Forráskód Böngészése

Replaced occurrences of the old x86_64-darwin platfrom name with the new x86_64-macos (#333)

To match the docs with the current release of Defold.
Also removed trailing whitespace in modified files.
Sergey Lerg 2 éve
szülő
commit
2b11dc1917

+ 2 - 2
docs/en/manuals/debugging-native-code.md

@@ -79,9 +79,9 @@ If you get a callstack from either a `_crash` file or a [log file](/manuals/debu
 It is important that you match the correct engine with the callstack, otherwise it's very likely to send you debugging the incorrect things! Use the flag [`--with-symbols`](https://www.defold.com/manuals/bob/) when bundling with [bob](https://www.defold.com/manuals/bob/) or check the "Generate debug symbols" checkbox from the bundle dialog in the editor:
 
 * iOS - the `dmengine.dSYM.zip` folder in `build/arm64-ios` contains the debug symbols for iOS builds.
-* macOS - the `dmengine.dSYM.zip` folder in `build/x86_64-darwin` contains the debug symbols for macOS builds.
+* macOS - the `dmengine.dSYM.zip` folder in `build/x86_64-macos` contains the debug symbols for macOS builds.
 * Android - the `projecttitle.apk.symbols/lib/` bundle output folder contains the debug symbols for the target architectures.
-* Linux - the executable contain the debug symbols. 
+* Linux - the executable contain the debug symbols.
 * Windows - the `dmengine.pdb` file in `build/x86_64-win32` contains the debug symbols for Windows builds.
 * HTML5 - the `dmengine.js.symbols` file in `build/js-web` or `build/wasm-web` contains the debug symbols for HTML5 builds.
 

+ 2 - 2
docs/en/manuals/editor-scripts.md

@@ -28,7 +28,7 @@ function M.get_commands()
   -- TODO - define editor commands
 end
 
-function M.get_language_servers() 
+function M.get_language_servers()
   -- TODO - define language servers
 end
 
@@ -39,7 +39,7 @@ Editor then collects all editor scripts defined in project and libraries, loads
 ## Editor API
 
 You can interact with the editor using `editor` package that defines this API:
-- `editor.platform` — a string, either `"x86_64-win32"` for Windows, `"x86_64-darwin"` for macOS or `"x86_64-linux"` for Linux.
+- `editor.platform` — a string, either `"x86_64-win32"` for Windows, `"x86_64-macos"` for macOS or `"x86_64-linux"` for Linux.
 - `editor.get(node_id, property)` — get a value of some node inside the editor. Nodes in the editor are various entities, such as script or collection files, game objects inside collections, json files loaded as resources, etc. `node_id` is a userdata that is passed to the editor script by the editor. Alternatively, you can pass resource path instead of node id, for example `"/main/game.script"`. `property` is a string. Currently these properties are supported:
   - `"path"` — file path from the project folder for *resources* — entities that exist as files. Example of returned value: `"/main/game.script"`
   - `"text"` — text content of a resource editable as text (such as script files or json). Example of returned value: `"function init(self)\nend"`. Please note that this is not the same as reading file with `io.open()`, because you can edit a file without saving it, and these edits are available only when accessing `"text"` property.

+ 2 - 2
docs/en/shared/install.md

@@ -9,7 +9,7 @@ Go to the [Defold download page](https://defold.com/download/) where you will fi
 Installation on macOS
 : The downloaded file is a DMG image containing the program.
 
-  1. Locate the file "Defold-x86_64-darwin.dmg" and double click it to open the image.
+  1. Locate the file "Defold-x86_64-macos.dmg" and double click it to open the image.
   2. Drag the application "Defold" to the "Applications" folder link.
 
   To start the editor, open your "Applications" folder and <kbd>double click</kbd> the file "Defold".
@@ -55,7 +55,7 @@ Every stable version of Defold is also [released on GitHub](https://github.com/d
 You can download and install old editor versions using the following link pattern:
 
 * Windows: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-win32.zip
-* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-darwin.dmg
+* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-macos.dmg
 * Linux: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-linux.zip
 
 Replace `%sha1%` by the editor release hash representing the version in question. The hash of each Defold version can be seen in the links to the released version on the download page at https://d.defold.com/stable/ (make sure to remove the initial # character and only copy the alpha-numeric part):

+ 2 - 2
docs/es/shared/install.md

@@ -9,7 +9,7 @@ Ve a la [página de descarga de Defold](https://defold.com/download/) donde enco
 Instalación en macOS
 : El archivo descargado es una imagen DMG que contiene el programa.
 
