library_url_github.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 最好使用库项目的发布地址而不是主分支来引用库. 作为开发者你要决定什么时候该合并更新而不是时刻保持主分支最新代码 (使用主分支最新版可能引入潜在的不稳定性).
 :::
 
@@ -46,7 +46,7 @@ https://username:[email protected]/defold/private/archive/main.zip
 https://github-username:[email protected]/defold/private/archive/main.zip
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 不要共享或者不小心泄露你的密碼或訪問權token, 否則可能會落入他人之手造成不良後果.
 :::
 
@@ -73,7 +73,7 @@ GitHub 具体步骤:
 
 此时这个只读用户的信息就可以放心公开在依赖库上. 这样就可以将私有库公开化而不用担心被恶意篡改.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 使用这种只读用户的 token 可以访问所有依赖私有库的游戏.
 :::
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/live-update.md

@@ -153,7 +153,7 @@ end
 
 从用户角度来看, 验证过程不必深入了解, 但是要知道验证内容, 以便遇到错误时可以及时修复.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果遇到 "ERROR:RESOURCE: Byte mismatch in decrypted manifest signature. Different keys used for signing?" 错误很有可能是因为你的服务器对包外资源和清单文件的 MIME 类型设置错误. 确保 MIME 类型为 `application/octet-stream`. 可以使用 `.htaccess` 文件加上一条 `AddType application/octet-stream .` 关联到资源和清单文件所在文件夹.
 :::
 
@@ -314,7 +314,7 @@ end
 
     完成之后你会得到 *Access key ID* 和 *Secret access key*.
 
-    ::: 注意
+    ::: sidenote
     保存好密匙 *非常重要* 因为离开 Amazon 页面后就无法再次获得密匙了.
     :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/lua.md

@@ -12,7 +12,7 @@ Defold 引擎嵌入了 Lua 语言用以编写脚本. Lua 是一种轻量级脚
 ## Lua 版本
 我们力争让 Defold 在各个平台表现一致, 但是不同平台对于 Lua 版本使用略有不同. 对 HTML5 和 iOS 64 bit 平台我们使用 Lua 5.1 对其他平台我们使用 LuaJIT. LuaJIT 基于 5.1 还包含了一些特有功能.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 要真正做到跨所有平台建议只使用 Lua 5.1 功能.
 :::
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/message-passing.md

@@ -19,7 +19,7 @@ Defold 不使用类继承对象成员函数 (像 Java, C++ 或者 C#) 这类面
 
 ![Message passing structure](images/message_passing/message_passing_structure.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 本例全部内容分为两个文件. 一个主启动集合文件和一个 id 叫 "level" 的集合文件. 然而, Defold 里文件名叫什么 _没有关系_. 重要的是其 id.
 :::
 
@@ -145,7 +145,7 @@ message_id
   msg.post("other_object#script", "set_stats", stats)
   ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 对于 `message` 参数的表的大小有硬性限制. 限制最大2KB. 没有具体用来测试表大小的函数但是可以通过插入表之前和之后分别调用 `collectgarbage("count")` 来判断表占用内存的大小.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/model-animation.md

@@ -24,7 +24,7 @@ function init(self)
 end
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 Defold 目前只支持烘焙动画. 动画每个骨骼每一帧都要有矩阵数据, 而不是单独的位置, 旋转和缩放数据.
 
 动画是线性插值的. 如果需要曲线插值动画要在输出时烘焙.

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/optimization.md

@@ -35,7 +35,7 @@ Defold 支持 .ogg 和 .wav 文件其中 .ogg 一般用于音乐 .wav 一般用
 ### 图片优化
 对游戏的图片优化有几种办法, 首先要做的就是检查图集和瓷砖图源内容图片的大小. 导入的图片尺寸不要超过游戏所需大小. 导入大图片再缩小使用是现存资源的浪费. 可以使用第三方图片编辑器先把图片修改成所需大小. 对于背景图之类的有时可以导入小图片再放大使用. 小图改好了还要考虑图集和瓷砖图源本身的大小. 不同平台和显示硬件的纹理尺寸限制可能不一样.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 [这个帖子](https://forum.defold.com/t/texture-management-in-defold/8921/17?u=britzl) 在使用脚本与第三方软件修改图片大小的方面给出了许多建议.
 :::
 
@@ -49,7 +49,7 @@ Defold 支持 .ogg 和 .wav 文件其中 .ogg 一般用于音乐 .wav 一般用
 
 如果图集太大就需要切分成小图集或者使用 texture profile 缩小整个图集. Defold 的 texture profile 系统不但可以缩小图集还可以通过应用压缩算法减小图集占用空间. 详见 [纹理档教程](/manuals/texture-profiles/).
 
-::: 注意
+::: sidenote
 优化和管理纹理可以参考 [这个帖子](https://forum.defold.com/t/texture-management-in-defold/8921).
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/particlefx.md

@@ -226,7 +226,7 @@ particlefx.play("#particles")
 particlefx.stop("#particles")
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 即使粒子特效组件依附的游戏对象被删除, 粒子效果也不会停止播放.
 :::
 详情请见 [粒子特效索引文档](/ref/particlefx).

