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Björn Ritzl 5 năm trước cách đây
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48 tập tin đã thay đổi với 213 bổ sung34 xóa
  1. 4 0
      docs/ko/manuals/2dgraphics.md
  2. 4 0
      docs/ko/manuals/3dgraphics.md
  3. 4 0
      docs/ko/manuals/android.md
  4. 4 0
      docs/ko/manuals/animation.md
  5. 4 0
      docs/ko/manuals/application-lifecycle.md
  6. 4 0
      docs/ko/manuals/bob.md
  7. 5 1
      docs/ko/manuals/building-blocks.md
  8. 4 0
      docs/ko/manuals/camera.md
  9. 4 1
      docs/ko/manuals/collection-factory.md
  10. 4 0
      docs/ko/manuals/collection-proxy.md
  11. 5 1
      docs/ko/manuals/debugging.md
  12. 4 0
      docs/ko/manuals/extensions.md
  13. 3 1
      docs/ko/manuals/facebook.md
  14. 4 0
      docs/ko/manuals/factory.md
  15. 5 1
      docs/ko/manuals/font.md
  16. 4 0
      docs/ko/manuals/gui-clipping.md
  17. 4 0
      docs/ko/manuals/gui-layouts.md
  18. 4 0
      docs/ko/manuals/gui-pie.md
  19. 4 0
      docs/ko/manuals/gui-spine.md
  20. 4 2
      docs/ko/manuals/gui-templates.md
  21. 4 0
      docs/ko/manuals/gui-text.md
  22. 5 1
      docs/ko/manuals/gui.md
  23. 5 2
      docs/ko/manuals/html5.md
  24. 5 1
      docs/ko/manuals/iap.md
  25. 5 1
      docs/ko/manuals/input.md
  26. 6 2
      docs/ko/manuals/introduction.md
  27. 4 0
      docs/ko/manuals/ios.md
  28. 4 0
      docs/ko/manuals/label.md
  29. 4 1
      docs/ko/manuals/libraries.md
  30. 4 0
      docs/ko/manuals/live-update.md
  31. 9 5
      docs/ko/manuals/lua.md
  32. 5 1
      docs/ko/manuals/material.md
  33. 9 5
      docs/ko/manuals/message-passing.md
  34. 4 0
      docs/ko/manuals/model.md
  35. 4 0
      docs/ko/manuals/modules.md
  36. 4 2
      docs/ko/manuals/particlefx.md
  37. 4 0
      docs/ko/manuals/physics.md
  38. 4 0
      docs/ko/manuals/project-settings.md
  39. 4 0
      docs/ko/manuals/properties.md
  40. 4 0
      docs/ko/manuals/push.md
  41. 4 1
      docs/ko/manuals/render.md
  42. 4 0
      docs/ko/manuals/scene-editing.md
  43. 3 1
      docs/ko/manuals/script-properties.md
  44. 4 0
      docs/ko/manuals/sound.md
  45. 4 1
      docs/ko/manuals/spine.md
  46. 5 1
      docs/ko/manuals/spinemodel.md
  47. 4 0
      docs/ko/manuals/texture-profiles.md
  48. 6 2
      docs/ko/manuals/workflow.md

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/2dgraphics.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # 2D Graphics
 2D 게임은 일반적으로 많은 이미지를 사용하여 만들어지며, 플립-북 애니메이션이나 복잡한 스파인(Spine) 애니메이션에 사용되거나 타일맵의 레벨이나 배경에 매핑되기도 합니다. 이 메뉴얼에서는 Defold가 지원하는 2D 그래픽 요소에 대해 자세히 알아보도록 합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/3dgraphics.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # 3D graphics
 Defold는 3D 엔진의 기능을 사용하고 있습니다. 2D 메터리얼을 사용하더라도 모든 렌더링은 3D로 처리되지만 화면에는 직교(orthographic)로 투영되어 2D 처럼 보이게 됩니다. 이 매뉴얼은 어떻게 3D 모델, 스켈레톤, 애니메이션을 게임에 불러오는지 설명합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/android.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Android development
 이 문서는 Android 장치에서 Defold 어플리케이션을 빌드하고 실행하는 방법에 대해 설명합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/animation.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Animation
 Defold는 오브젝트 컴포넌트의 그래픽 소스로 사용할 수 있는 다양한 종류의 애니메이션을 지원합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/application-lifecycle.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Application lifecycle
 이 문서는 Defold의 게임과 어플리케이션의 라이프사이클에 대해 자세히 알아봅니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/bob.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Bob the builder
 Bob은 에디터 외부에서 Defold 프로젝트를 빌드하기 위한 도구입니다. 이 메뉴얼은 이 도구를 사용하는 방법에 대해 설명합니다.
 

+ 5 - 1
docs/ko/manuals/building-blocks.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Building blocks
 이 문서에서는 *게임오브젝트, 컴포넌트, 컬렉션*이 어떻게 동작하는지 자세히 설명합니다.
 
@@ -141,7 +145,7 @@ data: "components {\n  id: \"some_script\"\n  component: \"/a_simple_test/my_thi
 
 에디터에 위치한 컬렉션들은 수정할 수 없습니다. 예를 들어 배치된 컬렉션의 일부인 게임 오브젝트에 하위 항목을 추가할 수 없습니다. 컬렉션 인스턴스에 저장된 데이터를 보면 잘 될거 같은데 왜 안될까요? 게임 오브젝트를 포함하고 있는 이 데이터는 "my_collection.collection"이라는 참조된 컬렉션 파일 안에 있고 이것은 수정되는 것이 아닙니다.
 