-  1. Localiza el archivo "Defold-x86_64-darwin.dmg" y haz doble click para abrir la imagen.
+  1. Localiza el archivo "Defold-x86_64-macos.dmg" y haz doble click para abrir la imagen.
   2. Arrastra la aplicación "Defold" a la carpeta "Applications".
 
   Para iniciar el editor, abre tu carpeta de "Applications" y haz <kbd>doble click</kbd> al archivo "Defold".
@@ -55,7 +55,7 @@ Toda versión estable de Defold también están [lanzadas en GitHub](https://git
 Puedes descargar e instalar una versión antigua del editor utilizando el siguiente patrón de ligas:
 
 * Windows: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-win32.zip
-* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-darwin.dmg
+* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-macos.dmg
 * Linux: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-linux.zip
 
 Reemplaza `%sha1%` por el hash de lanzamiento representando la versión en cuestión. El hash de cada versión de Defold puede verse en los vínculos de la versión lanzada en la página de descarga en https://d.defold.com/stable/ (asegúrate de remover el caracter # inicial y solo copia la parte alfanumérica):

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/bob.md

@@ -141,7 +141,7 @@ usage: bob [options] [commands]
 
 #### x86-darwin
 macOS
-#### x86_64-darwin
+#### x86_64-macos
 macOS 64 bit
 #### x86-win32
 Windows

+ 2 - 2
docs/pl/shared/install.md

@@ -9,7 +9,7 @@ Przejdź na [stronę pobierania Defold](https://defold.com/download/), gdzie zna
 Instalacja w systemie macOS
 : Pobrany plik to obraz DMG zawierający program.
 
-  1. Znajdź plik "Defold-x86_64-darwin.dmg" i <kbd>dwukrotnie kliknij</kbd> na niego, aby otworzyć obraz.
+  1. Znajdź plik "Defold-x86_64-macos.dmg" i <kbd>dwukrotnie kliknij</kbd> na niego, aby otworzyć obraz.
   2. Przeciągnij aplikację "Defold" do linku folderu "Applications".
 
   Aby uruchomić edytor, otwórz folder "Applications" i <kbd>dwukrotnie kliknij</kbd> plik "Defold".
@@ -55,7 +55,7 @@ Każda stabilna wersja Defolda jest umieszczana na [GitHubie](https://github.com
 Możesz pobrać i zainstalować starsze wersje Defolda używając poniższych wzorów linków:
 
 * Windows: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-win32.zip
-* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-darwin.dmg
+* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-macos.dmg
 * Linux: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-linux.zip
 
 Gdzie zamienić należy `%sha1%` na odpowiedni hash danej wersji Defolda. Hashe każdej wersji Defolda można znaleźć na stronie https://d.defold.com/stable/ (upewnij się, że usuwasz pierwszy znak `#` i kopiujesz tylko część liczbową):

+ 13 - 13
docs/ru/manuals/bob.md

@@ -1,5 +1,5 @@
 ---
-title: Руководство по сборщику проектов Defold 
+title: Руководство по сборщику проектов Defold
 brief: Bob - это инструмент командной строки для создания проектов Defold. В этом руководстве объясняется, как использовать инструмент.
 ---
 
@@ -9,11 +9,11 @@ Bob - это инструмент командной строки для сбо
 
 Bob может делать сборки (соответствует этапу сборки при выборе пункта меню редактора <kbd>Project ▸ Build</kbd>), создавать архивы данных и создавать автономные распространяемые бандлы (соответствует пункту меню редактора <kbd> Project ▸ Bundle ▸ ... </kbd>)
 