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/physics-joints.md

@@ -17,7 +17,7 @@ Defold 支持物理关节. 一个关键基于某种限制连接两个物体. 支
 
 目前只能使用 [`physics.create_joint()`](/ref/physics/#physics.create_joint:joint_type-collisionobject_a-joint_id-position_a-collisionobject_b-position_b-[properties]) 函数手动建立关节:
 
-::: 注意
+::: sidenote
 编辑器可视环境下创建关节的功能在开发计划中但发布时间未知.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/physics-ray-casts.md

@@ -25,6 +25,6 @@ function update(self, dt)
 end
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 结果不包括射线起始点位置的碰撞物体. 这是 Box2D 做的限制.
 :::

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/physics-shapes.md

@@ -27,7 +27,7 @@ brief: 碰撞对象的形状可以包含多个简单形状组成也可以由一
 
 ![Sphere shape](images/physics/capsule.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 胶囊形仅用于 3D 物理 (在 *game.project* 文件的物理部分进行设置).
 :::
 
@@ -47,7 +47,7 @@ Defold 包含一个功能就是从瓷砖地图中自动生成瓷磚圖源的物
 
 ![Tilesource collision](images/physics/collision_tilemap.png){srcset="images/physics/[email protected] 2x"}
 
-::: 注意
+::: sidenote
 这里的 *Group* 属性 **不会** 生效, 因为碰撞组已在瓷砖图源中定义好了.
 :::
 
@@ -57,7 +57,7 @@ Defold 有一个功能就是让你用3个或多个点建立凸多边形. 可以
 1. 新建凸多边形文件 (扩展名 `.convexshape`).
 2. 不在碰撞对象上加入形状, 而是设置 *Collision Shape* 属性为 *凸多边形文件*.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 编辑器里不显示形状. 只有 [开启物理调试](/manuals/debugging-game-logic/#物理引擎调试) 才能在运行时看到形状.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/profiling.md

@@ -46,7 +46,7 @@ profiler.view_recorded_frame()
 
 ![Web profiler](images/profiling/webprofiler_page.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 同时使用多个目标设备时, 可以随时手动切换. 方法是修改页面上方 Connection Address 框内的地址来匹配控制台输出的远程分析器 URL:
 
 ```

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/properties.md

@@ -58,7 +58,7 @@ local color = gui.get_color(node)
 | *euler*    | 游戏对象的旋转, 以欧拉角表示. | `vector3` | `get+set`{.mark} |
 | *scale*    | 游戏对象的非等比缩放, 以向量表示. 比如在 x 和 y 方向放大2倍, 就是 vmath.vector3(2.0, 2.0, 0) | `vector3` | `get+set`{.mark} |
 
-::: 注意
+::: sidenote
 对于位移专用的函数也是有的; 即 `go.get_position()`, `go.set_position()`, `go.get_rotation()`, `go.set_rotation()`,  `go.get_scale()` 和 `go.set_scale()`.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/refactoring.md

@@ -9,7 +9,7 @@ brief: 本教程涉及了强大的自动重构功能.
 
 Defold 可以通过跟踪资源如何使用来帮助重构. 它能自动更新重命名或者被移动的引用和资源. 作为开发者, 你不用操心关注这些. 你的项目是一个动态结构所以不必害怕修改它会造成引用乱掉.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 自动重构仅限于编辑器内的修改操作. 对于编辑器以外的重命名和移动, 引用不会自动更新.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/render.md

@@ -313,7 +313,7 @@ GUI 组件按照节点树从上到下进行渲染. 如果一个节点遇到以
 * 使用同一个字体 (仅针对文本节点)
 * 使用同样的绘制参数
 
-::: 注意
+::: sidenote
 节点按组件逐个渲染. 也就是说不同 GUI 组件的节点不会合批.
 :::
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/script.md

@@ -28,7 +28,7 @@ Render scripts
 
 Defold 把 Lua 脚本作为引擎生命周期的一部分来执行并且向脚本暴露了一些生命周期函数. 当你把脚本组件附加到游戏对象上时这个脚本就变成了游戏对象及其组件的生命周期的一部分. 脚本加载后先进行上下文评估, 然后引擎开始执行以下函数同时传递一个当前组件实例的引用作参数. 这个参数就是 `self` , 可以用来保存组件实例上的各种状态.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 `self` 是一个 userdata 对象, 可以用作 Lua 表但是不能使用 `pairs()` 或者 `ipairs()`迭代, 而且也不能使用 `pprint()` 输出其内容.
 :::
 

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/sound.md

@@ -53,7 +53,7 @@ Defold 支持声音但是不那么强大. 要注意两个概念:
 sound.play("go#sound", {delay = 1, gain = 0.5, pan = -1.0, speed = 1.25})
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 即使声音组件所在游戏对象被删除了, 声音也会继续播放. 可以通过调用 [`sound.stop()`](/ref/sound/#sound.stop:url) 函数停止播放 (见下文).
 :::
 只要发送消息到声音组件都会造成新声音实例的播放, 直到声音缓存满溢引擎报错. 所以建议自己实现一个控制或者分组机制.
@@ -98,7 +98,7 @@ end
 
 ![Sound group mixer](images/sound/sound_mixer.png)
 
-::: 注意
+::: sidenote
 代码里不要依赖字符串组名因为编译后不保存字符串组名.
 :::
 
@@ -182,7 +182,7 @@ end
 msg.post("/sound_gate#script", "play_gated_sound", { soundcomponent = "/sounds#explosion1", gain = 1.0 })
 ```
 
