2
0
Эх сурвалжийг харах

Added Polish translation for manuals: Getting Help, Libraries, Project Settings, Project Setup. Merged branches. (#129)

* Added Polish instructions for installation - install.md. Added folder pl/shared with shared resources translated to Polish.

* Fix to switched location of Polish install.md and English install.md in shared folders

* Added Polish translation to Getting Help, Libraries, Project Settings and Project Setup
paweljarosz 4 жил өмнө
parent
commit
7850e9dddb

+ 92 - 0
docs/pl/manuals/getting-help.md

@@ -0,0 +1,92 @@
+---
+title: Jak uzyskać pomoc?
+brief: Instrukcja opisuje jak efektywnie i szybko uzyskać pomoc, jeśli napotkasz jakiekolwiek problemy z Defoldem.
+---
+
+# Jak uzyskać pomoc?
+
+Jeśli napotkasz jakiekolwiek problemy z Defoldem, służymy pomocą! Postaramy się naprawić błędy i rozwiązać problemy lub pomóc Ci znaleźć inne rozwiązanie! Jest kilka sposobów na zgłoszenie i przedystkutowanie problemów. Wybierz takim który jest dla Ciebie najwygodniejszy:
+
+## Zgłoś problem na forum
+
+Dobrym sposobem na przedyskutowanie problemu jest zadanie pytania na naszym [forum](https://forum.defold.com). Zadaj pytanie w ogólnej kategorii: [Questions](https://forum.defold.com/c/questions) lub opisz błąd w kategorii: [Bugs](https://forum.defold.com/c/bugs). Pamiętaj też, że zawsze możesz spróbować przeszukać forum: [search](https://forum.defold.com/search) w poszukiwaniu odpowiedzi na nurtujące Cię pytania lub rozwiązania problemu, na który ktoś mógł już natrafić. (Forum jest anglojęzyczne, ale przykładowo na Discordzie Defolda możesz znaleźć polskojęzyczny kanał - przyp.tłum.)
+
+Jeśli masz więcej niż jedno pytanie, utwórz dla każdego z nich osobny post dla zachowania porządku.
+
+### Wymagane informacje
+Nie będziemy mogli udzielić Ci pomocy jeśli nie podasz paru ważnych informacji:
+
+**Tytuł**
+Post musi mieć krótki i opisujący problem tytuł. Dobrymi przykładami są "How do I move a game object in the direction it is rotated?" lub "How do I fade out a sprite?". Złymi przykładami natomiast są "I need some help using Defold!" albo "My game is not working!".
+
+**Opisz problem (WYMAGANE)**
+Jasny i dokładny opis problemu.
+
+**Odtworzenie problemu (WYMAGANE)**
+Kroki, które trzeba wykonać, aby zreprodukować problem, np:
+  1. Przejdź do '...'
+  2. Kliknij na '...'
+  3. Przewiń do '...'
+  4. Zobaczysz błąd
+
+(Oczywiście po angielsku np:
+  1. Go to '...'
+  2. Click on '....'
+  3. Scroll down to '....'
+  4. See error
+)
+
+**Oczekiwane zachowanie (WYMAGANE)**
+Jasny i zwięzły opis czego oczekujesz po prawidłowym zachowaniu silnika/gry.
+
+**Wersja Defolda (WYMAGANE):**
+ - np: [Version 1.2.155]
+
+**Sprzęt i system operacyjny (WYMAGANE):**
+ - Platforms: [np. iOS, Android, Windows, macOS, Linux, HTML5]
+ - OS: [np. iOS8.1, Windows 10, High Sierra]
+ - Device: [np. iPhone6]
+
+**Repro case - mały projekt z reprodukcją błędu (OPCJONALNIE):**
+Możesz dołączyć mały, zrobiony na szybko projekt Defold, w którym podstawowe elementy są odtworzone w taki sposób, jak w Twoim głównym projekcie, przez co pojawia się ten sam błąd. Załączenie takiego projektu z pewnością znacząco ułatwi i przyspieszy jego rozwiązanie.
+
+**Logi (OPCJONALNIE):**
+Dołącz proszę ważne logi silnika, edytora lub serwera do budowania, które pojawiają się w konsoli lub są zapisywane do pliku: [tutaj](#log-files).
+
+**Workaround - obejście problemu (OPCJONALNIE):**
+Jeśli znasz jakikolwiek sposób na poradzenie sobie z problemem w inny, sprytny sposób, opisz go proszę w poście.
+
+**Screenshots - zrzuty ekranu (OPCJONALNIE):**
+Jeśli zdjęcia jasno pokazują problem, możesz śmiało zamieścić je w poście.
+
+**Dodatkowy kontekst (OPCJONALNIE):**
+Jeśli są jeszcze jakiekolwiek inne kwestie warte poruszenia, śmiało dopisz je.
+
+## Zgłoś problem z poziomu Edytora Defold
+
+Edytor umożliwia w łatwy sposób zgłosić problem. Wybierz <kbd>Help->Report Issue</kbd>.
+
+![](images/getting_help/report_issue.png)
+
+Wybranie tej opcji przeniesie Cię do strony ze śledzeniem zgłoszeń błędów na GitHubie. Dodaj [plik z logami](#log-files), informacje o Twoim sprzęcie i systemie operacyjnym, opisz kroki, które trzeba wykonać, aby zreprodukować problem, możliwe obejście itd.
+
+::: sidenote
+Musisz mieć konto na GitHubie, żeby zgłosić problem w ten sposób.
+:::
+
+
+## Przedysktuj problem na Slacku
+
+W razie problemów możesz również zadać pytanie na oficjalnym [Slacku](https://www.defold.com/slack/), jednak pamiętaj, że zalecamy, aby skomplikowane kwestie i dogłębne dyskusje prowadzić na forum. Pamiętaj też, że nie przyjmujemy zgłoszeń bugów, problemów przez Slacka.