-컬렉션 파일 원본을 수정하지 않고는 컬렉션의 내용을 수정할 수 없지만, 에디터는 컬렉션에서 컴포넌트들과 연관된 스크립트 속성과 동일하게 속성값들의 수정을 허용합니다. 
+컬렉션 파일 원본을 수정하지 않고는 컬렉션의 내용을 수정할 수 없지만, 에디터는 컬렉션에서 컴포넌트들과 연관된 스크립트 속성과 동일하게 속성값들의 수정을 허용합니다.
 
 ![Properties in a collection](images/building_blocks/building_blocks_collection_properties.png)
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/camera.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Cameras
 Defold는 기본적인 카메라 컴포넌트(primitive camera component)를 가지고 있습니다. 이 메뉴얼은 이 컴포넌트의 기능과 용도에 대하여 설명합니다.
 

+ 4 - 1
docs/ko/manuals/collection-factory.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Collection factories
 컬렉션 팩토리 컴포넌트는 게임 오브젝트(컬렉션)의 설계도면 계층구조(blueprint hierarchies)를 만들어 실행중인 게임으로 스폰하는데 사용됩니다. 이 매뉴얼은 컬렉션 팩토리가 어떻게 동작하며 어떻게 사용하면 되는지 설명합니다.
 
@@ -62,4 +66,3 @@ function init(self)
 우주인 여러 명을 스폰하고 적당히 배치하여 알맞은 속성 값들을 보내면, 아래처럼 사랑이 넘치는 행성을 만들 수 있습니다.
 
 ![Populated planet](images/collection_factory/collection_factory_game.png)
-

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/collection-proxy.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Collection Proxies
 Defold는 컬렉션에 모든 게임 오브젝트를 구성합니다. 이 매뉴얼은 게임 실행중에 동적으로 컬렉션을 로드하고 언로드하는 방법에 대해 설명합니다.
 

+ 5 - 1
docs/ko/manuals/debugging.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Debugging
 이 매뉴얼은 Defold에 있는 디버깅 기능에 대해 설명합니다.
 
@@ -63,7 +67,7 @@ dbg.start()
 > 디버깅은 디버깅이 시작된 위치에서만 lua 컨텍스트를 활성화 할 수 있습니다. game.project에서 "shared_state"를 활성화 하면 디버깅이 시작된 위치와 상관없이 모든 어플리케이션을 디버깅 할 수 있습니다.
 
 Debugging session started in "<defold-dir>/branches/1610/1159/Main/".
-(디버깅 세션이 "<defold-dir>/branches/1610/1159/Main/" 에서 시작되었습니다.) 
+(디버깅 세션이 "<defold-dir>/branches/1610/1159/Main/" 에서 시작되었습니다.)
 
 라는 메세지가 나타나면 이제 ZeroBrane에서 디버깅 기능을 사용할 수 있게 되어 중단점(breakpoint)를 추가 삭제해서 단계별로 검사할 수 있습니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/extensions.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Native extensions
 만약 Lua로는 충분하지 못한 외부 소프트웨어나 하드웨어와 로우 레벨로 커스텀 상호작용이 필요한 경우에는, Defold SDK는 C++로 익스텐션을 만들 수 있습니다. 네이티브 익스텐션의 일반적인 사용 사례로는 다음과 같습니다.
 

+ 3 - 1
docs/ko/manuals/facebook.md

@@ -1,3 +1,6 @@
+---
+title: Defold manual
+---
 
 # Facebook
 Facebook API 는  iOS, Android, HTML5 게임을 위해 규격화된 방법으로 Facebook의 게임 연동 기능과 상호작용 할 수 있게 해 줍니다.
@@ -142,4 +145,3 @@ DEBUG:SCRIPT:
 
 ## Development caveats
 개발중에는 dev application으로 사용하는 것이 매우 편리합니다. 불행히도 Facebook API는 번들링 된 "Info.plist" 파일이 구성되어야 하는 방법에 따라 dev 앱에서 아직 동작하지 않습니다. 하지만 모든 디버그 번들은 dev 앱으로 동작하므로, 다른 해결책으로는 적절한 Facebook 프로젝트 설정으로 게임을 빌드하고, 장치에 넣고, 실행중인 게임에 연결하고, 평상시 처럼 데이터를 에디터에서 스트림하면 됩니다.
-

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/factory.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Factory components
 팩토리 컴포넌트는 오브젝트 풀(pool of objects)에서 실행중인 게임으로 게임오브젝트를 동적으로 스폰하는데 사용됩니다. 펙토리 컴포넌트를 게임 오브젝트에 추가하고, **Prototype** 속성에 특정 게임 오브젝트 파일을 지정하면 설계도면 찍어내듯이 새 게임 오브젝트를 찍어낼 수 있습니다.
 

+ 5 - 1
docs/ko/manuals/font.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Font files
 폰트는 GUI 씬(GUI scene)에서 라벨 컴포넌트(label component)와 텍스트 노드(text node)를 렌더링 하는데 사용됩니다. 이 매뉴얼은 Defold가 폰트를 다루는 방법과 게임화면에 쓰일 폰트를 가져오는 방법에 대해 설명합니다.
 