-Bob распространяется в виде Java _JAR_ архива, содержащего все необходимое для сборки. Вы найдете дистрибутив *bob.jar* последней актуальной версии на [странице загрузки Defold](http://d.defold.com) и на [GitHub странице релизов](https://github.com/defold/defold/releases) . Выберите релиз, затем загрузите *bob/bob.jar*. Чтобы запустить утилиту Bob, вам необходимо [установить на вашем компьютере OpenJDK 11](https://openjdk.java.net/projects/jdk/11/). 
+Bob распространяется в виде Java _JAR_ архива, содержащего все необходимое для сборки. Вы найдете дистрибутив *bob.jar* последней актуальной версии на [странице загрузки Defold](http://d.defold.com) и на [GitHub странице релизов](https://github.com/defold/defold/releases) . Выберите релиз, затем загрузите *bob/bob.jar*. Чтобы запустить утилиту Bob, вам необходимо [установить на вашем компьютере OpenJDK 11](https://openjdk.java.net/projects/jdk/11/).
 
 ## Применение
 
-Bob запускается из оболочки или из командной строки, вызовом `java` (или` java.exe` в Windows) и передачей файла java-архива утилиты bob в качестве аргумента: 
+Bob запускается из оболочки или из командной строки, вызовом `java` (или` java.exe` в Windows) и передачей файла java-архива утилиты bob в качестве аргумента:
 
 ```text
 $ java -jar bob.jar --help
@@ -135,19 +135,19 @@ usage: bob [options] [commands]
 : Удалить все файлы в каталоге сборки.
 
 `build`
-: Собирает все данные проекта. Добавьте параметр `--archive` для создания файла архива данных («game.darc» в каталоге сборки). 
+: Собирает все данные проекта. Добавьте параметр `--archive` для создания файла архива данных («game.darc» в каталоге сборки).
 
 `bundle`
-: Создает бандл под конкретную платформу. Бандлинг требует наличие собранного архива (`билд` с параметром --archive) и указание целевой платформы (ключом `--platform`). Bob создает бандл в каталоге вывода, если другой каталог не указан ключом `--bundle-output`. Бандл будет назван в соответствии с настройкой project name в *game.project*. Ключ `--variant` указывает тип исполняемого файла для сборки при бандлинге и вместе с ключом `--strip-executable` заменяет ключ `--debug`. Если не указан ключ `--variant`, вы получите релизную версию движка (без debug символов для Android и iOS). Установка ключа `--variant` в debug и опускание ключа ` --strip-executable` дает тот же тип исполняемого файла, что и ключ `--debug`. 
+: Создает бандл под конкретную платформу. Бандлинг требует наличие собранного архива (`билд` с параметром --archive) и указание целевой платформы (ключом `--platform`). Bob создает бандл в каталоге вывода, если другой каталог не указан ключом `--bundle-output`. Бандл будет назван в соответствии с настройкой project name в *game.project*. Ключ `--variant` указывает тип исполняемого файла для сборки при бандлинге и вместе с ключом `--strip-executable` заменяет ключ `--debug`. Если не указан ключ `--variant`, вы получите релизную версию движка (без debug символов для Android и iOS). Установка ключа `--variant` в debug и опускание ключа ` --strip-executable` дает тот же тип исполняемого файла, что и ключ `--debug`.
 
 `resolve`
-: Подтягивание всех зависимостей внешних библиотек. 
+: Подтягивание всех зависимостей внешних библиотек.
 
 Доступные платформы и архитектуры
 Available platforms and architectures:
 
-`x86_64-darwin`
-: macOS 64 бита 
+`x86_64-macos`
+: macOS 64 бита
 
 `x86_64-win32`
 : Windows 64 бита
@@ -162,15 +162,15 @@ Available platforms and architectures:
 : iOS macOS 64 бита (Эмулятор iOS)
 
 `armv7-darwin`
-: iOS с доступной 32-битной архитектурой `armv7-darwin` и 64-битной` arm64-darwin`. По умолчанию значение аргумента `--architectures` - `armv7-darwin,arm64-darwin`. 
+: iOS с доступной 32-битной архитектурой `armv7-darwin` и 64-битной` arm64-darwin`. По умолчанию значение аргумента `--architectures` - `armv7-darwin,arm64-darwin`.
 
 `armv7-android`
-: Android с доступной 32-битной архитектурой `armv7-android` и 64-битной` arm64-android`. По умолчанию значение аргумента `--architectures` - `armv7-android,arm64-android`. 
+: Android с доступной 32-битной архитектурой `armv7-android` и 64-битной` arm64-android`. По умолчанию значение аргумента `--architectures` - `armv7-android,arm64-android`.
 
 `js-web`
-: HTML5 с доступными архитектурами `js-web` и `wasm-web`. По умолчанию значение аргумента `--architectures` - `js-web,wasm-web`. 
+: HTML5 с доступными архитектурами `js-web` и `wasm-web`. По умолчанию значение аргумента `--architectures` - `js-web,wasm-web`.
 
-По умолчанию Bob ищет в текущем каталоге проект, который нужно собрать. Если вы измените текущий каталог на проект Defold и вызовете bob, он соберёт данные для проекта в каталоге вывода по умолчанию *build/default*. 
+По умолчанию Bob ищет в текущем каталоге проект, который нужно собрать. Если вы измените текущий каталог на проект Defold и вызовете bob, он соберёт данные для проекта в каталоге вывода по умолчанию *build/default*.
 