+
+
+# Logi
+
+Silnik, Edytor i serwer do budowania Defolda generują logi (informacje), które mogą być bardzo przydatne podczas rozwiązywania problemów. Zawsze dodawaj pliki z logami do zgłaszanego problemu, których lokalizację możesz sprawdzić poniżej:
+
+* [Logi Silnika](/manuals/debugging-game-and-system-logs)
+* Logi Edytora
+  * Windows: `C:\Users\ **Your Username** \AppData\Local\Defold`
+  * macOS: `/Users/ **Your Username** /Library/Application Support/` or `~/Library/Application Support/Defold`
+  * Linux: `~/.Defold`
+* [Logi serwera do budowania](/manuals/extensions#build-server-logs)

+ 60 - 0
docs/pl/manuals/libraries.md

@@ -0,0 +1,60 @@
+---
+title: Praca z bibliotekami w Defoldzie
+brief: Biblioteki pozwalają na dzielenie zasobów między projektami. Ta instrukcja opisuje jak działają.
+---
+
+# Biblioteki
+
+Biblioteki pozwalają na dzielenie zasobów między projektami. To proste, ale i potężne narzędzie, które możesz używać na wiele sposobów.
+
+Biblioteki są przydatne, kiedy chcesz:
+
+* skopiować zasoby z jednego projektu do innego. Przykładowo, gdy tworzysz sequel swojej wcześniejszej gry, to bardzo łatwo jest przenieść sprawdzone funkcjonalności do nowego projektu.
+* zbudować bibliotekę szablonów, którą następnie możesz skopiować do dowolnego projektu i dostosować albo wyspecjalizować do niego.
+* zbudować jedną lub więcej bibliotek gotowych obiektów lub skryptów, z których możesz bezpośrednio korzystać. Przydatne do przetrzymywania często używanych skryptów lub do zbudowania wspólnych zasobów graficznych lub dźwiękowych.
+
+## Ustawianie udostępniania biblioteki
+
+Załóżmy, że chcesz zbudować bibliotekę zawierającą sprite'y i źródła kafelków (tile sources). Rozpoczynasz przez [utworzenie nowego projektu](/manuals/project-setup/). Zdecyduj, które foldery z danego projektu chcesz udostępnić i dołącz ich ścieżki do *include_dirs* w ustawieniach porjektu w pliku *game.project*. Jeśli chcesz dodać więcej niż jedną lokalizację, oddziel je spacjami:
+
+![Include dirs](images/libraries/libraries_include_dirs.png)
+
+Zanim będziemy mogli dodać bibliotekę do innego projektu, musimy określić w nim, gdzie szukać bibliotek:
+
+## URL biblioteki
+
+Biblioteki mają standardowy URL. Dla projektu umieszczonego na GitHubie może to być URL do projektu:
+
+![GitHub Library URL](images/libraries/libraries_library_url_github.png)
+
+::: important
+Zalecane jest, żeby zawsze polegać na konretnej wersji (release) biblioteki zamiast wersji z gałęzi głównej (master). W ten sposób to Ty decydujesz kiedy podpiąć do Twojego projektu nowszą wersję, która później może zostać wydana przez twórcę biblioteki na bazie zmian z mastera, aby uniknąć zmian w bibliotece, które mogłyby coś zepsuć w Twoim projekcie.
+:::
+
+::: important
+Zauważ, że musisz mieć prawa odczytu do lokalizacji biblioteki. Dla projektów na GitHubie oznacza to, że projekt musi być publiczny albo musisz mieć wyenerowany token dostępu do niego.
+:::
+
+## Ustawienie zależności do biblioteki
+
+Otwórz projekt, w którym chcesz mieć dostęp do danej biblioteki. W ustawieniach projektu dodaj URL bibliotekido polae *dependencies*. Możesz określić tutaj wiele zależności. Dodaje się przez kliknięcie pzycisku `+`, a usuwa przez klinięcie przycisku `-`:
+
+![Dependencies](images/libraries/libraries_dependencies.png)
+
+Teraz, kliknij <kbd>Project ▸ Fetch Libraries</kbd>, żeby zaktualizować zależności do bibliotek. Dzieję się to też automatycznie podczas otwierania projektu, więc będziesz musieć do zrobić tylko w przypadku, gdy chcesz odświeżyć bilbioteki bez otwierania projektu ponownie, np. gdy dodajesz lub usuwasz bibliotekę lub któraś z bibiliotek jest zmieniana przez kogoś innego.
+
+![Fetch Libraries](images/libraries/libraries_fetch_libraries.png)
+
+Folder, który udostępniłeś pojawi się w panelu *Assets* i będziesz mógł używać wszystkiego co jest tam udostępnione. Każda zsynchronizowana zmiana biblioteki będzie dostępna w Twoim projekcie.
+
+![Library setup done](images/libraries/libraries_done.png)
+
+## Zepsute zależności
+
+Udostępnianie bibliotek działa tylko dla plików, które znajdują się w udostępnionym folderze. Jeśli utworzysz w nim coś, co zawiera referencję do innego pliku z innego folderu, ścieżka referencji będzie nieprawidłowa.
+
+## Kolizja nazw
+
+Ponieważ możesz dołączać wiele projektów w polu *dependencies* ustawień projektu możesz napotkać sytuację kolizji nazw. Zdarza się to, gdy dwa lub więcej plików w udostępnionych folderach posiada taką samą nazwę folderu w polu *include_dirs* ustawień projektu.
+
+Defold rozwiązuje kolizje nazw ignorując wszystko poza ostatnią referencją do folderu o takiej samej nazwie w kolejności podawania zależności w liście *dependencies* ustawień projektu. Na przykład, jeśli wskażesz 3 biblioteki, które będą zawierać folder nazwany *items*, to tylko jeden folder *items* będzie dostępny --- ten należący do projektu, który jest dołączony jako ostatni na liście zależności.

