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ES translation (#177)

* Installing defold section translated to Spanish.

* Translated the shared folder with the images. Installation instructions in the shared folder have also been translated.

Some minor grammar and spelling errors can be expected.

* Translated FAQ and Building Blocks section to spanish (ES)

FAQ shared sections are also translated.
Felipexfire 4 年之前
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當前提交
3fc773d6ed

+ 272 - 0
docs/es/faq/faq.md

@@ -0,0 +1,272 @@
+---
+title: FAQ de Editor y motor Defold
+brief: Preguntas frecuentes sobre el motor de videojuegos, editor y plataforma Defold.
+---
+
+# Preguntas Frecuentes
+
+## Preguntas generales
+
+#### Q: ¿Es Defold realmente gratuito?
+
+A: Sí, el motor y editor Defold con toda su funcionalidad es completamente libre de cargos. No hay costos, cuotas o regalías escondidas. Solo gratis.
+
+
+#### Q: ¿Por qué la Defold Foundation regalaría Defold?
+
+A: Uno de los objetivos de [Defold Foundation](/foundation) es asegurarse que el software Defold esté disponible a desarrolladores globalmente y que el código fuente esté disponible libre de cargos.
+
+
+#### Q: ¿Por cuánto tiempo soportarán Defold?
+
+A: Estamos comprometidos profundamente con Defold. La [Defold Foundation](/foundation) ha sido establecida de una forma que esté garantizada su existencia como responsable de Defold por muchos años próximos. No se va a ir a ningún lado.
+
+
+#### Q: ¿Puedo confiar en Defold para desarrollo profesional?
+
+A: Absolutamente. Defold es usado por un creciente número de desarrolladores de videojuegos profesionales y estudios de videojuegos. Revisa el [games showcase](/showcase) para ejemplos de videojuegos desarrollados usando Defold.
+
+
+#### Q: ¿Qué tipo de seguimiento de usuario utilizan?
+
+A: Registramos datos de uso de manera anónima de nuestros sitios y el editor Defold para mejorar nuestros servicios y producto. No hay seguimiento de usuario en los juegos que desarrollas (al menos que añadas un servicio de analytics por tu cuenta). Lee más en nuestra [Política de privacidad](/privacy-policy).
+
+
+#### Q: ¿Quién hizo Defold?
+
+A: Defold fue creado por Ragnar Svensson y Christian Murray. Empezaron trabajando en el motor, editor y servidores in 2009. King y Defold empezaron una asociación en 2013 y King adquirió Defold en 2014. Lee la historia completa [aquí](/about).
+
+
+#### Q: ¿Puedo hacer juegos 3D en Defold?
+
+A: ¡Absolutamente! El motor es un motor 3D completo. Sin embargo, las herramientas fueron creadas para el 2D así que tendrás que hacer un montón de trabajo pesado. Un mejor soporte 3D está en planeación.
+
+
+#### Q: ¿Qué lenguaje de programación utilizo en Defold?
+
+A: La lógica del juego en tu proyecto Defold está escrita principalmente en el lenguaje Lua (específicamente Lua 5.1/LuaJIT, refiere al [manual Lua](/manuals/lua) para más detalles). Lua es un lenguaje dinámico ligero que es rápido y poderoso. También puedes usar lenguaje nativo (C/C++, Objective-C, Java and JavaScript dependiendo de la plataforma) para extender el motor Defold con nuevas funcionalidades. Cuando crees materiales personalizados, se utiliza OpenGL ES SL shader language para escribir vértices y fragmentos
+shaders.
+
+
+## Preguntas de Plataforma
+
+#### Q: ¿En qué plataformas corre Defold?
+
+A: Las siguientes plataformas tienen soporte para el editor/herramientas y el runtime del motor:
+
+  | Sistema                    | Soporte              |
+  | -------------------------- | -------------------- |
+  | macOS 10.7 Lion            | Editor y runtime     |
+  | Windows Vista              | Editor y runtime     |
+  | Ubuntu 18.04 (64 bit)(1)   | Editor               |
+  | Linux (64 bit)(2)          | Runtime              |
+  | iOS 8.0                    | Runtime              |
+  | Android 4.1 (API level 16) | Runtime              |
+  | HTML5                      | Runtime              |
+
+  (1 El editor fue creado y probad para 64-bit Ubuntu 18.04. Debe funcionar en otras distribuciones pero no damos garantía de ello.)
+
+  (2 El engine runtime debe correr en la mayoría de distribuciones 64-bit de Linux mientras los drivers de gráficos estén actualizados y soporten OpenGL ES 2.0.)
+
+
+#### Q: ¿Para qué plataformas objetivo puedo desarrollar con Defold?
+
+A: Con un click puedes publicar en Nintendo Switch, iOS, Android y HTML5 así como macOS, Windows y Linux. Es realmente un código base con múltiples plataformas soportadas.
+
+
+#### Q: ¿De cuál API de rendering depende Defold?
+
+A: Defold utiliza WebGL en builds HTML5, Metal en iOS y macOS y Vulkan o OpenGL ES 2.0 en las otras plataformas. Como desarrollador solo tienes que preocuparte por un render API utilizando un rendering pipeline completamente codificable.
+
+
+#### Q: ¿Hay alguna forma de saber qué versión estoy corriendo?
+
+A: Si, selecciona la opción "About" en el menú Help. El popup muestra claramente la versión beta de Defold y, más importante, el release específico SHA1. Para la versión de runtime, usa [`sys.get_engine_info()`](/ref/sys/#sys.get_engine_info).
+
+La última version beta disponible para descarga desde http://d.defold.com/beta puede revisarse abriendo http://d.defold.com/beta/info.json (el mismo archivo existe para versiones estables: http://d.defold.com/stable/info.json)
+
+
+#### Q: ¿Hay alguna forma de saber en que plataforma está corriendo el juego?
+
+A: Sí, checa [`sys.get_sys_info()`](/ref/sys#sys.get_sys_info).