@@ -74,7 +78,7 @@ Defold 프로젝트에 **.fnt**와 **.png** 파일을 추가해 보세요. 이 
 
 ![Distance field font](images/font/fonts_distance_field.png)
 
-이 폰트를 만들 경우(혹은 화면에 렌더링 될 때 폰트가 알맞은 쉐이더를 사용하지 않을 경우)에는 **material** 속성값을 "builtins/fonts/font-df.material"(혹은 디스턴스 필드 데이터를 다룰 수 있는 다른 메터리얼)로 변경해야 합니다. 
+이 폰트를 만들 경우(혹은 화면에 렌더링 될 때 폰트가 알맞은 쉐이더를 사용하지 않을 경우)에는 **material** 속성값을 "builtins/fonts/font-df.material"(혹은 디스턴스 필드 데이터를 다룰 수 있는 다른 메터리얼)로 변경해야 합니다.
 
 ![Distance field font material](images/font/fonts_distance_field_material.png)
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/gui-clipping.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Clipping
 텍스쳐나 텍스트를 사용한 GUI 노드는 그래픽을 GUI에 추가하지만 때로는 화면의 그래픽 일부분을 제거하거나 특정 부분을 보여주는 마스크 기능이 필요한 경우가 있습니다. 이 메뉴얼은 이를 구현하는 방법을 설명합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/gui-layouts.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Layouts
 Defold는 모바일 장치에서 화면 방향 전환(screen orientation changes)에 따라 자동으로 조정하는 GUI 기능을 지원합니다. 이 기능을 사용하면 화면의 방향(orientation)과 종횡비(aspect ratio)에 맞게 GUI를 디자인 할 수 있습니다. 이 문서는 이 기능이 동작하는 방법에 대해 설명합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/gui-pie.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Pie nodes
 Pie 노드는 원형 또는 타원형 오브젝트를 생성하는데 사용됩니다. 간단한 형태로, pie 노드는 노드 바운딩 박스 안에서 원형 혹은 타원형으로 간단하게 표시됩니다. 넓이와 높이가 같으면 원의 지름 값으로 사용되며 넓이와 높이가 다르면 노드는 수직확장을 위해 높이값을, 수평확장을 위해 넓이 값을 사용합니다. 노드의 텍스쳐 설정은 일직선(straight)으로 반영되며 이 텍스쳐의 모서리는 노드의 바운딩 박스의 모서리와 상호 연관되게 됩니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/gui-spine.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # GUI Spine nodes
 게임 오브젝트에서 뿐만 아니라 GUI 애니메이션에서도 스파인 본 애니메이션을 사용할 수 있습니다. 이 매뉴얼은 GUI 씬에서 스파인 애니메이션 데이터를 임포트하는 방법을 설명합니다.
 

+ 4 - 2
docs/ko/manuals/gui-templates.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Templates
 GUI 템플릿은 "prefabs" 혹은 공유 템플릿을 기반으로 시각적 GUI 컴포넌트를 재사용하기 위한 강력하고 간단한 메커니즘을 제공합니다. 이 메뉴얼은 템플릿을 어떻게 사용하는지 설명합니다.
 