 ```sh
 $ cd /Applications/Defold-beta/branches/14/4/main
@@ -179,7 +179,7 @@ $ java -jar bob.jar
 $
 ```
 
-Вы можете связывать команды вместе, чтобы выполнить последовательность задач за один раз. В следующем примере выполняются подтягивание библиотек, стирание каталога сборки, сборка данных архива и сборка приложения macOS (с именем *My Game.app*): 
+Вы можете связывать команды вместе, чтобы выполнить последовательность задач за один раз. В следующем примере выполняются подтягивание библиотек, стирание каталога сборки, сборка данных архива и сборка приложения macOS (с именем *My Game.app*):
 
 ```sh
 $ java -jar bob.jar --archive --platform x86-darwin resolve distclean build bundle

+ 22 - 22
docs/ru/manuals/debugging-native-code.md

@@ -1,6 +1,6 @@
 ---
 title: Отладка нативного кода в Defold
-brief: Это руководство объясняет как отлаживать нативный код в Defold. 
+brief: Это руководство объясняет как отлаживать нативный код в Defold.
 ---
 
 # Отладка нативного кода
@@ -10,14 +10,14 @@ Defold неплохо протестирован и очень редко дае
 * Используйте отладчик для пошагового выполнения кода
 * Используйте отладочный вывод
 * Анализируйте логи сбоев
-* Сгенерируйте отладочные символы к стеку вызовов 
+* Сгенерируйте отладочные символы к стеку вызовов
 
 
 ## Использование отладчика
 
 Самый распространенный способ - запустить код через отладчик. Он позволяет вам пройти по коду, установить `точки останова` (`breakpoints`) и он остановит выполнение, если вы получите сбой.
 
-Для каждой платформы существует несколько отладчиков. 
+Для каждой платформы существует несколько отладчиков.
 
 * Visual studio - Windows
 * VSCode - Windows, macOS, Linux
@@ -40,26 +40,26 @@ Defold неплохо протестирован и очень редко дае
 
 ## Применение отладочного вывода
 
-Самый простой способ отладки нативного кода - использовать [отладочную печать](http://en.wikipedia.org/wiki/Debugging#Techniques). Используйте функции в [пространстве имен dmLog](/ref/stable/dmLog/), чтобы наблюдать за переменными или обозначать поток выполнения. Использование любой из функций логирования приведет к печати в секции *Console* в редакторе и в [лог игры](/manuals/debugging-game-and-system-logs). 
+Самый простой способ отладки нативного кода - использовать [отладочную печать](http://en.wikipedia.org/wiki/Debugging#Techniques). Используйте функции в [пространстве имен dmLog](/ref/stable/dmLog/), чтобы наблюдать за переменными или обозначать поток выполнения. Использование любой из функций логирования приведет к печати в секции *Console* в редакторе и в [лог игры](/manuals/debugging-game-and-system-logs).
 