+
+
+## Preguntas del Editor
+:[Editor FAQ](../shared/editor-faq.md)
+
+
+## Preguntas de Linux
+:[Linux FAQ](../shared/linux-faq.md)
+
+
+## Preguntas de Android
+:[Android FAQ](../shared/android-faq.md)
+
+
+## Preguntas de HTML5
+:[HTML5 FAQ](../shared/html5-faq.md)
+
+
+## Preguntas de IOS
+:[iOS FAQ](../shared/ios-faq.md)
+
+
+## Preguntas de Windows
+:[Windows FAQ](../shared/windows-faq.md)
+
+
+## Preguntas de Nintendo Switch
+:[Nintendo Switch FAQ](../shared/nintendo-switch-faq.md)
+
+
+## Publicando juegos
+
+#### Q: Estoy tratando de publicar mi videojuego en la Appstore. ¿Cómo debo responder a IDFA?
+
+A: Cuando estés presentando, Apple tiene tres checkboxes para sus tres usos válidos por el IDFA:
+
+  1. Entregar anuncios desde la aplicación
+  2. Instalar atribución desde anuncios
+  3. Acción de usuario de anuncios
+
+  Si seleccionas la opción un, el revisor de la aplicación buscará por anuncios dentro de la app. Si tu juego no muestra anuncios, el juego puede ser rechazado. Defold no usa AD id por sí mismo.
+
+
+#### Q: ¿Cómo monetizo mi juego?
+
+A: Defold tiene soporte para compras in-app y varias soluciones de anuncios. Checa la [categoría de Monetización en el Asset Portal](https://defold.com/tags/stars/monetization/) para una lista actualizada de opciones de monetización disponibles.
+
+
+## Errores usando Defold
+
+#### Q: No puedo iniciar el juego y no hay error de build. ¿Que pasó?
+
+A: El proceso de build puede fallar al hacer rebuild en raras ocasiones donde ha encontrado previamente errores de build que hayas reparado. Forza un rebuild completo seleccionando *Project > Rebuild And Launch* desde el menú.
+
+
+
+## Contenido del juego
+
+#### Q: ¿Defold soporta prefabs?
+
+A: Si, lo hace. Son llamadas [colecciones](/manuals/building-blocks/#collections). Permiten crear jerarquías de objetos complejas y guardarlos como un bloque de construcción separado que puedes instanciaren el editor o durante la ejecución (a través de la aparición de colección). Para nodos GUI existe soporte para plantillas GUI.
+
+
+#### Q: No puedo agregar un objeto de juego como hijo de otro objeto de juego, ¿por qué?
+
+A: Probablemente sea que trataste de añadir un hijo en el archivo de objeto de juego y eso no es posible. Para entender por qué, hay que recordar que las jerarquías padre-hijo son estrictamente una jerarquía de transformación del gráfico de la escena _(scene-graph_). Un objeto de juego que no se haya colocado (o aparecido) en una escena (colección) no es parte del gráfico de la escena y no puede ser parte de la jerarquía de éste.
+
+
+#### Q: ¿Por quéno puedo transmitir mensajes a todos los hijos de un objeto de juego?
+
+A: Las relaciones padre-hijo no expresan nada más que las relaciones de transformación scene-graph y no deben ser confundidas por agregados de orientación de objeto. Si intentas enfocarte en los datos de tu juego y como transformarlo de la mejor forma posible, encontrarás menor necesidad de enviar mensajes con datos de estado a demasiados objetos al mismo tiempo. En los casos donde necesites jerarquía de datos, éstos son construidos y mantenidos fácilmente en Lua. 
+
+
+#### Q: ¿Por qué experimento artefactos visuales alrededor de los bordes de mis sprites?
+
+A: Eso es un artefacto visual llamado "sangrado de borde" (edge bleeding) donde los pixeles del borde de otros pixeles cercanos en un atlas sangran en la imagen asignada a tu sprite. La solución es acomodar los bordes de tus atlas de imágenes con columnas y filas extra de pixeles idénticos. Afortunadamente esto se puede hacer automáticamente en el editor de atlas de Defold. Abre el atlas y cambia el valor de *Extrude Borders* a 1.
+
+
+#### Q: ¿Puedo entintar mis sprites o hacerlos transparente, o tengo que escribir mi propio shader?
+
+A: El shader de sprites integrado que es usado por defecto en todos los sprites tienen un "tinte" constante definido:
+
+  ```lua
+  local red = 1
+  local green = 0.3
+  local blue = 0.55
+  local alpha = 1
+  go.set("#sprite", "tint", vmath.vector4(red, green, blue, alpha))
+  ```
+
+
+#### Q: Si selecciono la coordenada z de un sprite a 100 no se renderiza. ¿Por qué?
+
+A: La posición Z de un objeto de juego controla el orden del renderizado. Los valores bajos son dibujados antes de los valores más altos. En el script de render por defecto los objetos del juego con una profundidad del rango -1 a 1 son dibujados, cualquier cosa con el número más bajo o alto no serán dibujados. Puedes leer más sobre el script de render en la [documentación de Render](/manuals/render) oficial. En nodos GUI el valor Z es ignorado y no afecta el orden del renderizado. En lugar de eso los nodos son renderizados en el orden que son enlistados y de acuerdo a las jerarquías de los hijos (y por capas). Lee más sobre el renderizado de GUI y optimización de llamadas de dibujo (draw call) utilizando capas en la [documentación de GUI](/manuals/gui) oficial.
+
+
+#### Q: ¿Cambiar la proyección del rango Z a -100 hasta 100 afectaría el rendimiento?
+
+A: No. El único efecto es precisión. El buffer Z es logarítmico y tiene una resolución muy fina de valores z cercanos a 0 y menos resolución más lejano al 0. Por instancia, con un buffer de 24 bits los valores 10.0 y 10.000005 pueden ser diferenciados mientras 10000 y 10005 no pueden.
+
+
+#### Q: No hay consistencia en la representación de los ángulos. ¿Por qué?
+