@@ -36,5 +40,3 @@ end
 ```
 
 런타임시에는 템플릿 노드를 표현할 수 없습니다. 템플릿 노드의 모든 노드들은 게임에 추가되지만 템플릿 노드는 에디터상에서만 존재합니다. 또한 스크립트를 템플릿 GUI 씬에 추가하면, 이 스크립트는 무시됩니다. 오직 한 개의 스크립트만 각 GUI씬과 엮을 수 있으며 일반적으로 **Outline** 창의 씬 루트 노드(scene root node)만 설정할 수 있습니다.
-
-

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/gui-text.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # GUI text nodes
 Font는 GUI 씬에서 text 노드를 렌더링하는데 사용됩니다. 이 매뉴얼은 GUI 씬에서 텍스트를 다루는 방법에 대해 설명합니다.
 

+ 5 - 1
docs/ko/manuals/gui.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # GUI
 Defold는 유저 인터페이스의 구성과 구현을 위해 맞춤형 커스텀 GUI 에디터와 강력한 스크립팅 기능을 제공합니다. 이 매뉴얼은 이러한 기능을 설명합니다.
 
@@ -42,7 +46,7 @@ GUI 컴포넌트는 여러 개의 노드로 구성됩니다. 노드는 아래 
 
 이들 프로퍼티는 에디터의 프로퍼티 탭에서 수정(인덱스(index) 설정과 부모관계(parenting) 설정은 안됨)하거나 스크립트를 통해 수정([GUI API](http://www.defold.com/ref/gui) 참고)하는 것이 가능합니다.
 
-이들 각 프로퍼티는 스크립트를 통해 애니메이션을 적용할 수도 있습니다. (아래 [Property animation](/manuals/animation/#property-animation) 참고) 
+이들 각 프로퍼티는 스크립트를 통해 애니메이션을 적용할 수도 있습니다. (아래 [Property animation](/manuals/animation/#property-animation) 참고)
 
 ## Textures and flip book animations
 GUI 인터페이스 컴포넌트의 일부분으로 텍스쳐 아틀라스나 타일 소스의 이미지나 애니메이션을 사용 할 수 있습니다. 먼저 이미지 리소스(아틀라스 혹은 타일 소스)가 추가하면 이 리소스에 포함된 모든 이미지와 애니메이션을 GUI 노드에 반영할 수 있습니다. 상단의 "GUI" 메뉴를 사용하거나 키보드 단축키를 사용하거나 "Textures" 폴더에 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 텍스쳐를 추가해 보세요.

+ 5 - 2
docs/ko/manuals/html5.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # HTML5 게임 개발하기
 이 매뉴얼은 HTML5 캔버스 어플리케이션을 개발하는 과정에 대해 설명하고, 알려진 이슈들과 몇 가지 제약사항에 대해 설명합니다.
 
@@ -9,7 +13,7 @@
 ### Customizing heap size
 Defold는 Emscripten(http://en.wikipedia.org/wiki/Emscripten 참고) 를 사용하여 HTML5 을 지원하고 있습니다. 즉 어플리케이션 동작이 힙(heap) 안에서 이루어지는 샌드박스 메모리를 생성한다는 뜻입니다. 기본적으로 엔진은 많은 양의 메모리(256MB)를 할당합니다. 이는 일반적인 게임에는 충분하지만 최적화를 통해서 더 작은 메모리를 사용할 수도 있습니다. 다음 단계를 따라해 보세요.
 
-1. **custom_heap_size** 를 원하는 바이트 값으로 설정합니다. 
+1. **custom_heap_size** 를 원하는 바이트 값으로 설정합니다.
 2. **set_custom_heap_size**를 체크해서 활성화 합니다.
 3. HTML5 번들을 생성합니다. (아래 참고)
 
@@ -212,4 +216,3 @@ function doSomething() {
 
 ### Known limitations
 이 메모리 추적 도구는 malloc() 와 free() 함수를 패치해서 작동하며 가능한 빨리 실행됩니다. 이 패치는 메소드가 전역 생성자로 선언되기 이전에 수행되지는 않습니다. 즉, 어플리케이션의 초기 단계에서 일어난 동적 할당은 데이터 사용량(usage)과 피크(peak)를 추적할 수 없습니다. 하지만 동적 메모리 영역과 위치에 관련된 값은 정확하게 추적 가능합니다.
-

+ 5 - 1
docs/ko/manuals/iap.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # In-app purchases
 인-앱 구매 (또는 인-앱 결제)는 유저나 플레이어에게 추가 컨텐츠나 추가 기능에 대한 비용을 청구할 수 있습니다. 이 매뉴얼은 이 기능을 위한 Defold API를 설명합니다.
 
@@ -149,7 +153,7 @@ end
 일부 결제 제공자는 비동기 결제를 지원할 것을 요구하고 있습니다. 즉 클라이언트(당신의 어플리케이션)은 결제가 초기화 될 때만 알림을 받을 수 있습니다. 결제 완료를 확인하기 위해서는 개발자 서버(또는 클라이언트)와 통신하여 결제가 유효한지 확인해야 합니다. 비동기 결제를 초기화 했을 경우 iap 수신자(iap listener)는 TRANS_STATE_UNVERIFIED 또는 TRANS_STATE_PURCHASED 를 받을 수 있습니다. 이는 결제의 마지막 상태(final state)이므로 이 트랜잭션에서 더 이상의 콜백을 제공하지 않습니다.
 
 ## Purchase fulfillment
-결제 제공자로부터 구매를 완료하기 위해서는, 어플리케이션은 구매 이행서(purchase fulfillment)를 결제 제공자에게 알릴 필요가 있습니다.(예: 개발자 서버 사이드에서 확인). 
+결제 제공자로부터 구매를 완료하기 위해서는, 어플리케이션은 구매 이행서(purchase fulfillment)를 결제 제공자에게 알릴 필요가 있습니다.(예: 개발자 서버 사이드에서 확인).
 Iap는 구매가 완료될 경우(기본 동작) 공급자에게 자동으로 이행서(fulfillment)를 알려주는 자동-완성 기능을 지원합니다. 또한 game project 설정에서 이 기능을 비활성화 할 수도 있습니다. 그러면 트랜잭션이 완료될 때 iap.finish()를 호출해서 구매 이행서를 제공자에게 넘길 수 있습니다.
 
 ## Transaction receipt

+ 5 - 1
docs/ko/manuals/input.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Input
 이 매뉴얼은 입력 동작(input action)을 캡쳐하고 상호작용 스크립트의 반응(interactive script reactions)을 생성하는 방법에 대해 설명합니다.
 
@@ -124,7 +128,7 @@ end
 마우스 트리거는 input bindings에서 설정한 휠 입력과 마우스 버튼 입력으로 제공됩니다.
 
 #### Mouse button inputs
-마우스가 눌렸는지(press) 감지할 때 사용하면 됩니다. "MOUSE_BUTTON_LEFT", "MOUSE_BUTTON_RIGHT", "MOUSE_BUTTON_MIDDLE" 입력은 "MOUSE_BUTTON_1", "MOUSE_BUTTON_2", "MOUSE_BUTTON_3"과 동일합니다. 