 
 ## Анализ лога сбоя
 
 Движок Defold сохраняет файл `_crash` в случае серьезного сбоя. crash файл будет содержать информацию о системе, а также о сбое. В [выводе лога игры](/manuals/debugging-game-and-system-logs) будет записано, где находится crash файл (это зависит от операционной системы, устройства и приложения).
 
-Вы можете использовать [crash модуль](https://www.defold.com/ref/crash/), чтобы прочитать этот файл в следующей сессии. Рекомендуется прочитать файл, собрать информацию, вывести ее в консоли и отправить в [сервисы аналитики](/tags/stars/analytics/), которые поддерживают сбор crash логов. 
+Вы можете использовать [crash модуль](https://www.defold.com/ref/crash/), чтобы прочитать этот файл в следующей сессии. Рекомендуется прочитать файл, собрать информацию, вывести ее в консоли и отправить в [сервисы аналитики](/tags/stars/analytics/), которые поддерживают сбор crash логов.
 
 ::: important
 В Windows также создается файл `_crash.dmp`. Этот файл полезен при отладке сбоя.
 :::
 
-### Получение лога сбоев с устройства 
+### Получение лога сбоев с устройства
 
-Если сбой происходит на мобильном устройстве, вы можете загрузить crash файл на свой компьютер и проанализировать его локально. 
+Если сбой происходит на мобильном устройстве, вы можете загрузить crash файл на свой компьютер и проанализировать его локально.
 
