Bladeren bron

Added Polish translation for Sprite and Tilemap components. Translated also shared manuals for Blend Modes and Material Constants. (#132)

paweljarosz 4 jaren geleden
bovenliggende
commit
46b13c6675
4 gewijzigde bestanden met toevoegingen van 186 en 0 verwijderingen
  1. 69 0
      docs/pl/manuals/sprite.md
  2. 101 0
      docs/pl/manuals/tilemap.md
  3. 10 0
      docs/pl/shared/blend-modes.md
  4. 6 0
      docs/pl/shared/material-constants.md

+ 69 - 0
docs/pl/manuals/sprite.md

@@ -0,0 +1,69 @@
+---
+title: Sprite - reprezentacja graficzna 2D
+brief: Instrukcja ta opisuje jak pokazywać dwuwymiarowe grafiki używając komponentu typu Sprite.
+---
+
+#  Sprite
+
+Komponent typu Sprite (z ang. dosłownie: chochlik/duszek/krasnoludek - popularna w gamedevie od lat nazwa obrazków 2D w grach - przyp.tłum.) to dwuwymiarowa reprezentacja wizualna w grafice komputerowej wyświetlana jako pojedynczy obrazek lub animacja poklatkowa (flipbook animation).
+
+![sprite](images/graphics/sprite.png){srcset="images/graphics/[email protected] 2x"}
+
+Komponent typu Sprite może wykorzystywać jako teksturę [Galerię - Atlas](/manuals/atlas) lub [Źródło kafelków - Tile Source](/manuals/tilesource).
+
+## Właściwości Sprite'ów
+
+Poza właściwościami takimi jak *Id*, *Position* i *Rotation* komponenty te posiadają swoje specyficzne właściwości:
+
+*Image*
+: Obraz/tekstura dwuwymiarowa - może nią być Galeria - `Atlas` lub Źródło kafelków - `Tile Source`.
+
+*DefaultAnimation*
+: Domyślna animacja używana przy wyświetlaniu obrazu.
+
+*Material*
+: Materiał służący do renderowania.
+
+*Blend Mode*
+: Tryb "mieszania"/blendowania używany również przy renderowaniu. Więcej szczegółów poniżej.
+
+### Blend modes - tryby blendowania
+:[blend-modes](../shared/blend-modes.md)
+
+## Manipulacja w trakcie działania programu
+
+Możesz manipulować właściwościami Sprite'ów w trakcie działania programu dzięki wielu funkcjom i zmiennym właściwościom (szukaj przykładów użycia w [API](/ref/sprite/)). Funkcje:
+
+* `sprite.play_flipbook()` - Odtwarzaj animację sprite'a.
+* `sprite.set_hflip()` and `sprite.set_vflip()` - Odwróć w pionie lub poziomie animację/obraz sprite'a.
+
+Sprite posiada również różne właściwości, którymi można manipulować przy użyciu funkcji `go.get()` i `go.set()`:
+
+`cursor`
+: Znormalizowany (czyli w przedziale 0-1) kursor animacji, czyli wskaźnik na klatki danej animacji poklatkowej (liczba - `number`).
+
+`image`
+: Obraz sprite'a (`hash`). Możesz użyć tej właściwości do podmiany tekstury sprite'a na inną galerią lub źródło kafelków, które mogą być właściwościami zasobu (resource property) i ustawić używając `go.set()`. Sprawdź szczegóły i przykłady w [API](/ref/sprite/#image).
+
+`material`
+: Materiał sprite'a (`hash`). Możesz podmienić materiał korzystając z właściwości zasobu (resource property) i ustawić używając `go.set()`. Sprawdź szczegóły i przykłady w [API](/ref/sprite/#material).
+
+`playback_rate`
+: Wskaźnik odtwarzania animacji, czyli prędkość z jaką odtwarzana jest animacja (`number`).
+
+`scale`
+: Skala obrazka (wektor - `vector3`).
+
+`size`
+: Rozmiar obrazka (`vector3`) (Wartość tylko do odczytu - pokazuje rozmiar tekstury).
+
+## Stałe materiału
+
+{% include shared/material-constants.md component='sprite' variable='tint' %}
+
+`tint`
+: Kolor zabarwienia/odcienia obrazka (`vector4`). Wektor czterech komponentów reprezentuje zabarwienie, gdzie komponenty x, y, z, w odpowiadają składowym: czerwony, zielony, niebieski i przezroczystość (red, green, blue, alpha).
+
+## Konfiguracja projektu
+
+Plik *game.project* zawiera [te ustawienia](/manuals/project-settings#sprite) dotyczące sprite'ów.