+A: De hecho, sí hay consistencia. Los ángulos están expresados en grados en todo el editor y el API del juego. Las librerías del videojuego utilizan radianes. Recientemente la convención rompe las físias de la propiedad `angular_velocity`  que son expresadas en radianes/s. Se espera un cambio.
+
+
+#### Q: Cuando se crea un nodo caja (box-node) GUI con solo un color (sin textura), ¿cómo será renderizado?
+
+A: Solo es una forma con color de vértice. Ten en cuenta que aún costará un nivel de servicio (fill-rate)
+
+
+#### Q: Si cambio assets en el momento, ¿el motor los descargará al momento?
+
+A: Todos los recursos son contados por referencia de manera interna. Tan pronto el contador de referencia llegue a cero, el recurso es liberado.
+
+
+#### Q: ¿Es posible reproducir un audio sin el uso de un componente de audio adjuntado a un objeto?
+
+A: Todo está basado por componente. Es posible crear un objeto sin cabeza con múltiples sonidos y reproducir sonidos que envien mensajes al objeto controlador de sonido.
+
+
+#### Q: ¿Es posible cambiar el archivo de audio asociado con un componente de audio en ejecución?
+
+A: En general todos los recursos están estadísticamente declarados con el beneficio que obtienes control de recursos de manera libre. Puedes usar las [propiedades de recursos](/manuals/script-properties/#resource-properties) para cambiar qué recurso es asignado al componente.
+
+
+#### Q: ¿Hay una forma de accesar a las propiedades de la forma de colisión de físicas?
+
+A: No, por el momento no es posible.
+
+
+#### Q: ¿Hay alguna forma rápida de renderizar los objetos colisionadores en mi escena? (como Box2D's debugdraw)
+
+A: Si, utiliza la bandera *physics.debug* en *game.project*. (Refiere a la [documentación de opciones del proyecto](/manuals/project-settings/#debug) oficial).
+
+
+#### Q: ¿Cuáles son los costos de rendimiento por tener muchos contactos/colisiones?
+
+A: Defold utiliza una versión modificada de Box2D en el fondo y el costo de rendimiento debe ser similar. Siempre puedes ver cuánto tiempo el motor tarda en las físicas sacando el [profiler](/manuals/debugging). También deberías considerar que tipo de colisiones usas. Objetos estáticos utilizan menos rendimiento, por ejemplo. Refiere a la [documentación de Físicas](/manuals/physics) en Defold para más detalles.
+
+
+#### Q: ¿Cuál es el impacto en el rendimiento por tener muchos componentes de efectos de partículas?
+
+A: Depende de si están reproduciéndose o no. Un ParticleFx que no esté reproduciendo no tiene costo en el rendimiento. La implicación del rendimiento por reproducir ParticleFx debe ser evaluada usando el profiler pues su impacto depende en cómo está configurado. Como lo es con muchas otras cosas la memoria está asignada en el frente por el número de ParticleFx definido como max_count en game.project.
+
+
+#### Q: ¿Cómo recibo input a un objeto del juego dentro de una colección cargada por un proxy de colección?
+
+A: Cada proxy de colección cargado tiene su propio input stack. El Input está enrutado desde el input stack de la colección principal por el componente de proxy a los objetos en la colección. Esto significa que no es suficiente para el objeto del juego cargado en la colección el adquirir enfoque en el input, el objeto que aún mantiene _(holds_) el componente proxy necesita adquirir el enfoque de input también. Mira la [documentación de Input](/manuals/input) para más detalles.
+
+
+#### Q: ¿Puedo usar propiedades de script de tipo string?
+
+A: No. Defold soporta propiedades de tipo [hash](/ref/builtins#hash). Éstas pueen ser usadas para indicar tipos, identificadores de estado o claves de cualquier tipo. Los Hashes también pueden ser usados para guardar id's de objeto (paths) pero propiedades de [url](/ref/msg#msg.url) son usualmente prefereidas ya que el editor automáticamente puebla un desplegable con URLs relevantes para ti. Ver la [documentación de propiedades de Script](/manuals/script-properties) para más detalles.
+
+
+#### Q: ¿Cómo acceso a las células individuales de una matrix? (creadas usando [vmath.matrix4()](/ref/vmath/#vmath.matrix4:m1) o similares)?
+
+A: Accesas a las células usando `mymatrix.m11`, `mymatrix.m12`, `mymatrix.m21` etc
+
+
+#### Q: Estoy teniendo `Not enough resources to clone the node` cuando uso [gui.clone()](/ref/gui/#gui.clone:node) o [gui.clone_tree()](/ref/gui/#gui.clone_tree:node)
+
+A: Incrementa el valor de `Max Nodes` del componente gui. Encontrarás este valor en el panel Properties cuando selecciones la raíz del componente en el Outline.
+
+
+## El foro
+
+#### Q: ¿Puedo postear un hilo donde anuncie mi trabajo?
+
+A: ¡Por supuesto! Tenemos una [categoría "Work for hire"](https://forum.defold.com/c/work-for-hire) para eso. Siemprealentamos todo y eso benefica a la comunidad, y ofreciendo tus servicios a la comunidad---por remuneración o no---es un buen ejemplo.
+
+
+#### Q: He creado un hilo y añadí mi trabajo-¿puedo añadir más?
+
+A: En orden para reducir el revivir hilos de "Work for hire", no deberías postear por más de una vez cada 14 días en tu propio hilo (al menos que sea una respuesta directa a un comentario en el hilo, en ese caso puedes responder). Si deseas añadir material adicional de tu trabajo dentro de los 14 días, puedes editar posts existentes con tu contenido añadido.
+
+
+#### Q: ¿Puedo usar la categoría Work for Hire para postear ofertas de trabajo?
+
+A: Seguro, ¡dense el gusto! Puede ser usado para ofertas así como pedidos, ej. "Programador buscando 2d pixel artist; soy rico y te pagaré bien".