+마우스가 눌렸는지(press) 감지할 때 사용하면 됩니다. "MOUSE_BUTTON_LEFT", "MOUSE_BUTTON_RIGHT", "MOUSE_BUTTON_MIDDLE" 입력은 "MOUSE_BUTTON_1", "MOUSE_BUTTON_2", "MOUSE_BUTTON_3"과 동일합니다.
 현재 MOUSE_BUTTON_LEFT (또는 MOUSE_BUTTON_1)입력 액션은 단일 터치 입력(single touch inputs)에 대해서도 전송됩니다.
 
 #### Mouse wheel inputs

+ 6 - 2
docs/ko/manuals/introduction.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Welcome to Defold
 Defold에 오신 것을 환영합니다. 이 메뉴얼은 Defold의 핵심 컨셉을 다루며, 가장 중요한 기능에 대한 개요를 알려드리려 합니다. 모든 설명은 간단하게 제공되며, 자세한 내용은 링크를 통해 확인 바랍니다.
 
@@ -50,7 +54,7 @@ Defold의 협업툴은 유명하고 아주 강력한 분산 버전 관리 시스
 Project branches(프로젝트 브랜치)를 통하여 협업하는 것 외에도, Defold는 강력한 라이브러리 메커니즘을 통해 프로젝트간 데이터를 공유할 수 있습니다. 당신은 모든 팀이나 스스로를 위하여 모든 프로젝트들로부터 접근할 수 있는 공유 라이브러리를 구성하여 사용할 수 있습니다. 라이브러리 문서에서 라이브러리 메커니즘을 읽어보시기 바랍니다.
 
 ## Building blocks
-빌딩 블록은 게임이나 앱을 만들기 위해 사용 가능한 구성요소들 입니다. 이것은 Defold 편집기에서 빌딩 블록의 타입에 따라 아이콘으로 구분됩니다. 
+빌딩 블록은 게임이나 앱을 만들기 위해 사용 가능한 구성요소들 입니다. 이것은 Defold 편집기에서 빌딩 블록의 타입에 따라 아이콘으로 구분됩니다.
 
 #### Game object
 ![](images/icons/brick.png)
@@ -140,4 +144,4 @@ GUI스크립트는 GUI컴포넌트의 동작을 정의하는데 사용됩니다.
 
 #### Collection proxy
 ![](images/icons/bricks_proxy.png)
-컬렉션 프록시는 게임이나 앱이 실행되는 동안 컬렉션을 동적으로 불러오고 활성화하는데 사용됩니다. 가장 일반적인 경우로는 특정 레벨을 컬렉션 프록시로 불러올 수 있습니다. 자세한 것은 컬렉션 프록시 문서를 참고 바랍니다.
+컬렉션 프록시는 게임이나 앱이 실행되는 동안 컬렉션을 동적으로 불러오고 활성화하는데 사용됩니다. 가장 일반적인 경우로는 특정 레벨을 컬렉션 프록시로 불러올 수 있습니다. 자세한 것은 컬렉션 프록시 문서를 참고 바랍니다.

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/ios.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Developing games for iOS
 이 매뉴얼은 Defold에서 iOS 장치의 앱과 게임을 개발하는 방법을 설명합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/label.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Label
 게임 오브젝트에 텍스트로 된 컨텐츠를 부착하는 것은 꽤 일반적입니다.  Defold의 GUI 지원 시스템이 있긴 하지만, 정보가 게임 오브젝트에 붙어 따라다니게 만들기는 귀찮은 일입니다. **Label** 컴포넌트는 게임 오브젝트에 텍스트 컨텐츠를 첨부하여 이를 쉽게 구현해 줍니다.
 

+ 4 - 1
docs/ko/manuals/libraries.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Libraries
 라이브러리 기능은 프로젝트간 에셋을 공유할 수 있게 해 줍니다. 이는 간단하지만 매우 강력한 메커니즘으로서 여러가지 방법으로 이 기능을 사용할 수 있습니다. 이 메뉴얼은 어떻게 동작하는지에 대해 설명합니다.
 
@@ -66,4 +70,3 @@ images {
 "dependencies" Project setting 에서 여러 프로젝트의 URL을 나열할 수 있으므로 이름 충돌이 발생할 수도 있습니다. 이는 "include_dirs" Project setting에서 동일한 이름으로 종속 프로젝트 공유 폴더를 사용한 경우 발생합니다.
 
 Defold는 "dependencies" 목록에 지정된 프로젝트 URL 순서에서 동일한 이름 중에 마지막 경로를 제외한 모든 참조를 무시함으로서 이름 충돌을 해결합니다. 예를 들어 dependencies에 3개의 라이브러리 URL이 있는데 전부 폴더명이 "items"라면, 가장 마지막에 있는 "item" 폴더만이 표시됩니다.
-

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/live-update.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Live update
 게임을 번들(bundle)로 만들 때, Defold는 모든 게임 리소스들 플랫폼 별 패키지로 묶습니다. 대부분의 경우에는 엔진 실행 후에 즉시 모든 리소스에 접근해서 스토리지로부터 신속하게 로드하는 것을 선호합니다. 하지만 리소스 로딩을 나중으로 미루는 것을 원할 경우도 있습니다. 예를 들어,
 

+ 9 - 5
docs/ko/manuals/lua.md

@@ -1,5 +1,9 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Lua in Defold
-디폴드 엔진은 스크립팅을 위한 Lua 언어가 내장되어 있습니다. Lua는 강력하고, 빠르며 가볍고 쉽게 임베드 되는 동적언어입니다. 이것은 비디오 게임 스크립팅 언어로 널리 사용되고 있습니다. Lua 프로그램은 간단한 절차적인 방식으로 실행됩니다. 이 언어는 동적으로 타이핑되며 바이트코드 인터프리터에 의해 실행됩니다. 증가하는 가비지 컬렉션을 관리하기 위한 자동 메모리 관리 기능도 있습니다. 
+디폴드 엔진은 스크립팅을 위한 Lua 언어가 내장되어 있습니다. Lua는 강력하고, 빠르며 가볍고 쉽게 임베드 되는 동적언어입니다. 이것은 비디오 게임 스크립팅 언어로 널리 사용되고 있습니다. Lua 프로그램은 간단한 절차적인 방식으로 실행됩니다. 이 언어는 동적으로 타이핑되며 바이트코드 인터프리터에 의해 실행됩니다. 증가하는 가비지 컬렉션을 관리하기 위한 자동 메모리 관리 기능도 있습니다.
 
 이 매뉴얼은 Defold에서 Lua로 작업할 때 무엇이 필요한지 고려하며 Lua 프로그래밍의 기본을 빠르게 소개할 것입니다.  만약 당신이 파이썬, 펄, 루비, 자바스크립트 같은 다른 동적 언어에 경험이 있다면, 당신은 좀 더 빨리 이해할 수도 있습니다.  당신이 만약 프로그래밍을 완전히 처음 시작한다면 초심자를 위한 Lua 책이 필요할 수도 있습니다. 선택지는 많이 있습니다.
 
@@ -18,7 +22,7 @@
 프로그램 문법은 간단하고 쉽게 읽을 수 있습니다. 명령문은 각 라인마다 하나씩 쓰여지며 명령문의 끝을 표시할 필요가 없습니다. 선택적으로 세미콜론;으로 명령문을 구분할 수 있습니다. 코드블록은 키워드로 구분되며 end 키워드로 끝을 구분합니다. 주석은 블록이나 각 줄의 끝에 쓸 수 있습니다.
 ```lua
 --[[
-이렇게 여러줄로 주석을 
+이렇게 여러줄로 주석을
 쓸 수 있습니다.
 --]]
 