+ 517 - 0
docs/pl/manuals/project-settings.md

@@ -0,0 +1,517 @@
+---
+title: Ustawienie projektu
+brief: Instrukcja opisuje poszczególne ustawienia projektu w Defoldzie.
+---
+
+# Ustawienie projektu
+
+Plik *game.project* zawiera wszystkie ustawienia wykorzystywane w projekcie. Jest to specjalny plik i musi pozostać w głównej lokalizacji Twojego projektu, a nazwa musi pozostać niezmieniona - *game.project*. Pierwsza rzeczą jaką zajmuje się silnik Defold zaraz po starcie Twojej gry jest właśnie wyszukanie tego pliku. (W systemie Windows można przypisać plik .project do domyślnego otwierania za pomocą aplikacji Defold)
+
+Każde ustawienie w tym pliku przynależy do konkretnej kategorii. Defold wyświetla ustawienia z tego pliku podzielone właśnie na te kategorie.
+
+![Project settings](images/project-settings/settings.jpg)
+
+Poniżej przedstawiono wszystkie dostępne ustawienia, poukładane w sekcje. Niektóre z nich nie są pokazywane po otwarciu w Edytorze Defold (oznaczono je "hidden setting" (z ang. ukryte ustawienie))), ale wciąż można je zmienić ręcznie otwierając plik "game.project" w edytorze tekstu: <kbd>Open With ▸ Text Editor</kbd>.
+
+## Project
+
+#### Title
+Tytuł aplikacji
+
+#### Version
+Wersja aplikacji
+
+#### Write Log
+Kiedy opcja zapisu logów jest zaznaczona, silnik zapisze wszystkie logi do pliku *log.txt* w głównej lokalizacji Twojego projektu. Gdy uruchomisz grę na systemie iOS, plik można będzie otworzyć przez iTunes w zakładce *Apps* w sekcji *File Sharing*. W systemie Android natomiast, plik jest przechowywany w zewnętrznej lokalizacji aplikacji (ang. app's external storage). Podczas uruchamiania aplikacji deweloperskiej *dmengine*, możesz podejrzeć logi używając komendy:
+
+```bash
+$ adb shell cat /mnt/sdcard/Android/data/com.defold.dmengine/files/log.txt
+```
+
+#### Compress Archive
+Umożliwia kompresowanie archiwów podczas budowania paczki. Zauważ, że dotyczy to wszystkich platform oprócz systemu Android, gdzie plik apk zawiera od razy skompresowane dane.
+
+#### Dependencies
+Zależoności - lista adresów URL do projektów bibliotek (*Library URL*s). Więcej szczegółów znajdziesz w [instrukcji do Bibliotek](/manuals/libraries/).
+
+#### Custom Resources
+Własne zasoby - lista oddzielonych przecinkami zasobów, które będą dołączone do projektu. Jeśli określone są lokalizacje, wszystkie pliki i katalogi w danej lokalizacji są rekursywnie załączane. Zasoby te można załadować w trakcie działania programu używając [`sys.load_resource()`](/ref/sys/#sys.load_resource).
+
+#### Bundle Resources
+Zasoby paczki - lista oddzielonych przecinkami lokalizacji zasobów zawierających pliki i katalogi, które można skopiować w obecnym stanie do paczki wynikowej podczas budowania. Lokalizacje muszą być opisane ścieżkami bezwzględnymi od poziomu głównego katalogu Twojego projektu, np. `/res`. Taka lokalizacja z zasobami musi zawierać podfoldery nazwane zgodnie z platformą (`platform` lub `architecure-platform`).
+
+  Wspierane platformy to: `ios`, `android`, `osx`, `win32`, `linux`, `web`.
+
+  Dozwolony jest również podfolder `common` zawierający zasoby wspólne dla wszystkich platform.
+
+#### Bundle Exclude Resources
+Zasoby, które należy usunąć z paczki - lista oddzielonych przecinkami zasobów, które nie będą dołączane do paczki.
+
+## Bootstrap (Ustawienia początkowe)
+
+#### Main Collection
+Główna kolekcja - referencja do pliku kolekcji używanej w aplikacji jako startowa, domyślnie: `/logic/main.collection`.
+
+#### Render
+Referencja do pliku render określającego sposób renderowania, domyślnie: `/builtins/render/default.render`.
+
+## Library (Biblioteki)
+
+#### Include Dirs
+Dołączane lokalizacje - lista oddzielonych spacjami lokalizacji, które będą współdzielone z Twojego projektu poprzez udostępnianie bibliotek.
+
+## Script (Skrypy)
+
+#### Shared State
+Stan współdzielony - Gdy opcja ta jest zaznaczona, projekt dzieli wspólny, pojedynczy stan Lua pomiędzy wszystkimi skryptami. Domyślnie odznaczone.
+
+## Engine (silnik)
+
+#### Run While Iconified
+Kontynuuj po zminimalizowaniu okna - pozwól silnikowi na kontynuację pracy, gdy okno aplikacji jest zminimalizowane (dotyczy tylko komputerów), domyślnie odznaczone - `false`.
+
+## Display (Wyświetlanie)
+
+#### Width
+Szerokość okna aplikacji w pikselach, domyślnie: `960`.
+
+#### Height
+Wysokość okna aplikacji w pikselach, domyślnie: `640`.
+
+#### High Dpi
+Tworzy bufor High Dpi na wyświetlaczach, które to wspierają. Gra zostanie wyrenderowana w rozdzielczości dwukrotnie większej niż podana w ustawieniach *Width* i *Height*, ale podana rozdzielczość będzie nadal rozdzielczością dla logiki gry.
+
+#### Samples
+Określa jak wiele próbek aplikacja ma używać przy anty-aliasingu. Ustawia wartość GLFW_FSAA_SAMPLES dla okna. Domyślnie: `0`, co oznacza, że anty-aliasing jest wyłączony.