+ 112 - 0
docs/es/manuals/building-blocks.md

@@ -0,0 +1,112 @@
+---
+title: Los bloques de construcción de Defold
+brief: Este manual se adentra en los detalles de cómo los objetos, componentes y colecciones del juego funcionan.
+---
+
+#  Bloques de construcción
+
+En el núcleo del diseño de Defold hay unos conceptos que pueden llevar tiempo dominarlos. Este manual explica en qué consisten los bloques de construcción de Defold. Después de leer este manual, sigue al [addressing manual](/manuals/addressing) y al [message passing manual](/manuals/message-passing). También hay una serie de [tutoriales](/tutorials/getting-started) disponibles desde el editor para tenerte listo rápidamente.
+
+![Bloques de construcción](images/building_blocks/building_blocks.png){srcset="images/building_blocks/[email protected] 2x"}
+
+Hay tres tipos básicos de bloques de construcción que puedes usar para construir un juego de Defold:
+
+Colección (Collection)
+: Una colección es un archivo usado para estructurar tu juego. En las colecciones puedes construir jerarquías de los objetos del juego y otras colecciones. Son típicamente utilizadas para estructurar niveles, grupos de enemigos o personajes creados a partir de diversos objetos.
+
+Objeto del juego (Game object)
+: Un objeto del juego es un contenedor con un identificador (id), posición, rotación y escala. Es utilizado para contener componentes. Son típicamente utilizados para crear personajes jugadores, balas, el sistema de reglas del juego o un sistema de carga/descarga de nivel.
+
+Componente (Component)
+: Los componentes son entidades que son puestas en el objeto del juego para darles representación visual, auditiva o lógica en el videojuego. Son típicamente utilizados para crear sprites de personajes, archivos script, añadir efectos de sonido o añadir efectos de partículas.
+
+## Colecciones
+
+Las colecciones son estructuras de arbol que contienen objetos y otras colecciones. Una colección siempre estará guardada en archivo.
+
+Cuando el motor Defold inicia, carga una _colección bootstrap_ especificado en el archivo de configuración "game.project".La colección bootstrap es normalmente llamada "main.collection" pero eres libre de elegir cualquier nombre que prefieras.
+
+Una colección puede contener objetos y otras colecciones (por referencia al archivo de subcolecciones), anidados abritrariamente profundos. Aquí hay un archivo ejemplo llamado "main.collection". Contiene un objeto (con la id "can") y una sub-colección (con la id "bean"). La sub-colección, en turno, contiene dos objetos: "bean" y "shield".
+
+![Colección](images/building_blocks/collection.png){srcset="images/building_blocks/[email protected] 2x"}
+
+Fíjate que la sub-colección con la id "bean" está guardada en su propio arcivo, llamado "/main/bean.collection" y es únicamente referenciado en "main.collection":
+
+![Colección Bean](images/building_blocks/bean_collection.png){srcset="images/building_blocks/[email protected] 2x"}
+
+No puedes dirigir colecciones por sí mismas ya que no hay objetos runtime correspondiendo a las colecciones "main" y "bean". Sin embargo, a veces puedes usar la identidad de una colección como parte de una ruta(en inglés _path_) a un objeto (ver el [addressing manual](/manuals/addressing) para más detalles):
+
+```lua
+-- file: can.script
+-- get position of the "bean" game object in the "bean" collection
+local pos = go.get_position("bean/bean")
+```
+
+Una colección siempre es añadida a otra colección como referencia a un archivo de colección:
+
+<kbd>Click derecho</kbd> a la colección en la *Outline* view y selecciona <kbd>Add Collection File</kbd>.
+
+## Objetos del juego
+
+Los objetos del juego son objetos simples con un tiempo de vida separado cada uno durante la ejecución de tu juego. Los objetos del juego tienen una posición, rotación y escala que cada uno puede ser manipulado y animado en la ejecución.
+
+```lua
+-- animate X position of "can" game object
+go.animate("can", "position.x", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 100, go.EASING_LINEAR, 1.0)
+```
+
+Los objetos del juego pueden usarse vacíos (como marcadores de posición, por instancia) pero son equipados usualmente con varios componentes, como sprites, sonidos, scripts, modelos, fábricas y más. Son creados ya sea en el editor, puestos en archivos de colección, o aparecidos dinámicamente en la ejecución a través de componentes _factory_.
+
+Los objetos del juego son ya sea añadidos en una colección, o añadidos en una colección como referencia a un archivo de objeto de juego:
+
+<kbd>Click derecho</kbd> a la colección en la *Outline* view y selecciona <kbd>Add Game Object</kbd> (añadir en el lugar) o <kbd>Add Game Object File</kbd> (añadir como referencia de archivo).
+
+
+## Componentes
+
+:[componentes](../shared/components.md)
+
+Refiere al [component overview](/manuals/components/) para una lista de todos los tipos de componentes..
+
+## Objetos añadidos en el lugar o por referencia
+
+Cuando creas una colección, objeto de juego o componente _file_, tu creas un plano (blueprint), o prototipo. Esto solo añade un archivo al proyecto a la estructura de archivos, nada es añadido a tu juego en ejecución. Para añadir una instancia de una colección, objeto de juego o componente basado en un archivo blueprint, añades una instancia de ello en uno de tus archivos de colección.
+
+Puedes ver cual instancia de objeto está basado de cual archivo en outline view. El archivo "main.collection" contiene tres instancias que son basadas en archivos:
+
+1. La sub-colección "bean".
+2. El componente script "bean" en el objeto de juego "bean" en la sub-colección "bean".
+3. El script "can" en el objeto de juego "can".
+
+![Instancia](images/building_blocks/instance.png){srcset="images/building_blocks/[email protected] 2x"}
+
+El beneficio de crear archivos blueprint se vuelve aparente cuando tienes múltiples instancias de un objeto de juego o colección y deseas cambiar todos:
+
+![GO instances](images/building_blocks/go_instance.png){srcset="images/building_blocks/[email protected] 2x"}
+
+Al cambiar el archivo file, cualquier instancia que usa ese archivo será actualizado inmediatamente.
+
+![GO instances updated](images/building_blocks/go_instance2.png){srcset="images/building_blocks/[email protected] 2x"}
+
+## Emparentando objetos de juego
+
+En un archivo de colección, puedes crear jerarquías de objetos de juego de tal forma que uno o más objetos sean hijos (children) de un objeto de juego padre (parent). Simplemente <kbd>arrastrando</kbd> un objeto de juego y <kbd>soltarlo</kbd> en otro el objeto de juego arrastrado se vuelve el hijo bajo el objeto seleccionado:
+
+![Emparentando objetos de juego](images/building_blocks/childing.png){srcset="images/building_blocks/[email protected] 2x"}
+
+Las jerarquías padre-hijo de objetos es una relación dinámica que afecta cómo los objetos reaccionan a las transformaciones. Cualquier transformación (movimiento, rotación o escalado) aplicado a un objeto será aplicado al hijo del objeto en turno, ambos en el editor y en la ejecución:
+
+![Transformación de hijos](images/building_blocks/child_transform.png){srcset="images/building_blocks/[email protected] 2x"}
+
+De manera conversa, la traslación de un hijo será hecha en el espacio local del padre. En el editor, puedes elegir el editar un objeto de juego hijo en el espacio local o el mundo (world space) seleccionando <kbd>Edit ▸ World Space</kbd> (por defecto) o <kbd>Edit ▸ Local Space</kbd>.
+
+También es posible alterar el padre de un objeto en la ejecución enviando un mensaje `set_parent` al objeto.
+
+```lua
+local parent = go.get_id("bean")
+msg.post("child_bean", "set_parent", { parent_id = parent })
+```
+
+::: importante
+Un malentendido común es que el lugar de un objeto de juego en la jerarquía de la colección cambia cuando se vuelve parte de una jerarquía padre-hijo. Sin embargo, estos son dos cosas diferentes. Las jerarquías padre-hijo alteran gráficamente la escena que permite que objetos estén visualmente unidos entre sí. La única cosa que dicta la dirección de un objeto de juego es su lugar en la colección. La dirección es estática a través de la vida del objeto.
+:::