@@ -457,7 +461,7 @@ Defold 에디터는 Lua 스크립팅을 위해 문법 컬러링과 자동완성
 Defold의 Lua 스크립트는 3가지 형식으로 구분되며, 각각 다른 Defold 라이브러리를 사용할 수 있습니다.
 
 #### Logic scripts
-확장자는 .script 이며 게임 오브젝트의 스크립트 컴포넌트에 의해 실행됩니다. 로직 스크립트는 일반적으로 게임 오브젝트를 제어하거나 레벨을 로딩하여 게임 규칙 등과 엮는 로직을 구현하는데 사용됩니다. 로직 스크립트는 GUI나 Render 함수를 제외한 모든 Defold 라이브러리 함수에 접근 할 수 있습니다. 
+확장자는 .script 이며 게임 오브젝트의 스크립트 컴포넌트에 의해 실행됩니다. 로직 스크립트는 일반적으로 게임 오브젝트를 제어하거나 레벨을 로딩하여 게임 규칙 등과 엮는 로직을 구현하는데 사용됩니다. 로직 스크립트는 GUI나 Render 함수를 제외한 모든 Defold 라이브러리 함수에 접근 할 수 있습니다.
 
 #### GUI scripts
 확장자는 .guiscript 이며 GUI컴포넌트에 의해 실행되고 일반적으로 HUD나 메뉴 같은 GUI요소들을 표시하는데 요구되는 로직을 포함하고 있습니다. GUI스크립트는 GUI라이브러리 함수에 접근 할 수 있습니다.
@@ -691,8 +695,8 @@ Lua 모듈에 스크립트 코드를 추가할 수 있는 것 처럼, 스크립
 #### Grouping game object with helper behavior object inside a collection (동작을 처리하는 헬퍼 게임오브젝트를 컬렉션에서 그룹화하여 사용하기)
 ![Collection](images/lua/lua_collection.png)
 
-이 설계방법에서는 미리 정의된 이름으로(사용자가 직접 대상 게임 오브젝트의 이름을 일치시켜야함) 혹은 go.property() URL을 통해 다른 대상의 게임 오브젝트를 자동으로 실행하는 동작 게임 오브젝트(behavior game object)를 생성할 수 있습니다. 
+이 설계방법에서는 미리 정의된 이름으로(사용자가 직접 대상 게임 오브젝트의 이름을 일치시켜야함) 혹은 go.property() URL을 통해 다른 대상의 게임 오브젝트를 자동으로 실행하는 동작 게임 오브젝트(behavior game object)를 생성할 수 있습니다.
 
 이 방식의 이점으로는 동작 게임 오브젝트를 대상 오브젝트(target object)가 포함된 컬렉션에 그냥 떨구기만 하면 된다는 것입니다. 추가 코드가 필요 없습니다.
 
-많은 수의 게임 오브젝트를 관리해야하는 상황에서는 동작 오브젝트가 복제되고 각 오브젝트가 메모리를 소모하므로 이 설계는 바람직 하지 않습니다.
+많은 수의 게임 오브젝트를 관리해야하는 상황에서는 동작 오브젝트가 복제되고 각 오브젝트가 메모리를 소모하므로 이 설계는 바람직 하지 않습니다.

+ 5 - 1
docs/ko/manuals/material.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Materials
 메터리얼은 그래픽 컴포넌트들(스프라이트, 타일맵, 폰트, GUI노트 등)을 어떻게 렌더링되어 표현하는지 Defold의 방식입니다. 이 매뉴얼은 메터리얼(materials), 쉐이더 상수(shader constants), 샘플러(samplers) 들이 어떻게 동작하는지 설명합니다.
 
@@ -186,7 +190,7 @@ wrap 모드는 U 및 V 축을 독립적으로 설정할 수 있습니다.
 선형 보간을 사용하여 두 맵을 각각 계산하고 이 두 값 사이를 선형적으로 보간합니다.
 