+ 101 - 0
docs/pl/manuals/tilemap.md

@@ -0,0 +1,101 @@
+---
+title: Mapy kafelków w Defoldzie
+brief: Instrukcja ta wyjaśnia szczegóły dotyczące map kafelków (tile maps) w Defoldzie.
+---
+
+# Tile map
+
+Mapa kafelków, czyli *Tile Map* jest komponentem pozwalającym składać większe obrazy z mniejszych kafelków (tiles) z dostępnego źródła kafelków (*Tile Source*) na kanwie o stałej siatce rozmieszczenia kafelków. Mapy te są często używane do budowania poziomów w grach (np. platformowych). Możesz również używać kształtu kolizji (*Collision Shapes*) pojedynczych kafelków ze źródła w Twojej mapie do wykrywania kolizji między poziomem a innymi obiektami fizyki ([- sprawdź przykład](/examples/tilemap/collisions/)).
+
+Zanim utworzysz mapę kafelków musisz utworzyć ich źródło - galerię kafelków (Tile Source). Więcej szczegółów na temat tworzenia źródła kafelków znajdziesz w [tej instrukcji](/manuals/tilesource).
+
+## Tworzenie mapy kafelków
+
+To create a new tile map:
+
+- <kbd>Kliknij prawym przyciskiem myszki</kbd> na wybraną lokację w panel *Assets* i wybierz <kbd>New... ▸ Tile Map</kbd>).
+- Nazwij plik.
+- Nowa mapa automatycznie utworzy się w Edytorze map.
+
+  ![new tilemap](images/tilemap/tilemap.png){srcset="images/tilemap/[email protected] 2x"}
+
+- Ustaw źródła - właściwość *Tile Source* tak, żeby wskazywała na wcześniej przygotowane źródło kafelków.
+
+W edytorze możesz rysować kafelkami swoje mapy, niczym pędzlem w edytorach graficznych:
+
+1. Wybierz lub utwórz nową warstwę (*Layer*) w panelu *Outline*.
+2. Wybierz kafelek do używania z palety otwieranej po naciśnięciu <kbd>Spacji</kbd>.
+
+   ![Palette](images/tilemap/palette.png){srcset="images/tilemap/[email protected] 2x"}
+
+3. Maluj wybranym kafelkiem niczym pędzlem. Żeby wymazać kafelek albo wybierz pusty kafelek, żeby użyć go jak gumki, albo wybierz narzędzie gumki: <kbd>Edit ▸ Select Eraser</kbd>.
+
+   ![Painting tiles](images/tilemap/paint_tiles.png){srcset="images/tilemap/[email protected] 2x"}
+
+Możesz też pobierać kafelki bezpośrednio z warstwy na Twojej mapie i używać wybranego kafelka jak pędzla - naciśnij <kbd>Shift</kbd> i wybierz kafelek z mapy, żeby użyć go jako pędzla. Podczas trzymania klawisza <kbd>Shift</kbd> możesz wybrać więcej niż jeden kafelek - przeciągając zaznaczenie przez wiele z nich, żeby stworzyć większy pędzel składający się z kilku kafelków.
+
+![Picking tiles](images/tilemap/pick_tiles.png){srcset="images/tilemap/[email protected] 2x"}
+
+## Dodawanie mapy kafelków do Twojej gry
+
+Aby dodać mapę do Twojej gry:
+
+1. Utwórz obiekt gry. Nie jest istotne czy będzie to obiekt gry z prototypem zapisanym w pliku czy utworzonym bezpośrednio w kolekcji.
+2. Kliknij prawym przyciskiem myszki na Twój obiekt i wybierz <kbd>Add Component File</kbd>.
+3. Wybierz plik z Twoją mapą kafelków.
+
+![Use tile map](images/tilemap/use_tilemap.png){srcset="images/tilemap/[email protected] 2x"}
+
+## Manipulacja w trakcie działania programu
+
+Możesz też manipulować mapami w trakcie działania programu poprzez kilka funkcji i właściwości (sprawdź więcej szczegółów w [API](/ref/tilemap/)).
+
+### Zmienianie pojedynczych kafelków z poziomu skryptu
+
+Możesz zarówno odczytać kafelek z danego miejsca na mapie i zapisać inny kafelek w danym miejscu mapy dynamicznie. Używa się do tego funkcji [`tilemap.get_tile()`](/ref/tilemap/#tilemap.get_tile) i [`tilemap.set_tile()`](/ref/tilemap/#tilemap.set_tile) functions:
+
+```lua
+local tile = tilemap.get_tile("/level#map", "ground", x, y)
+
+if tile == 2 then
+    -- Zamień kafelek trawy (2) z kafelkiem z niebezpieczną dziurą (4).
+    tilemap.set_tile("/level#map", "ground", x, y, 4)
+end
+```
+
+## Właściwości map kafelków
+
+Poza właściwościami takimi jak *Id*, *Position* i *Rotation* komponenty te posiadają swoje specyficzne właściwości:
+
+*Tile Source*
+: Źródło kafelków - galeria z mniejszymi obrazkami/kafelkami.
+
+*Material*
+: Materiał służący do renderowania.
+
+*Blend Mode*
+: Tryb "mieszania"/blendowania używany również przy renderowaniu. Więcej szczegółów poniżej.
+
+### Blend modes - tryby blendowania
+:[blend-modes](../shared/blend-modes.md)
+
+### Zmiana właściwości w trakcie działania programu
+
+Mapa kafelków ma kilka różnych właściwości, które można odczytywać i zmieniać w trakcie działania programu używając funkcji `go.get()` i `go.set()`:
+
+`tile_source`
+: Źródło kafelków (`hash`). Możesz użyć tej właściwości do podmiany źródła kafelków na inne, które mogą być właściwościami zasobu (resource property) i ustawić używając `go.set()`. Sprawdź szczegóły i przykłady w [API](/ref/tilemap/#tile_source).
+
+`material`
+: Materiał mapy (`hash`). Możesz podmienić materiał korzystając z właściwości zasobu (resource property) i ustawić używając `go.set()`. Sprawdź szczegóły i przykłady w [API](/ref/tilemap/#material).
+
+### Stałe materiału
+
+{% include shared/material-constants.md component='tilemap' variable='tint' %}
+
+`tint`
+: Kolor zabarwienia/odcienia mapy (`vector4`). Wektor czterech komponentów reprezentuje zabarwienie, gdzie komponenty x, y, z, w odpowiadają składowym: czerwony, zielony, niebieski i przezroczystość (red, green, blue, alpha).
+
+## Konfiguracja projektu
+
+Plik *game.project* zawiera [te ustawienia](/manuals/project-settings#tilemap) dotyczące map kafelków.