+
+#### Fullscreen
+Zaznacz, żeby aplikacja startowała w trybie pełnego ekranu. Odznacz, żeby startowała w oknie.
+
+#### Frame Cap
+Jeśli opcja `Vsync` jest zaznaczona, przybliż do najbliższego pasującego przedziału wymiany dla ustawionego limiu ramki, jeśli monitor jest wykryty. W przeciwnym przypadku używaj timer'ów w celu zgodności z ustawioną wartością. 0 oznacza, że nie ma limitu. Ustawienie to dotyczy `display.update_frequency`.
+
+#### Vsync
+Vertical sync, czyli pionowa synchronizacja - polegaj na sprzętowej synchronizacji do określania czasu ramki. Może być nadpisane w zależności od sterownika karty graficznej i specyfiki platformy.
+
+#### Display Profiles
+Profile wyświetlania - określa, których profili używać, domyślnie: `/builtins/render/default.display_profilesc`. Więce szczegółów znajdziesz w [instrukcji do layout'ów GUI](/manuals/gui-layouts/#creating-display-profiles).
+
+#### Dynamic Orientation
+Dynamiczna orientacja - zaznacz, żeby pozwolić aplikacji dynamicznie zmieniać między ustawieniem horyzontalnym i portretowym w zależności od orientacji urządzenia. Aplikacja deweloperska dmegine obecnie nie respektuje tego ustawienia.
+
+## Render (Renderowanie)
+
+#### Clear Color Red
+Czerwona składowa koloru czyszczenia ekranu, używana przez skrypt renderowania, kiedy okno jest tworzone. Dodano w 1.2.167.
+
+#### Clear Color Green
+Zielona składowa koloru czyszczenia ekranu, używana przez skrypt renderowania, kiedy okno jest tworzone. Dodano w 1.2.167.
+
+#### Clear Color Blue
+Niebieska składowa koloru czyszczenia ekranu, używana przez skrypt renderowania, kiedy okno jest tworzone. Dodano w 1.2.167.
+
+#### Clear Color ALpha
+Składowa koloru czyszczenia ekranu odpowiedzialna za transparentność, używana przez skrypt renderowania, kiedy okno jest tworzone. Dodano w 1.2.167.
+
+## Physics (Fizyka)
+
+#### Type
+Jaki typ fizyki jest używany: `2D` (domyślnie) albo `3D`.
+
+#### Gravity Y
+Składowa Y wektora siły grawitacji, domyślnie `-10` (ziemska grawitacja).
+
+#### Debug
+Zaznacz, żeby wizualizować fizykę do celów debugowania.
+
+#### Debug Alpha
+Składowa koloru wizualizacji fizyki odpowiedzialna za transparentność z przedziału `0`--`1`. Domyślnie: `0.9`.
+
+#### World Count
+Maksymalna liczba oddzielnych światów z fizyką, domyślnie: `4`. Jeśli wczytujesz więcej niż 4 światy poprzez pełnomocników kolekcji (collection proxies) musisz zwiększyć tę wartość. Pamiętaj, że każdy osobny świat fizyki zajmuje odpowiednią ilość pamięci.
+
+#### Gravity X
+Składowa X wektora siły grawitacji, domyślnie `0`.
+
+#### Gravity Z
+Składowa Z wektora siły grawitacji, domyślnie `0`.
+
+#### Scale
+Skala fizyki - pomaga silnikowi określić w jaki sposób skalować wartości świata fizyki, aby zachować precyzję numeryczną, z przedziału `0.01`--`1.0`. Jeśli ustawisz wartość `0.02`, oznacza to, że świat fizyki będzie postrzegał 50 jednostek jako jeden metr.($1 / 0.02$). Domyślnie: `1.0`.
+
+#### Allow Dynamic Transforms
+Zaznacz, aby silnik fizyki skalował obiekty kolizji używając skali obiektów gry, do których należą.
+
+#### Debug Scale
+Określa jak duże rysować obiekty służące do debugowania fizyki - np. wektory normalne, domyślnie `30`.
+
+#### Max Collisions
+Określa jak wiele kolizji będzie obsługiwanych przez skrypty, domyślnie `64`.
+
+#### Max Contacts
+Określa jak wiele punktów styku będzie obsługiwanych przez skrypty, domyślnie `128`.
+
+#### Contact Impulse Limit
+Silnik zignoruje zderzenia z impulsem mniejszym niż ta wartość, domyślnie `0.0`.
+
+#### Ray Cast Limit 2d
+Maksymalna liczba promieni 2D rzucanych w czasie jednej ramki, domyślnie `64`.
+
+#### Ray Cast Limit 3d
+Maksymalna liczba promieni 3D rzucanych w czasie jednej ramki, domyślnie `128`.
+
+#### Trigger Overlap Capacity
+Maksymalna liczba pokrywających się przełączników (triggers), domyślnie `16`.
+
+## Graphics (Grafika)
+
+#### Default Texture Min Filter
+Określa jakiego filtra używać podczas pomniejszającego filtrowania tekstur, `linear` (domyślnie) lub `nearest`.
+
+#### Default Texture Mag Filter
+Określa jakiego filtra używać podczas powiększającego filtrowania tekstur, `linear` (domyślnie) lub `nearest`.
+
+#### Max Draw Calls
+Maksymalna liczba wywołań rysowania grafiki (renderowania, ang. render calls), domyślnie `1024`.
+
+#### Max Characters:
+Maksymalna liczba znaków zaalokowanych wcześniej w buforze renderowania tekstu, czyli liczba znaków, które można wyświetlić w każdej ramce, domyślnie `8192`.
+
+#### Max Debug Vertices
+Maksymalna liczba punktów służących do debugowania, między innymi do rysowania kształtów silnika fizyki, domyślnie `10000`.