+ 10 - 0
docs/es/manuals/install.md

@@ -0,0 +1,10 @@
+---
+title: Instalando Defold
+brief: Este manual explica como descargar e instalar el editor Defold para tu sistema operativo.
+---
+
+# Instalando Defold
+
+La instalación del editor Defold es sencilla. Descarga la versión creada para tu sistema operativo, extráela y copia el software en una ruta apropiada.
+
+:[install](../shared/install.md)

+ 42 - 0
docs/es/manuals/project-setup.md

@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: Configuración de proyecto
+brief: Este manual cubre como crear o abrir un proyecto en Defold.
+---
+
+# Configuración de Proyecto
+
+Puedes crear fácilmente un proyeto desde el editor Defold. También tienes la opción de abrir un proyecto existente ya localizado en tu computadora.
+
+## Creando un nuevo proyecto local
+
+Haz click en la opción <kbd>New Project</kbd> y selecciona que tipo de proyecto te gustaría crear. Especifica una ruta en tu disco duro donde el proyecto se mantendrá guardado. Haz click en <kbd>Create New Project</kbd> para crear el proyecto en la ruta que elegiste.Puedes crear un nuevo proyecto desde una plantilla:
+
+![Abrir proyecto](images/workflow/open_project.png){srcset="images/workflow/[email protected] 2x"}
+
+O desde un Tutorial con instrucciones paso a paso:
+
+![crear un proyecto desde un tutorial](images/workflow/create_from_tutorial.png)
+
+O desde un Juego muestra finalizado:
+
+![crear proyecto desde muestra](images/workflow/create_from_sample.png)
+
+### Añadir el proyecto a GitHub
+
+Un proyecto local no tendrá integración con cualquier sistema de control, es decir que los archivos residen únicamente en tu disco duro. Cualquier cambio que realices a los archivos son permanentes y no hay forma de revertir cambios o recuperar archivos eliminados. Es recomendable usar un sistema de control de versiones como Git para seguir cambios a tus archivos.  Esto también facilita la colaboración en un proyecto con otras personas. Subir un proyecto local a GitHub puede hacerse en pocos pasos:
+
+1. Crea or inicia sesión en una cuenta en [GitHub](https://github.com/)
+2. Crea un repositorio usando la opción [New Repository](https://help.github.com/en/articles/creating-a-new-repository)
+3. Sube todos los archivos de proyecto a través de la opción [Upload Files](https://help.github.com/en/articles/adding-a-file-to-a-repository)
+
+El proyecto ahora estará bajo control de versiones y podrás [clonar el proyecto](https://help.github.com/en/articles/cloning-a-repository) a tu disco duro local y trabajar desde tu nueva locación. 
+
+## Abrir un proyecto existente
+
+Haz click en la opción <kbd>Open From Disk</kbd> para abrir un proyecto localizado en tu ordenador.
+
+![importar proyecto](images/workflow/open_from_disk.png)
+
+## Abrir proyecto reciente
+
+Una vez que el proyecto haya sido abierto una vez aparecerá en la lista de proyectos recientes. La lista mostrará los proyectos más actuales y permitirá abrir rápidamente cualquiera de la lista haciendo doble-click al proyecto.