 #### Android
 
-Если приложение [в режиме отладки](/manuals/project-settings/#android), вы можете получить лог сбоев с помощью [Android Debug Bridge (ADB) tool](https://developer.android.com/studio/command-line/adb.html) и команды `adb shell`: 
+Если приложение [в режиме отладки](/manuals/project-settings/#android), вы можете получить лог сбоев с помощью [Android Debug Bridge (ADB) tool](https://developer.android.com/studio/command-line/adb.html) и команды `adb shell`:
 
 ```
 	$ adb shell "run-as com.defold.example sh -c 'cat /data/data/com.defold.example/files/_crash'" > ./_crash
@@ -69,31 +69,31 @@ Defold неплохо протестирован и очень редко дае
 
 В iTunes вы можете просмотреть/загрузить контейнер приложений.
 
-В окне `Xcode -> Devices` вы также можете выбрать логи сбоев. 
+В окне `Xcode -> Devices` вы также можете выбрать логи сбоев.
 
 
 ## Генерация отладочных символов к стеку вызовов
 
 Если вы получили стек вызовов либо из файла `_crash`, либо из [лог файла](/manuals/debugging-game-and-system-logs), вы можете сгенерировать отладочные символы. Это означает перевод каждого адреса в стеке вызовов в имя файла и номер строки, что, в свою очередь, помогает при обнаружении основной причины падения.
 
-Очень важно, чтобы вы сопоставили правильный движок со стеком вызовов. В противном случае очень вероятно, что вы получите неверную отладку. Если вы работаете с нативными расширениями, не забудьте добавить флаг [--with-symbols](https://www.defold.com/manuals/bob/) к [утилите bob](https://www.defold.com/manuals/bob/) или установите флажок "Generate debug symbols" в диалоговом окне пакета в редакторе, чтобы получить все необходимые данные с сервера сборки: 
+Очень важно, чтобы вы сопоставили правильный движок со стеком вызовов. В противном случае очень вероятно, что вы получите неверную отладку. Если вы работаете с нативными расширениями, не забудьте добавить флаг [--with-symbols](https://www.defold.com/manuals/bob/) к [утилите bob](https://www.defold.com/manuals/bob/) или установите флажок "Generate debug symbols" в диалоговом окне пакета в редакторе, чтобы получить все необходимые данные с сервера сборки:
 
 * iOS и macOS - папка `dmengine.dSYM` в `build.zip` содержит символы отладки для сборок под iOS/macOS.
 * Android и Linux - сами исполняемые файлы содержат символы отладки.
 * Windows - файл `dmengine.pdb` в архиве ` build.zip` содержит символы отладки для сборок под Windows.
-* HTML5 - файл `dmengine.js.symbols` в архиве` build.zip` содержит символы отладки для сборок под HTML5. 
+* HTML5 - файл `dmengine.js.symbols` в архиве` build.zip` содержит символы отладки для сборок под HTML5.
 
-Если вы делаете сборки без нативных расширений, символы отладки доступны на [веб-сайте для скачивания Defold](http://d.defold.com): 
+Если вы делаете сборки без нативных расширений, символы отладки доступны на [веб-сайте для скачивания Defold](http://d.defold.com):
 
 * iOS - Файлы `engine/armv7-darwin/dmengine_release.dSYM.zip` и` engine/arm64-darwin/dmengine_release.dSYM.zip` содержат символы отладки для 32- и 64-битных версий движка.
-* macOS - Файл `engine/x86_64-darwin/dmengine_release.dSYM.zip` содержит символы отладки.
+* macOS - Файл `engine/x86_64-macos/dmengine_release.dSYM.zip` содержит символы отладки.
 * Android - Файлы движков `engine/armv7-android/dmengine.apk` и `engine/arm64-android/dmengine.apk` включают символы отладки для 32- и 64-битных версий движка.
 * Linux - Файл движка `engine/x86_64-linux/dmengine_release` включает символы отладки.
 * Windows - Файл `engine/x86_64-win32/dmengine_release.pdb` содержит символы отладки.
-* HTML5 - Файл `engine/js-web/dmengine_release.js.symbols` содержит символы отладки. 
+* HTML5 - Файл `engine/js-web/dmengine_release.js.symbols` содержит символы отладки.
 
 ::: important
-Очень важно, чтобы вы сохранили где-нибудь символы отладки для каждого публичного релиза вашей игры, и чтобы вы знали, к какому релизу принадлежат отладочные символы. Вы не сможете отлаживать нативные сбои, если у вас не будет отладочных символов! Кроме того, вы должны держать под рукой включающую отладочные символы версию движка. Это позволяет лучше всего отображать стек вызовов. 