+
+#### Texture Profiles
+Określa jakiego profilu teksturowania należy używać do tego projektu, domyślnie `/builtins/graphics/default.texture_profiles`.
+
+## Input (Wejścia)
+
+#### Repeat Delay
+Czas w sekundach, który należy odczekać po odczytaniu danego wejścia, zanim to samo wejście może zostać powtórzone, domyślnie `0.5`.
+
+#### Repeat Interval
+Czas w sekundach, który należy odczekać po odczytaniu danego wejścia, które jest ciągle wciskane, zanim to samo wejście może zostać odczytane jako powtórzone, domyślnie `0.2`.
+
+#### Gamepads
+Określa jakiego pliku należy używać do konfiguracji kontrolerów, który mapuje wejścia kontrolera do systemu operacyjnego, domyślnie `/builtins/input/default.gamepads`.
+
+#### Game Binding
+Określa jakiego pliku należy używać do konfiguracji wejść, który mapuje wejścia sprzętowe do podanych akcji, domyślnie `/input/game.input_binding`.
+
+#### Use Accelerometer
+Zaznacz, żeby silnik mógł otrzymywać dane z akceleratora jako wejście dla każdej ramki. Wyłączenie akcelerometra może dawać korzyści pod względem wydajności. Domyślnie zaznaczone.
+
+## Resource (Źródła)
+
+#### Http Cache
+Kiedy zaznaczone, pamięć podręczna (cache) HTTP jest aktywowana, aby szybciej ładować zasoby przez sieć do działającego na urządzeniu silnika. Domyślnie odznaczone.
+
+#### Uri
+Wskazuje gdzie szukać danych do budowania projektu, w formacie URI.
+
+#### Max Resources
+Maksymalna liczba zasobów, które mogą być załadowane jednocześnie, domyślnie `1024`.
+
+## Network (Sieć)
+
+#### Http Timeout
+Czas w sekundach do zaniechania czekania na odpowiedź HTTP. Ustaw na `0`, żeby wyłączyć timeout, domyślnie właśnie wyłączony, czyli czeka na odpowiedź nieskończenie długo.
+
+## Collection (Kolekcje)
+
+#### Max Instances
+Maksymalna liczba instancji obiektów gry w jednej kolekcji, domyślnie `1024`.
+
+## Sound (Dźwięk)
+
+#### Gain
+Globalne wzmocnienie dźwięku (volume), `0`--`1`, domyślnie `1`.
+
+#### Max Sound Data
+Maksymalna liczba źródeł dźwięku, czyli liczba unikalnych plików dźwiękowych, które można otworzyć jednocześnie, domyślnie `128`.
+
+#### Max Sound Buffers
+(Obecnie nie używane) Maksymalna liczba jednocześnie istniejących buforów dźwiękowych, domyślnie `32`.
+
+#### Max Sound Sources
+(Obecnie nie używane) Maksymalna liczba jednocześnie istniejących źródeł dźwięku, domyślnie `16`.
+
+#### Max Sound Instances
+Maksymalna liczba jednocześnie istniejących instancji dźwięku, czyli liczba aktualnych dźwięków odtwarzanych w tym samym momencie, domyślnie `256`.
+
+## Sprite (Obrazy)
+
+#### Max Count
+Maksymalna liczba sprite'ów w jednej kolekcji, domyślnie `128`.
+
+#### Subpixels
+Zaznacz, aby pozwolić sprite'om pojawiać się nieprzylegając do pełnych pikseli, domyślnie zaznaczone.
+
+## Tilemap (Mapy kafelków)
+
+#### Max Count
+Maksymalna liczba map kafelków w jednej kolekcji, domyślnie `16`.
+
+#### Max Tile Count
+Maksymalna liczba jednocześnie widocznych kafelków w jednej kolekcji, domyślnie `2048`.
+
+## Spine
+
+#### Max Count
+Maksymalna liczba modeli szkieletowych Spine, domyślnie `128`.
+
+## GUI
+
+#### Max Count
+Maksymalna liczba komponentów GUI, domyślnie `64`.
+
+#### Max Particlefx Count
+Maksymalna liczba jednocześnie istniejących emiterów cząsteczek w GUI, domyślnie `64`.
+
+#### Max Particle Count
+Maksymalna liczba jednocześnie istniejących cząsteczek w GUI, domyślnie `1024`.
+
+## Label (Etykieta)
+
+#### Max Count
+Maksymalna liczba etykiet z tekstem, domyślnie `64`.
+
+#### Subpixels
+Zaznacz, aby pozwolić etykietom pojawiać się nieprzylegając do pełnych pikseli, domyślnie zaznaczone.
+
+## Particle FX (Efekty cząsteczkowe)
+
+#### Max Count
+Maksymalna liczba jednocześnie istniejących emiterów cząsteczek, domyślnie `64`.
+
+#### Max Particle Count
+Maksymalna liczba jednocześnie istniejących cząsteczek, domyślnie `1024`.
+
+## Collection proxy (Pełnomocnicy kolekcji)
+
+#### Max Count
+Maksymalna liczba pełnomocników kolekcji, domyślnie `8`.
+
+## Collection factory (Fabryki kolekcji)
+
+#### Max Count
+Maksymalna liczba fabryk kolekcji, domyślnie `128`.
+
+## Factory (Fabryki)
+
+#### Max Count
+Maksymalna liczba fabryk, domyślnie `128`.
+
+## iOS
+
+#### App Icon 57x57--180x180
+Plik graficzny (.png) używany jako ikona aplikacji o podanych wymiarach `W` &times; `H`.
+
+#### Launch Screen
+Plik Storyboard (.storyboard). Więcej szczegółów znajdziesz w [instrukcji do systemu iOS](/manuals/ios/#creating-a-storyboard).
+
+#### Pre Rendered Icons
+(Dotyczy iOS 6 i wcześniejszych wersji) Zaznacz, żeby ikony były pre-renderowane. Jeśli ta opcja nie jest zaznaczona ikony będą miały automatycznie dodany świetlistą poświatę.