+ 15 - 0
docs/es/shared/android-faq.md

@@ -0,0 +1,15 @@
+#### Q: ¿Es posible esconder la barra de navegación y estado en Android?
+A: Si, activa la opción *immersive_mode* en la sección de *Android* de tu archivo *game.project*. Esto deja a tu aplicación tomar la pantalla completa y capturar todos los eventos touch de la pantalla.
+
+
+#### Q: ¿Por qué obtengo "Failure [INSTALL_PARSE_FAILED_INCONSISTENT_CERTIFICATES]" cuando instalo un archivo de juego Defold en mi dispositivo?
+A: Android detecta que hayas tratado de instalar la aplicación con un nuevo certificado. Cuando creas builds de depuración, cada build será firmada con un certificado temporal. Desinstala la aplicación anterior antes de instalar la nueva versión:
+
+```
+$ adb uninstall com.defold.examples
+Success
+$ adb install Defold\ examples.apk
+4826 KB/s (18774344 bytes in 3.798s)
+      pkg: /data/local/tmp/Defold examples.apk
+Success
+```

+ 22 - 0
docs/es/shared/editor-faq.md

@@ -0,0 +1,22 @@
+#### Q: ¿Cuáles son los requisitos del sistema para el editor?
+A: El editor utilizará el 75% de tu memoria disponible en el sistema. Una computadora con 4GB de RAM debe ser suficiente para proyectos menores de Defold. Para proyectos de tamaño medio o grandes es recomendado 6GB de RAM o más.
+
+
+#### Q: ¿Las versiones beta de Defold se actualizan automáticamente?
+A: Sí. El editor beta de Defold verifica por una actualización al inicio, tal como la versión estable de Defold.
+
+
+#### Q: ¿Por qué obtengo un error diciendo "java.awt.AWTError: Assistive Technology not found" cuando lanzo el editor?
+A: Este error está relacionado a problemas con Java assistive technology como el [NVDA screen reader](https://www.nvaccess.org/download/). Probablemente tienes un archivo `.accessibility.properties` en tu carpeta home. Remueve el archivo y trata de lanzar el editor de nuevo. (Nota: Si utilizas cualquier tecnología de asistencia y requieres que el archivo esté presente entonces por favor escríbenos a [email protected] para discutir soluciones alternativas).
+
+Se ha discutido [aquí en el foro de Defold](https://forum.defold.com/t/editor-endless-loading-windows-10-1-2-169-solved/65481/3).
+
+
+#### Q: ¿Por qué el editor no inicia o abre mi proyecto?
+A: Verifica si hay espacios en la ruta de la aplicación Defold. Por ejemplo, si pones la carpeta *Defold-macosx* que contiene la versión macOS del editor en tu carpeta de *Applications*, entonces debes estar bien. Si renombraste la carpeta a *Defold macosx* el editor puede que no inicie. En windows, poner Defold bajo *C:\\Program Files\\* puede ocasionar este problema. Esto es debido a un bug conocido en el framework de Eclipse.
+
+
+#### Q: ¿Por qué estoy obteniendo un error diciendo "sun.security.validator.ValidatorException: PKIX path building failed" cuando lanzo el editor?
+A: Esta excepción ocurre cuando el editor trata de hacer una conexión https pero la cadena de certificado provisto por el servidor no puede ser verificado.
+
+Mira [este link](https://github.com/defold/defold/blob/master/editor/README_TROUBLESHOOTING_PKIX.md) para más detalles en este error.

+ 12 - 0
docs/es/shared/html5-faq.md

@@ -0,0 +1,12 @@
+#### Q: ¿Por qué mi aplicación HTML5 se congela en la pantalla splash en Chrome?
+
+A: En algunos casos no es posible correr un juego en el navegador de manera local desde el sistema de archivos. Correr desde el editor sirve el juego desde un servidor web local. Puedes, por ejemplo, utilizar SimpleHTTPServer en Python:
+
+```sh
+$ python -m SimpleHTTPServer [port]
+```
+
+
+#### Q: ¿Por qué mi juego crashea con el error "Unexpected data size" mientras carga?
+
+A: Esto usualmente pasa cuando estás usando Windows y creas una build y lo cometes en Git. Si tienes la configuración line-ending equivocada en Git puede cambiar tus finales de líneas y por lo tanto el tamaño de la data. Sigue estas instrucciones para resolver el problema: https://docs.github.com/en/free-pro-team@latest/github/using-git/configuring-git-to-handle-line-endings