+Очень важно, чтобы вы сохранили где-нибудь символы отладки для каждого публичного релиза вашей игры, и чтобы вы знали, к какому релизу принадлежат отладочные символы. Вы не сможете отлаживать нативные сбои, если у вас не будет отладочных символов! Кроме того, вы должны держать под рукой включающую отладочные символы версию движка. Это позволяет лучше всего отображать стек вызовов.
 :::
 
 ### Генерация отладочных символов к стеку вызовов Android
@@ -108,7 +108,7 @@ Defold неплохо протестирован и очень редко дае
 
 1. Найдите адрес в стеке вызовов
 
-    Например, в стеке вызовов без отладочных символов это могло бы выглядеть так 
+    Например, в стеке вызовов без отладочных символов это могло бы выглядеть так
 
 	#00 pc 00257224 libmy_game_name.so
 
@@ -118,22 +118,22 @@ Defold неплохо протестирован и очень редко дае
 
     $ arm-linux-androideabi-addr2line -C -f -e dmengine_1_2_105/lib/armeabi-v7a/libdmengine.so _address_
 
-Примечание: Если вы получите стектрейс из [логов Android](/manuals/debugging-game-and-system-logs), вы можете снабдить его отладочными символами с помощью [ndk-stack](https://developer.android.com/ndk/guides/ndk-stack.html). 
+Примечание: Если вы получите стектрейс из [логов Android](/manuals/debugging-game-and-system-logs), вы можете снабдить его отладочными символами с помощью [ndk-stack](https://developer.android.com/ndk/guides/ndk-stack.html).
 
 ### Генерация отладочных символов к стеку вызовов iOS
 
-1. Если вы используете нативные расширения, сервер может предоставить вам символы (.dSYM) (передайте ключ `--with-symbols` в bob.jar) 
+1. Если вы используете нативные расширения, сервер может предоставить вам символы (.dSYM) (передайте ключ `--with-symbols` в bob.jar)
 
 	$ unzip <project>/build/arm64-darwin/build.zip
 	# it will produce a Contents/Resources/DWARF/dmengine
 
-1. Если вы не используете нативные расширения, скачайте стандартные отладочные символы: 
+1. Если вы не используете нативные расширения, скачайте стандартные отладочные символы:
 
 	$ wget http://d.defold.com/archive/<sha1>/engine/arm64-darwin/dmengine.dSYM
 
-1. Получите отладочные символы, используя адрес загрузки 
+1. Получите отладочные символы, используя адрес загрузки
 
-    По какой-то причине простое добавление адреса из стека вызовов не работает (т. е. адрес загрузки 0x0) 
+    По какой-то причине простое добавление адреса из стека вызовов не работает (т. е. адрес загрузки 0x0)
 
 		$ atos -arch arm64 -o Contents/Resources/DWARF/dmengine 0x1492c4
 
@@ -141,7 +141,7 @@ Defold неплохо протестирован и очень редко дае
 
 		$ atos -arch arm64 -o MyApp.dSYM/Contents/Resources/DWARF/MyApp -l0x100000000 0x1492c4
 
-    Добавление адреса загрузки к адресу из стека вызовов даст нужный результат: 
+    Добавление адреса загрузки к адресу из стека вызовов даст нужный результат:
 
 		$ atos -arch arm64 -o MyApp.dSYM/Contents/Resources/DWARF/MyApp 0x1001492c4
 		dmCrash::OnCrash(int) (in MyApp) (backtrace_execinfo.cpp:27)

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/editor-scripts.md

@@ -34,7 +34,7 @@ return M
 ## API редактора
 
 Вы можете взаимодействовать с редактором, используя пакет `editor`, который определяет этот API:
-- `editor.platform` - строка, либо `"x86_64-win32"` для Windows, `"x86_64-darwin"` для macOS, либо `"x86_64-linux"` для Linux.
+- `editor.platform` - строка, либо `"x86_64-win32"` для Windows, `"x86_64-macos"` для macOS, либо `"x86_64-linux"` для Linux.
 - `editor.get(node_id, property)` - получить значение определённого узла внутри редактора. Узлы в редакторе - это различные сущности, такие как файлы скриптов или коллекций, игровые объекты внутри коллекций, json-файлы, загруженные в качестве ресурсов, и т.д. `node_id` - это пользовательские данные, которые передаются в скрипт редактора самим редактором. Также вместо id узла можно передать путь к ресурсу, например `"/main/game.script"`. `property` - это строка. В настоящее время поддерживаются следующие свойства:
   - `"path"` - путь к файлу из папки проекта для *resources* - сущностей, существующих в виде файлов. Пример возвращаемого значения: `"/main/game.script"`.