+
+#### Bundle Identifier
+Identyfikator paczki - pozwala systemowi iOS rozpoznawać Twoją aplikację przy aktualizacjach. ID Twojej paczki musi być zarejestrowane przez Apple i być dla niej unikalne. Nie można używać tego samego identyfikatora dla aplikacji iOS i macOS.
+
+#### Info.plist
+Jeśli podany - używany będzie określony plik info.plist podczas budowania paczki aplikacji.
+
+#### Entitlements
+Uprawnienia - jeśli podane, mogą nadpisać domyślne uprawnienia określone w profilach nadzorujących (.entitlements, .xcent, .plist).
+
+#### Default Language
+Domyślny jeżyk aplikacji - używany, jeśli użytkownik nie posiada wybranego preferowanego języka domyślnego w liście `Localizations` (zobacz: [CFBundleDevelopmentRegion](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Należy tutaj użyć dwuznakowego symbolu kraju zgodnego ze standardem ISO 639-1, jeśli preferowany język znajduje się w standardzie, w przeciwnym przypadku - trójznakowego symbolu ze standardu ISO 639-2.
+
+#### Localizations
+Ustawienia regionalne - pole zawiera oddzielone przecinkami słowa (strings) identyfikujące nazwę języka lub oznaczenie języka ISO wspieranych lokalizacji (zobacz: [CFBundleLocalizations](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-109552)).
+
+## Android
+
+#### App Icon 36x36--192x192
+Plik graficzny (.png) używany jako ikona aplikacji o podanych wymiarach `W` &times; `H`.
+
+#### Push Icon Small--LargeXxxhdpi
+Plik graficzny (.png) używany jako ikona aplikacji w powiadomieniach *push* systemu Android. Ikony będą używane automatycznie zarówno do lokalnych i zdalnych powiadomień. Jeśli nie podano ikony, domyślna ikona aplikacji będzie używana.
+
+#### Push Field Title
+Określa jakie pole z pliku JSON (payload) ma być użyte jako tytuł powiadomienia. Pozostawienie tego pola pustego sprawia, że domyślnie używana jest nazwa aplikacji.
+
+#### Push Field Text
+Określa jakie pole z pliku JSON (payload) ma być użyte jako treść powiadomienia. Pozostawienie tego pola pustego sprawia, że domyślnie używany jest tekst `alert`, tak jak dla iOS.
+
+#### Version Code
+Kod wersji - wartość numeryczna całkowita (integer) określająca wersję aplikacji. Zwiększaj tę wartość przy każdej aktualizacji.
+
+#### Package
+Identyfikator paczki.
+
+#### Gcm Sender Id
+Google Cloud Messaging Sender Id. Podaj tutaj string przypisany przez Google, aby aktywować powiadomienia *push*.
+
+#### Manifest
+Plik XML - jeśli podany, będzie używany podczas budowania paczki.
+
+#### Iap Provider
+Określa jakiego sklepu używać do zakupów wewnątrz aplikacji (ang. In App Purchases). Możliwe opcje to `Amazon` i `GooglePlay` (domyślnie).
+
+#### Input Method
+Określa jakich sposobów obsługi klawiatury na urządzeniach z Androidem używać. Możliwe opcje to `KeyEvent` (stara metoda, domyślna) i `HiddenInputField` (nowa).
+
+#### Immersive Mode
+Tryb imersyjny. Jeśli ustawiony, ukrywa przyciski nawigacji i górny pasek statusu systemu Android oraz pozwala aplikacji na wykrywanie i przechwytywanie dotyku na powierzchni całego ekranu.
+
+#### Debuggable
+Określa czy aplikacja może być debugowana używając takich narzędzi jak [GAPID](https://github.com/google/gapid) lub [Android Studio](https://developer.android.com/studio/profile/android-profiler). Ustawia flagę `android:debuggable` w manifeście systemu Android.
+
+## macOS
+
+#### App Icon
+Plik graficzny (.png) używany jako ikona aplikacji w systemie macOS.
+
+#### Info.plist
+Jeśli podany - używany będzie określony plik info.plist podczas budowania paczki aplikacji.
+
+#### Bundle Identifier
+Identyfikator paczki - pozwala systemowi iOS rozpoznawać Twoją aplikację przy aktualizacjach. ID Twojej paczki musi być zarejestrowane przez Apple i być dla niej unikalne. Nie można używać tego samego identyfikatora dla aplikacji iOS i macOS.
+
+#### Default Language
+Domyślny jeżyk aplikacji - używany, jeśli użytkownik nie posiada wybranego preferowanego języka domyślnego w liście `Localizations` (zobacz: [CFBundleDevelopmentRegion](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Należy tutaj użyć dwuznakowego symbolu kraju zgodnego ze standardem ISO 639-1, jeśli preferowany język znajduje się w standardzie, w przeciwnym przypadku - trójznakowego symbolu ze standardu ISO 639-2.
+
+#### Localizations
+Ustawienia regionalne - pole zawiera oddzielone przecinkami słowa (strings) identyfikujące nazwę języka lub oznaczenie języka ISO wspieranych lokalizacji (zobacz: [CFBundleLocalizations](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-109552)).
+
+## Windows
+
+#### App Icon
+Plik graficzny (.ico) używany jako ikona aplikacji w systemie Windows. Więcej szczegółów na temat tworzenia plików .ico znajdziesz w [instrukcji do systemu Windows](/manuals/windows).
+
+#### Iap Provider
+Określa jakiego sklepu używać do zakupów wewnątrz aplikacji (ang. In App Purchases). Możliwe opcje to `None`(domyślnie) i `Gameroom`.
+
+## HTML5
+
+#### Heap Size
+Rozmiar sterty (liczba megabajtów) dla użycia przez Emscripten. Domyślnie 256MB.