+ 10 - 0
docs/pl/shared/blend-modes.md

@@ -0,0 +1,10 @@
+Właściwość *Blend Mode* określa w jaki sposób graficzne komponenty mają być ze sobą mieszane, czyli wyświetlane w momencie nakładania się dwóch obrazów na siebie. Oto dostępne tryby blendowania i wyjaśnienie w jaki sposób są obliczane kolory:
+
+Alpha
+: Normalne blendowanie: `src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb`
+
+Add
+: Rozświetl grafikę w tle wartościami kolorów z grafiki na przednim planie: `src.rgb + dst.rgb`
+
+Multiply
+: Zaciemnij grafikę w tle wartościami kolorów z grafiki na przednim planie: `src.rgb * dst.rgb`

+ 6 - 0
docs/pl/shared/material-constants.md

@@ -0,0 +1,6 @@
+
+Domyślny materiał komponentu typu {{ include.component }} posiada stałe, które można zmienić za pomocą funckji [go.set()](/ref/stable/go/#go.set) lub [go.animate()](/ref/stable/go/#go.animate) (więcej szczegółów znajdziesz w [instrukcji do materiałów](/manuals/material/#vertex-and-fragment-constants)). Przykłady:
+```lua
+go.set("#{{ include.component }}", "{{ include.variable }}", vmath.vector4(1,0,0,1))
+go.animate("#{{ include.component }}", "{{ include.variable }}", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, vmath.vector4(1,0,0,1), go.EASING_LINEAR, 2)
+```