+ 63 - 0
docs/es/shared/install.md

@@ -0,0 +1,63 @@
+## Descarga
+
+Ve a la [página de descarga de Defold](https://defold.com/download/) donde encontrarás botones de descarga para macOS, Windows y Linux (Ubuntu):
+
+![download editor](../shared/images/editor_download.png)
+
+## Instalación
+
+Instalación en macOS
+: El archivo descargado es una imagen DMG que contiene el programa.
+
+  1. Localiza el archivo "Defold-x86_64-darwin.dmg" y haz doble click para abrir la imagen.
+  2. Arrastra la aplicación "Defold" a la carpeta "Applications".
+
+  Para iniciar el editor, abre tu carpeta de "Applications" y haz <kbd>doble click</kbd> al archivo "Defold".
+
+  ![Defold macOS](../shared/images/macos_content.png)
+
+Instalación en Windows
+: El archivo descargado es un archivo ZIP que necesita ser extraído:
+
+  1. Localiza el archivo "Defold-x86_64-win32.zip", <kbd>mantén presionado</kbd> (o <kbd>click derecho</kbd>) a la carpeta, selecciona *Extraer todo*(/*Extract All*), y después sigue las instrucciones para extraer el archivo en una carpeta denominada "Defold".
+  2. Mueve la carpeta "Defold" a "C:\Program Files (x86)\"
+
+  Para iniciar el editor, abre la carpeta "Defold" y <kbd>doble click</kbd> al ejecutable "Defold.exe".
+
+  ![Defold windows](../shared/images/windows_content.png)
+
+Instalción en Linux
+: El archivo descargado es un archivo ZIP que necesita ser extraído:
+
+  1. Desde una terminal, localiza el archivo "Defold-x86_64-linux.zip" y extráelo a un directorio llamado "Defold".
+
+     ```bash
+     $ unzip Defold-x86_64-linux.zip -d Defold
+     ```
+
+  Para iniciar el editor, cambia el directorio a donde quieras extraer la aplicación, entonces arranca el ejecutable `Defold`, o hazle <kbd>doble click</kbd> en tu escritorio.
+
+  ```bash
+  $ cd Defold
+  $ ./Defold
+  ```
+
+  Si presentas problemas iniciando el editor, abriendo un proyecto o corriendo un juego de Defold por favor refiere a la [sección del FAQ de Linux](/faq/faq#linux-issues).
+
+## Instalar una versión anterior
+
+### Desde la página de lanzamientos de Defold en GitHub
+
+Toda versión estable de Defold también están [lanzadas en GitHub](https://github.com/defold/defold/releases).
+
+### Desde la página de descargas de Defold
+
+Puedes descargar e instalar una versión antigua del editor utilizando el siguiente patrón de ligas:
+
+* Windows: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-win32.zip
+* macOS: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-darwin.dmg
+* Linux: https://d.defold.com/archive/%sha1%/stable/editor2/Defold-x86_64-linux.zip
+
+Reemplaza `%sha1%` por el hash de lanzamiento representando la versión en cuestión. El hash de cada versión de Defold puede verse en los vínculos de la versión lanzada en la página de descarga en https://d.defold.com/stable/ (asegúrate de remover el caracter # inicial y solo copia la parte alfanumérica):
+
+![Descargar editor](../shared/images/old_version_sha1.png)

+ 12 - 0
docs/es/shared/ios-faq.md

@@ -0,0 +1,12 @@
+#### Q: Soy incapaz de instalar mi juego Defold utilizando una cuenta gratuita de Apple Developer.
+A: Asegúrate de que utilizas el mismo identificador de bundle en tu proyecto Defold así como el que usaste en el proyecto Xcode cuando generaste el perfil provisional del móvil.
+
+#### Q: ¿cómo puedo verificar los derechos de una aplicación empaquetada??
+A: Desde [Inspect the entitlements of a built app](https://developer.apple.com/library/archive/technotes/tn2415/_index.html#//apple_ref/doc/uid/DTS40016427-CH1-APPENTITLEMENTS):
+
+> $ codesign -d --ent :- /path/to/the.app
+
+#### Q: ¿Cómo puedo verificar los derechos de un perfil provisional?
+A: Desde [Inspecting a profile's entitlements](https://developer.apple.com/library/archive/technotes/tn2415/_index.html#//apple_ref/doc/uid/DTS40016427-CH1-PROFILESENTITLEMENTS):
+
+> $ security cms -D -i /path/to/iOSTeamProfile.mobileprovision