+
+#### .html Shell
+Używaj określonego szablonu HTML podczas budowania paczki aplikacji, domyślnie: `/builtins/manifests/web/engine_template.html`.
+
+#### Custom .css
+Używaj określonego pliku z motywem CSS podczas budowania paczki aplikacji, domyślnie: `/builtins/manifests/web/light_theme.css`.
+
+#### Splash Image
+Jeśli określony, użyj podanej grafiki jako ekranu startowego podczas budowania paczki aplikacji zamiast domyślnego logo Defold.
+
+#### Archive Location Prefix
+Podczas budowania paczki aplikacji dane gry HTML5 są rozdzielane na jeden lub więcej plików archiwów. Kiedy silnik uruchamia aplikację, archiwa te są ładowane do pamięci. Użyj tego pola, aby określić lokalizację danych, domyślnie: `archive`.
+
+#### Archive Location Suffix
+Przyrostek dodawany do plików archiwów. Użyteczny na przykład przy wymuszaniu nie-buforowanych (non-cache) zawartości z CDN (na przykład: `?version2`).
+
+#### Engine Arguments
+Lista argumentów, które zostaną przekazane do silnika.
+
+#### Show Fullscreen Button
+Dodaje przycisk trybu pełnoekranowego do pliku `index.html`. Domyślnie `true`.
+
+#### Show Made With Defold
+Dodaje link Made With Defold link do pliku `index.html`. Domyślnie `true`.
+
+#### Scale Mode
+Określa jakiego sposobu skalowania kanwy (obszaru wyświetlania) gry używać. Domyślnie `Downscale Fit`.
+
+## IAP (Zakupy wewnątrz aplikacji)
+
+#### Auto Finish Transactions
+Zaznacz, żeby automatycznie kończyć proces transakcji zakupów IAP. Jeśli odznaczony, musisz jawnie wywołać `iap.finish()` po udanej transakcji, domyślnie zaznaczony.
+
+## Live update (Aktualizacje na żywo)
+
+#### Private Key
+Jeśli zaznaczone, użyj podanego klucza prywatnego podczas budowania paczki aplikacji z zawartością do aktualizacji *live update*. Jeśli nie podany, zostanie automatycznie wygenerowany.
+
+#### Public Key
+Jeśli zaznaczone, użyj podanego klucza publicznego podczas budowania paczki aplikacji z zawartością do aktualizacji *live update*. Jeśli nie podany, zostanie automatycznie wygenerowany.
+
+## Native extension (Rozszerzenia natywne)
+
+#### _App Manifest_
+Jeśli zaznaczone, użyj manifestu aplikacji do personalizacji wersji silnika (engine build). Pozwala to na usunięcie zbędnych części z silnika umożliwiając zmniejszenie ostatecznej wagi aplikacji. Funkcjonalność ta jest w wersji alpha. Odwiedź porszę [ten post na forum](https://forum.defold.com/t/native-extensions/4946/142), aby dowiedzieć się więcej.
+
+## Profiler
+
+#### Track Cpu
+Jeśli zaznaczone, aktywowane będzie profilowanie CPU w wersji release. Normalnie można profilować tylko w wersji debug.
+
+## Format pliku
+
+Format pliku z ustawieniami jest plikiem tekstowym (INI format) i może być dowolnie modyfikowany przez każdy edytor tekstu. Format wygląda następująco:
+
+```ini
+[category1]
+setting1 = value
+setting2 = value
+[category2]
+...
+```
+
+Przykład:
+
+```ini
+[bootstrap]
+main_collection = /main/main.collectionc
+```
+
+co oznacza, że ustawienie *main_collection* należy do kategorii *bootstrap*.
+Kiedy używana jest referencja do pliku, jak w powyższym przykładzie, ścieżka musi być zakończona znakiem 'c', co oznacza, że odnosisz się do skompilowanej wersji pliku.
+Zauważ również, że folder zawieracjący plik *game.project* będzie folderem głównym projektu (root), stąd początkowy znak '/' w ścieżce do pliku.
+
+## Ustawianie wartości przy starcie silnika
+
+Kiedy silnik zostaje uruchomiony jest możliwe podanie wartości konfiguracji z lini wiersza poleceń, które nadpiszą wartości w pliku *game.project*:
+
+```bash
+# Określ kolekcę główną/bootstrapową
+$ dmengine --config=bootstrap.main_collection=/my.collectionc
+
+# Ustaw dwie wartości:
+$ dmengine --config=test.my_value=4711 --config=test2.my_value2=1234
+```
+
+Twoje wartości mogą ---tak jak każde inne wartości konfiguracji--- być odczytane w trakcie działania aplikacji dzięki funkcji [`sys.get_config()`](/ref/sys/#sys.get_config):
+
+```lua
+local my_value = tonumber(sys.get_config("test.my_value"))
+```
+
+## Vsync, frame cap, i swap interval
+Po pierwsze na komputerach osobistych opcja `Vsync` (synchronizacja pionowa) może być kontrolowana globalnie przez ustawienia karty graficznej. Jeśli przykładowo opcja vsync jest wymuszona jako ustawiona w panelu kontrolnym karty graficznej, nie jest już możliwe zmienienie jej z poziomu użytkownika, czyli Defold nie może mieć do niej dostępu ani jej zmodyfikować. Większość urządzeń ma opcję vsync uruchomioną domyślnie.
+
+Kiedy opcja `Vsync` jest zaznaczona w pliku `game.project` silnik będzie polegał na sprzętowym wsparciu synchronizacji pionowej i używał stałej wartości długości ramki `dt` bazującej na wartości częstotliwości odświeżania monitora. Jest to domyślne ustawienie. Kiedy opcja `Vsync` jest zaznaczona, a `Frame cap` > 0, wartość długości będzie zmniejszona do interwału przejścia odpowiadającego częstotliwości odświeżania głównego wykrytego monitora. Kiedy opcja `Vsync` jest odznaczona, a `Frame cap` = 0, wartość długości ramki nie jest stała, tylko używa aktualnej przyblizonej wartości różnicy czasowej dla wartości `dt`. Kiedy opcja `Vsync` jest odznaczona, a `Frame cap` > 0, używane są timery, aby dostosować się do podanej wartości frame cap. Nie ma niestety gwarancji, że wartość frame cap zostanie osiągnięta na różnych platformach i w zależności od różnych ustawień sprzętowych.