-::: 注意
+::: sidenote
 对于 `play_sound` 消息没法过滤因为该消息由 Defold 引擎内部保留. 如果使用引擎保留消息名会造成运行不正确.
 :::
 

+ 5 - 5
docs/zh/manuals/texture-profiles.md

@@ -21,7 +21,7 @@ Defold 可以自动把图片数据处理成纹理并进行压缩 (称为 *Atlas*
 基础通用格式是高质量有损格式.
 打包时还会使用 LZ4 算法进一步对图片进行压缩以减小包体.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 压缩属于资源密集型耗时操作, 图片多的话可以 _大大_ 增加编译时间, 还取决于你选择的纹理格式和压缩类型.
 :::
 
@@ -80,7 +80,7 @@ Defold 可以自动把图片数据处理成纹理并进行压缩 (称为 *Atlas*
 *Platforms*
 : 指定平台. `OS_ID_GENERIC` 匹配所有平台, `OS_ID_WINDOWS` 对应 Windows 平台, `OS_ID_IOS` 对应 iOS 平台. 注意如果使用 `OS_ID_GENERIC`, 设定将会对所有平台生效.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果两个 [路径样式](#path-settings) 匹配一个文件并且这两个路径分别指定不同的平台, 那么这两个档案 **都会** 生效, 所以会生成 **两个** 纹理.
 :::
 
@@ -111,7 +111,7 @@ Defold 可以自动把图片数据处理成纹理并进行压缩 (称为 *Atlas*
 | `HIGH`   | 最慢压缩. 缩小图片文件大小        |
 | `BEST`   | 慢压缩. 图片文件大小最小          |
 
-::: 注意
+::: sidenote
 为了避免歧义, 从版本 1.2.185 开始, 等级枚举用词做了调整.
 :::
 
@@ -128,7 +128,7 @@ Defold 可以自动把图片数据处理成纹理并进行压缩 (称为 *Atlas*
 基础通用压缩解码支持各种输出格式, 例如 `ASTC4x4`, `BCx`, `ETC2`, `ETC1` 与 `PVRTC1`.
 更多更新详情请见
 
-::: 注意
+::: sidenote
 为了引入基础通用编码器, 目前指定硬件输出格式关闭.
 
 如何同时支持这两种格式还在探索当中.
@@ -162,7 +162,7 @@ ETC
 
 支持以下软件压缩类型. 载入内存时需要解压.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 目前 `WEBP` 压缩会回退为 `BASIS_UASTC` 压缩.
 
 如何同时支持这两种格式还在探索当中.

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/version-control.md

@@ -17,7 +17,7 @@ Defold 为密切合作的小游戏团队而设计. 团队成员可以并行工
 
 ## Synchronizing
 
-::: 注意
+::: sidenote
 可以使用各种外部 Git 工具进行同步. [GitHub Desktop](https://desktop.github.com/), [GitTower](https://www.git-tower.com), [Git Kraken](https://www.gitkraken.com/git-client) 还有 [SourceTree](https://www.sourcetreeapp.com/) 都是很常用的.
 :::
 
@@ -51,7 +51,7 @@ Use Ours
 Use Theirs
 : 使用网络文件覆盖本地文件.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 编辑器不提供对每个差别选择保留哪个的功能. 如果需要此功能可以使用 Git 命令行的混合工具.
 :::
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/zerobrane.md

@@ -38,7 +38,7 @@ Defold 自带内置调试器, 但是还可以使用免费开源的 Lua 编辑器
 
 调试可以在 Defold 应用生命周期任何阶段开始, 但是需要在 Lua 脚本中显式开启. 开启调试的 Lua 脚本像这样:
 
-::: 注意
+::: sidenote
 如果调用 `dbg.start()` 时游戏已经退出, 可能是由于 ZeroBrane 检测到了问题然后向游戏发送了退出指令. 另外, ZeroBrane 调试时需要打开一个脚本文件, 否则就会报错:
 "Can't start debugging without an opened file or with the current file not being saved 'untitled.lua')."
 在 ZeroBrane 中, 打开含有 `dbg.start()` 的文件即可解决这个报错.
@@ -59,7 +59,7 @@ Debugging session started in '/Users/my_user/Documents/Projects/Defold_project'.
 
 现在即可使用 ZeroBrane 的调试功能; 步进, 检查, 增加移除断点之类的.
 
-::: 注意
+::: sidenote
 调试只在其初始化位置开启调试lua上下文. 在 game.project 中打开 "shared_state" 就可以在任意位置调试整个应用.
 :::