 ## Vertex shader attributes
-특성(attribute)은 개별 버텍스와 관련된 값입니다. 각기 다른 컴포넌트 타입은 각기 다른 특성 모음을 가지고 있습니다. 이 특성에 엑세스 하기 위해서는 쉐이더 프로그램에서 선언하기만 하면 됩니다. 
+특성(attribute)은 개별 버텍스와 관련된 값입니다. 각기 다른 컴포넌트 타입은 각기 다른 특성 모음을 가지고 있습니다. 이 특성에 엑세스 하기 위해서는 쉐이더 프로그램에서 선언하기만 하면 됩니다.
 
 ```
 // 이 버텍스를 위한 포지션과 텍스쳐 좌표

+ 9 - 5
docs/ko/manuals/message-passing.md

@@ -1,7 +1,11 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Message passing
 메세지 전달은 오브젝트간 종속성을 만들지 않으면서 통신할 수 있도록 하는 Defold의 메커니즘입니다. 이 매뉴얼은 이 메커니즘에 대해 자세히 설명하며 **게임오브젝트, 컴포넌트, 컬렉션**에 대한 기본 지식이 있다고 가정하고 설명하도록 하겠습니다.
 
-프로그래밍에서 오브젝트나 코드모듈, 컴포넌트간의 [결합](http://ko.wikipedia.org/wiki/결합도)(coupling)을 가능한 느슨하게 만드는 것은 일반적으로 아주 좋은 방법입니다. 다른 오브젝트의 내부동작에 의존하는 오브젝트는 단단히 결합된 것으로 간주되며 이 결합은 종종 코드를 수정하기 어렵게 만들고 추적하기 매우 어려운 버그를 발생시키기도 합니다. 
+프로그래밍에서 오브젝트나 코드모듈, 컴포넌트간의 [결합](http://ko.wikipedia.org/wiki/결합도)(coupling)을 가능한 느슨하게 만드는 것은 일반적으로 아주 좋은 방법입니다. 다른 오브젝트의 내부동작에 의존하는 오브젝트는 단단히 결합된 것으로 간주되며 이 결합은 종종 코드를 수정하기 어렵게 만들고 추적하기 매우 어려운 버그를 발생시키기도 합니다.
 
 Defold의 Lua 통합(integration)은 Java, C++, C# 같이 상속을 사용한 클래스 구조로 어플리케이션을 개발하듯이 객체지향을 제공하지는 않습니다. 대신 Defold는 아래와 같이 간단하고 강력한 객체 지향 설계로 Lua의 기능을 확장합니다:
 
@@ -54,7 +58,7 @@ Defold의 모든 오브젝트는 URL(Uniform Resource Locator)을 통해 고유
 URL의 이 부분은 일반적으로 타겟 게임 오브젝트의 전체 id를 포함합니다.
 
 #### fragment
-지정된 게임 오브젝트 내의 타겟 컴포넌트의 id입니다. 
+지정된 게임 오브젝트 내의 타겟 컴포넌트의 id입니다.
 
 위에서 "hero" 게임 오브젝트의 스크립트에 대한 전체 URL은 아래와 같습니다:
 
@@ -298,7 +302,7 @@ local parent = go.get_id("tree")
 msg.post(".", "set_parent", { parent_id = parent })
 ```
 
-부모-자식 계층구조는 에디터에서 설정할 수도 있으며 여전히 동적인 (dynamic) 상태입니다. 예를 들어, 하트가 달린 나무를 만들어 봅시다. 이는 "tree" 오브젝트와 몇 개의 "heart" 오브젝트로 구성되어 있습니다. 또한 나무가 살아가는데 필요한 "pot"도 있습니다. 우선 이 오브젝트들을 부모와 자식관계로 만들기 위해 "hearttree"라고 불리우는 컬렉션에 오브젝트들을 배치합니다. 그리고 나서 "heart" 오브젝트를 "tree" 오브젝트에 드래그 하여 간단히 자식객체로 만들 수 있습니다. 
+부모-자식 계층구조는 에디터에서 설정할 수도 있으며 여전히 동적인 (dynamic) 상태입니다. 예를 들어, 하트가 달린 나무를 만들어 봅시다. 이는 "tree" 오브젝트와 몇 개의 "heart" 오브젝트로 구성되어 있습니다. 또한 나무가 살아가는데 필요한 "pot"도 있습니다. 우선 이 오브젝트들을 부모와 자식관계로 만들기 위해 "hearttree"라고 불리우는 컬렉션에 오브젝트들을 배치합니다. 그리고 나서 "heart" 오브젝트를 "tree" 오브젝트에 드래그 하여 간단히 자식객체로 만들 수 있습니다.
 