+ 104 - 0
docs/es/shared/linux-faq.md

@@ -0,0 +1,104 @@
+#### Q: ¿Por qué el editor Defold es super pequeño cuando ejecuto en un monitor 4k o HiDPI utilizando GNOME?
+
+A: Cambia el factor de escala antes de correr Defold. [source](https://unix.stackexchange.com/a/552411)
+
+```bash
+$ gsettings set org.gnome.desktop.interface scaling-factor 2
+$ ./Defold
+```
+
+
+#### Q: ¿Por qué los clicks del ratón en Elementary OS atraviesan el editor hacia lo que haya detrás de éste?
+
+A: Empieza el editor así:
+
+```bash
+$ GTK_CSD=0 ./Defold
+```
+
+
+#### Q: El editor Defold crashea cuando abro una colección u objeto de juego y el crash se refiere a "com.jogamp.opengl"
+
+A: En ciertas distribuciones (como Ubuntu 18) existe un error con la versión de jogamp/jogl que usa Defold vs. la versión de [Mesa](https://docs.mesa3d.org/) en el sistema. Puedes sobreescribir cuál versión de GL sea reportado cuando llames a `glGetString(GL_VERSION)` cambiando el valor de `MESA_GL_VERSION_OVERRIDE` a 2.1 o un valor más alto pero menos o igual que la versión de tu driver. Puedes verificar cual es la versión máxima de OpenGL que soporta tu driver usando `glxinfo`:
+
+```bash
+glxinfo | grep version
+```
+
+Ejemplo de salida (busca "OpenGL version string: x.y"):
+
+```
+server glx version string: 1.4
+client glx version string: 1.4
+GLX version: 1.4
+Max core profile version: 4.6
+Max compat profile version: 4.6
+Max GLES1 profile version: 1.1
+Max GLES[23] profile version: 3.2
+OpenGL core profile version string: 4.6 (Core Profile) Mesa 20.2.6
+OpenGL core profile shading language version string: 4.60
+OpenGL version string: 4.6 (Compatibility Profile) Mesa 20.2.6
+OpenGL shading language version string: 4.60
+OpenGL ES profile version string: OpenGL ES 3.2 Mesa 20.2.6
+OpenGL ES profile shading language version string: OpenGL ES GLSL ES 3.20
+GL_EXT_shader_implicit_conversions, GL_EXT_shader_integer_mix,
+```
+
+Usa la versión 2.1 o la versión que iguala tu driver de gráficos:
+
+```bash
+$ MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=2.1 ./Defold
+```
+
+```bash
+$ MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=4.6 ./Defold
+```
+
+
+#### Q: ¿Por qué obtengo "com.jogamp.opengl.GLException: Graphics configuration failed" cuando lanzo Defold?
+
+A: En ciertas distribuciones (por ejemplo Ubuntu 20.04) existe un error con el nuevo driver de [Mesa](https://docs.mesa3d.org/) (Iris) cuando ejecutas Defold. Puedes intentar usar una versión anterior del driver cuando ejecutes Defold:
+
+```bash
+$ MESA_LOADER_DRIVER_OVERRIDE=i965 ./Defold
+```
+
+
+#### Q: El editor Defold crashea cuando abro una colección u objeto de juego y el cras refiere a libffi.so
+
+A: La versión [libffi](https://sourceware.org/libffi/) de tu distribución y la requerida por Defold (version 6 or 7) no son iguales. Asegúrate que `libffi.so.6` o `libffi.so.7` estén instalados bajo `/usr/lib/x86_64-linux-gnu`. Puedes descargar `libffi.so.7` de la siguiente forma:  
+
+```bash
+$ wget http://ftp.br.debian.org/debian/pool/main/libf/libffi/libffi7_3.3-5_amd64.deb
+$ sudo dpkg -i libffi7_3.3-5_amd64.deb
+```
+
+Luego especifica la ruta de esta versión en la variable del ambiente `LD_PRELOAD` cuando ejecutes Defold:
+
+```bash
+$ LD_PRELOAD=/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libffi.so.7 ./Defold
+```
+
+
+#### Q: Mis drivers de OpenGL están desactualizados. ¿Puedo seguir utilizando Defold?
+
+A: Si, puede ser posible usar Defold si habilitas el renderizado por software. Puedes habilitar el renderizado por software cambiando la variable de ambiente `LIBGL_ALWAYS_SOFTWARE` a 1:
+
+```bash
+$ LIBGL_ALWAYS_SOFTWARE=1 ./Defold
+```
+
+
+#### Q: ¿Por qué mi juego Defold no inicia cuando lo intento ejecutar en Linux?
+
+A: Verifica la salida de consola (console output) en el editor. Si obtienes el siguiente mensaje:
+
+```
+dmengine: error while loading shared libraries: libopenal.so.1: cannot open shared object file: No such file or directory
+```
+
+Entonces necesitas instalar *libopenal1*. El nombre del paquete varía entre distribuciones, y en algunos casos también necesitarás instalar los paquetes *openal* y *openal-dev* o *openal-devel*.
+
+```bash
+$ apt-get install libopenal-dev
+```

+ 13 - 0
docs/es/shared/nintendo-switch-faq.md

@@ -0,0 +1,13 @@
+#### Q: ¿Por qué el acceso a Nintendo Switc no es gratuito?
+
+A: Uno de los objetivos de Defold Foundation es hacer que el software Defold software esté disponible a desarrolladores globalmente y que el código fuente esté disponible sin cargos. The Defold Foundation nunca  comprometerá este objetivo, pero en este caso el acceso al SDK de Nintendo Switch, herramientas y recursos son estrictamente controlados por Nintendo. Esto significa que el código fuente para implementación de la plataforma Nintendo Switch en Defold, incluyendo el editor y las herramientas de línea de comando, no pueden estar disponibles. Esto también significa que Defold Foundation es incapaz de recibir contribuciones comunitarias al código y documentación y es la fundación quien debe proveer todo el soporte y actualizaciones a la plataforma por el tiempo que sea necesario. La cuota de acceso a Nintendo Switch ayuda a asegurar que la fundación tenga los recursos necesarios para dar soporte a la plataforma.
+
+
+#### Q: ¿Necesito instalar herramientas adicionales para hacer builds para Nintendo Switch?
+
+A: Tienes permitido crear bundles de aplicación directamente desde Defold edior y las herramientas de líneas de comando. Información acerca de cómo probar en hardware de Nintendo Switch será provisto cuando obtengas acceso a la plataforma Nintendo Switch.
+
+
+#### Q: ¿Sigue siendo fácil de usar un solo código base si decido dirigirme también a la plataforma Nintendo Switch?
+
+A: Si, todas las funciones del API estándar de Defold también están disponibles para la plataforma Nintendo Switch. En adición a la funcionalidad estándar también puedes tener acceso a un par de funciones específicas del Nintendo Switch, pero en general el código debe de mantenerse exactamente de la misma forma a través de múltiples plataformas.

+ 7 - 0
docs/es/shared/windows-faq.md

@@ -0,0 +1,7 @@
+#### Q: ¿Por qué los GUI box nodes sin textura son transparentes en el editor pero aparecen como se esperaba al momento de crear y correr?
+
+A: Este error puede ocurrir en [ordenadores usando AMD Radeon GPUs](https://github.com/defold/editor2-issues/issues/2723). Asegúrate de actualizar los drivers de gráficos.
+
+#### Q: ¿Por qué obtengo 'com.sun.jna.Native.open.class java.lang.Error: Access is denied' cuando abro un atlas o una vista de escena (scene view)?
+
+A: Intenta correr Defold como administrador. Click derecho en el ejecutable Defold y selecciona "ejecutar como Administrador".