   - `"text"` - текстовое содержимое ресурса, редактируемое как текст (например, файлы скриптов или json). Пример возвращаемого значения: `"function init(self)\nend"`. Обратите внимание, что это не то же самое, что читать файл лучше с помощью `io.open()`, потому что вы можете редактировать файл, не сохраняя его, и эти правки доступны только при обращении к свойству `"text"`.

+ 2 - 2
docs/ru/shared/install.md

@@ -9,7 +9,7 @@
 Установка в macOS
 : Загруженный файл представляет собой DMG-образ, содержащий программу.
 
-  1. Перейдите к расположению файла "Defold-x86_64-darwin.dmg" и выполните двойной клик по нему, чтобы открыть этот образ.
+  1. Перейдите к расположению файла "Defold-x86_64-macos.dmg" и выполните двойной клик по нему, чтобы открыть этот образ.
   2. Перетащите приложение "Defold" на ссылку папки "Applications".
 
   Чтобы запустить редактор, откройте папку "Applications" и выполните <kbd>двойной клик</kbd> по файлу "Defold".
@@ -55,7 +55,7 @@
 Старые версии редактора можно загрузить и установить по следующим ссылкам:
 
 * Windows: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-win32.zip
-* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-darwin.dmg
+* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-macos.dmg
 * Linux: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-linux.zip
 
 Следует заменить `%sha1%` на хэш релиза редактора, представляющего требуемую версию. Хэш каждой версии Defold можно обнаружить в ссылках на выпущенную версию на странице загрузки по адресу https://d.defold.com/stable/ (убедитесь, что скопировали только буквенно-цифровую часть без предшествующего символа "#"):

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/debugging-native-code.md

@@ -75,9 +75,9 @@ $ adb shell "run-as com.defold.example sh -c 'cat /data/data/com.defold.example/
 注意引擎版本要选择正确. 不然映射会错乱. 使用 [bob](https://www.defold.com/manuals/bob/) 编译时命令行加入 [--with-symbols](https://www.defold.com/manuals/bob/) 或者在编辑器打包对话框里点选 "Generate debug symbols":
 
 * iOS - 在 `build/arm64-ios` 下的 `dmengine.dSYM.zip` 中包含有 iOS 编译用 debug symbols.
-* macOS - 在 `build/x86_64-darwin` 下的 `dmengine.dSYM.zip` 中包含有 macOS 编译用 debug symbols.
+* macOS - 在 `build/x86_64-macos` 下的 `dmengine.dSYM.zip` 中包含有 macOS 编译用 debug symbols.
 * Android - 在打包输出目录 `projecttitle.apk.symbols/lib/` 下包含有各架构编译用 debug symbols.
-* Linux - 可执行文件本身包含 debug symbols. 
+* Linux - 可执行文件本身包含 debug symbols.
 * Windows - 在 `build/x86_64-win32` 下的 `dmengine.pdb` 中包含有 Windows 编译用 debug symbols.
 * HTML5 - 在 `build/js-web` 或 `build/wasm-web` 下的 `dmengine.js.symbols` 中包含有 HTML5 编译用 debug symbols.
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/editor-scripts.md

@@ -28,7 +28,7 @@ function M.get_commands()
   -- TODO - 定义编辑器命令
 end
 
-function M.get_language_servers() 
+function M.get_language_servers()
   -- TODO - 定义语言服务器
 end
 
@@ -39,7 +39,7 @@ return M
 ## 编辑器 API
 
 可以使用API中 `editor` 包与编辑器进行交互:
-- `editor.platform` —字符串, 在Windows上是 `"x86_64-win32"`, 在macOS上是 `"x86_64-darwin"`, 在Linux上是 `"x86_64-linux"`.
+- `editor.platform` —字符串, 在Windows上是 `"x86_64-win32"`, 在macOS上是 `"x86_64-macos"`, 在Linux上是 `"x86_64-linux"`.
 - `editor.get(node_id, property)` — 得到编辑器里某些节点的值. 编辑器里的节点是可变实体, 比如脚本或者集合文件, 集合中的游戏对象, 作为资源加载的 json 文件, 等等. `node_id` 是由编辑器发往编辑器脚本的一个 userdata. 或者, 可以用资源路径代替节点 id, 比如 `"/main/game.script"`. `property` 是一个字符串. 目前支持以下属性:
   - `"path"` — 基于项目文件夹对 *resources* 的相对路径 — 资源即代表文件. 有效值举例: `"/main/game.script"`
   - `"text"` — 可编辑文本资源文件 (比如脚本文件或者 json). 有效值举例: `"function init(self)\nend"`. 注意这里跟用 `io.open()` 读取文件不同, 文本资源可以只编辑不保存, 这些编辑仅在访问 `"text"` 属性时有效.

+ 2 - 2
docs/zh/shared/install.md

@@ -9,7 +9,7 @@
 在 macOS 上安装
 : 下载完成后是一个 DMG 镜像文件.
 
-  1. 双击 "Defold-x86_64-darwin.dmg" 开启镜像打开文件夹.
+  1. 双击 "Defold-x86_64-macos.dmg" 开启镜像打开文件夹.
   2. 把 "Defold" 拖拽到 "Applications" 文件夹里去.
 
   打开 "Applications" 文件夹 <kbd>双击</kbd> "Defold" 文件即可启动.
@@ -55,7 +55,7 @@ Defold 各版本也 [发布在 GitHub 上](https://github.com/defold/defold/rele
 下载链接遵循以下模式:
 
 * Windows: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-win32.zip
-* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-darwin.dmg
+* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-macos.dmg
 * Linux: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-linux.zip
 
 把上面的 `%sha1%` 换成你需要的版本 hash. 这些 hash 可以在 https://d.defold.com/stable/ 上找到 (不要开头 # 号, 只要后面的字符):