+
+Interwał zmiany (Swap interval) jest przedziałem czasowym określającym kiedy zamienić przedni i tylni bufor podczas synchronizacji z pionowymi pustkami (vertical blanks - v-blank), sprzętowe wydarzenie, gdzie ekran jest aktualizowany danymi z przedniego bufora. Wartość 1 pozwala na zamianę buforów przy każdym v-blanku, wartość 2 zamienia bufory przy co drugim v-blanku itd. Wartość 0 wyłącza oczekiwanie na v-blank przed zamianą buforów\*. Ustawienie `swap_interval` można zmienić dzięki funkcji [```set_vsync_swap_interval```](/ref/sys/#sys.set_vsync_swap_interval:swap_interval).
+
+### Zastrzeżenie
+Obecnie, Defold odpytuje o częstotliwość odświeżania monitora podczas inicjalizacji silnika i używa tej wartości jako bazy przy wyborze stałej wartości `dt`. Jeśli chcesz wspierać monitory ze zmienną wartością częstotliwości odświeżania (np. GSync albo FreeSync) lub w innych scenariuszach gdzie wartość częstotliwości odświeżania nie jest trywialna do ustalenia, odznacz opcję `Vsync`, żeby pozwolić silnikowi dobrać `dt` podczas każdej ramki, zamiast polegać na stałej wartości.
+
+### Vsync i frame cap w Defoldzie*
+
+<table>
+  <tr>
+    <th></th>
+    <th><b>Frame cap 0 (default)</b></th>
+    <th><b>Frame cap > 0</b></th>
+  </tr>
+  <tr>
+    <td><b>Vsync checked (default)</b></td>
+    <td>Relies on hardware vsync. Fixed <code>dt</code> of <code>1/(detected monitor refresh rate)</code>.</td>
+    <td>Fixed <code>dt</code> of <code>(swap interval)/(detected monitor refresh rate)</code> where swap interval is clamped to the closest matching monitor refresh rate frame cap multiple.</td>
+  </tr>
+  <tr>
+    <td><b>Vsync unchecked</b></td>
+    <td>Calculates <code>dt</code> each frame based on elapsed system time. Vsync might still be enabled in driver settings.</td>
+    <td>Uses a fixed <code>dt</code> of <code>1 / (Frame cap)</code>. Uses timers and sleeps to respect the set frame cap.</td>
+  </tr>
+</table>

+ 42 - 0
docs/pl/manuals/project-setup.md

@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: Tworzenie nowego projektu
+brief: Instrukcja opisuje sposoby na utworzenie i otwieranie projektów w Defoldzie.
+---
+
+# Tworzenie projektu
+
+Możesz z łatwością utworzyć nowy projekt z poziomu Edytora Defold. Masz również opcję otwarcia istniejącego projektu znajdującego się na Twoim komputerze.
+
+## Tworzenie nowego projektu lokalnie
+
+Kliknij <kbd>New Project</kbd> (Nowy Projekt) i wybierz jaki rodzaj projektu chcesz utworzyć. Określ lokalizację plików na dysku twardym. Kliknij <kbd>Create New Project</kbd> (Utwórz nowy projekt) aby utworzyć wybrany projekt w wybranej lokalizacji. Możesz utworzyć projekt z szablonów:
+
+![open project](images/workflow/open_project.png){srcset="images/workflow/[email protected] 2x"}
+
+lub z oficjalnych tutoriali z inrtukcjami krok po kroku:
+
+![create project from tutorial](images/workflow/create_from_tutorial.png)
+
+lub z gotowych, przykładowych gier:
+
+![create project from sample](images/workflow/create_from_sample.png)
+
+### Dodawanie projektu na Githuba
+
+Lokalny projekt nie ma integracji z żadnym systemem kontroli wersji, pliki są jedynie na Twoim nośniku fizycznym. Jakiekolwiek zmiany dokonujesz są one nieodwracalne i nie ma możliwości przywrócenia usuniętych na stałe plików. Zalecamy więc korzystanie z systemu kontroli wersji, np. Git, żeby śledzić zmiany w Twoim projekcie. Ułatwia to również współpracę wielu osób nad jednym projektem. Dodanie projektu na GitHuba może być zrobione w kilku krokach:
+
+1. Utwórz lub zaloguj się na swoje konto [GitHub](https://github.com/)
+2. Utwórz nowe repozytorium klikając [New Repository](https://help.github.com/en/articles/creating-a-new-repository)
+3. Załaduj wszystkie pliki projektu poprzez opcję [Upload Files](https://help.github.com/en/articles/adding-a-file-to-a-repository)
+
+Projekt jest teraz w systemie kontroli wersji. Powinieneś [sklonować projekt](https://help.github.com/en/articles/cloning-a-repository) na swój dysk i pracować od tej pory w tej lokalizacji.
+
+## Otwieranie istniejącego projektu
+
+Kliknij <kbd>Open From Disk</kbd> (Otwórz z dysku), żeby otworzyć projekt, który jest już na Twoim komputerze.
+
+![import project](images/workflow/open_from_disk.png)
+
+## Otwarcie ostatniego projektu
+
+Kiedy projekt jest otwierany w Edytorze Defold, pojawia się on na liście ostatnich projektów (ang. Recent Projects). Lista pokaże projekty, nad którymi ostatnio pracowano i będzie można wybrać dowolny z nich poprzez podwójne kliknięcie.