 ![Heart tree](images/message_passing/editor_heart_tree.png)
 
@@ -351,7 +355,7 @@ path나 fragment 부분은 필요 없습니다.
 ```
 
 #### Collection Proxies
-Defold가 시작되면 게임 프로젝트 셋팅창의 "bootstrap" 아래의 "main_collection" 항목에 지정된 컬렉션을 자동으로 로드하고 초기화 합니다. 
+Defold가 시작되면 게임 프로젝트 셋팅창의 "bootstrap" 아래의 "main_collection" 항목에 지정된 컬렉션을 자동으로 로드하고 초기화 합니다.
 
 별도의 컬렉션에 각기 다른 게임 레벨을 유지해야 하는 등, 서로 다른 컬렉션을 동적으로 불러와야할 경우가 있을 수 있습니다. Defold는 동적으로 로드되는 컬렉션을 위해 컬렉션 프록시(Collection Proxy) 오브젝트를 사용합니다.
 
@@ -383,7 +387,7 @@ end
 #### Message chains
 게시된 메세지들이 디스패치되고 수신자의 on_message()가 호출되면, 응답 코드를 담아 또 새 메세지를 게시하여 주거니 받거니 하는 것은 일반적인 개발 방식입니다. 당신은 엔진이 디스패치 해야하는 긴 메세지 체인을 구축할 수 있습니다. 이것은 언제 발생할까요?
 
-짧게 대답하자면 이 디스패치는 즉시 발생합니다. 게임엔진은 메세지들을 처리하는 작업을 시작하고 당신이 새 메세지를 게시하여 큐를 계속 채우더라도 메세지 큐가 비워질 때까지 계속 처리합니다. 
+짧게 대답하자면 이 디스패치는 즉시 발생합니다. 게임엔진은 메세지들을 처리하는 작업을 시작하고 당신이 새 메세지를 게시하여 큐를 계속 채우더라도 메세지 큐가 비워질 때까지 계속 처리합니다.
 
 그러나 게임엔진이 메세지큐를 비울 수 있는 횟수는 제한이 있습니다. 이는 긴 메세지 체인을 한 프레임 내에서 효과적으로 제한합니다. 다음 스크립트를 사용하여 각 update() 사이에 엔진이 처리할 수 있는 디스패치 수가 얼마나 되는지 쉽게 테스트 할 수 있습니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/model.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Model component
 Defold는 3D 엔진의 기능을 사용하고 있습니다. 2D 메터리얼을 사용하더라도 모든 렌더링은 3D로 처리되지만 화면에는 직교(orthographic)로 투영되어 2D 처럼 보이게 됩니다. 이 매뉴얼은 어떻게 3D 모델, 스켈레톤, 애니메이션을 게임에 불러오는지 설명합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/modules.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Modules
 Lua 모듈을 사용하면 재사용 가능한 코드를 생성하고 프로젝트를 구조화 할 수 있습니다. 이 메뉴얼은 Defold에서 이를 사용하는 방법에 대해 설명합니다.
 

+ 4 - 2
docs/ko/manuals/particlefx.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Particle FX
 이 매뉴얼은 파티클FX 컴포넌트가 어떻게 동작하는지, 파티클의 시각적 효과를 어떻게 생성하고 수정하는지 설명합니다.
 
@@ -103,5 +107,3 @@
 이들 속성들은 값(value)과 스프레드(spread)라는 2개의 필드를 가지고 있습니다. 이 값들은 emitter의 플레이 시간(duration) 동안 조정될 수 있습니다. 스프레드는 각각 스폰된 파티클 입자들이 랜덤하게 변하는 값의 범위를 어떻게 할 것인지 정의합니다. 스프레드는 현재 값에 합산됩니다.
 
 * Magnitude - 수정자가 파티클에 미치는 효과의 양을 설정함
-
-

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/physics.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Physics
 Defold는 2D 물리 시뮬레이션을 위해 [Box2D](http://www.box2d.org/) 물리 엔진을 개량한 버전을 포함하고 있으며 뉴턴의 물리 법칙에 따라 다른 종류의 충돌 오브젝트간의 상호작용을 시뮬레이션 합니다. 이 메뉴얼은 물리가 동작하는 방법에 관해 설명합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/project-settings.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Project settings
 이 매뉴얼은 Defold 프로젝트를 셋팅하는 방법에 대해 설명합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/properties.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Properties
 이 메뉴얼은 Defold에 존재하는 프로퍼티들의 종류와 이 프로퍼티를 어떻게 사용하고 에니메이션 처리하는지 설명합니다.
 

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/push.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Push notifications
 이 문서는 당신의 게임 또는 어플리케이션에서 로컬 또는 원격 푸쉬 알림을 구현하고 설정하는 방법에 대해 설명합니다.
 

+ 4 - 1
docs/ko/manuals/render.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Rendering
 엔진에 의해 화면에 나타나는 모든 오브젝트(sprites, models, tiles, particles, GUI nodes)는 렌더링 파이프라인에 의해 그려집니다. 이 메뉴얼은 파이프 라인이 어떻게 동작하며 이것을 어떻게 프로그래밍 하면 되는지 설명합니다.
 
@@ -163,4 +167,3 @@ msg.post("@render:", "draw_text", { text = "Hello world!", position = vmath.vect
 * draw_text 메세지를 통해 씬(scene)에 추가된 모든 텍스트(text)들은 내장된 "system_font"로 그려집니다. 시스템 폰트는 "text" 태그가 있는 메터리얼을 가지므로 위의 렌더 스크립트 내용중에서  "self.text_pred" predicate에 그려집니다.
 
 > toggle_profile 메세지를 @system 소켓으로 보내서 접근 할 수 있는 비주얼 프로파일러(visual profiler)는 스크립트로 처리 가능한 렌더러와는 다른 파트이므로 당신의 렌더 스크립트와는 분리되어 그려집니다.
-

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/scene-editing.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Scene editing
 Defold에는 여러 종류의 에디터가 있지만 씬에디터는 가장 많이 사용되는 에디터입니다. 모든 게임 오브젝트와 컬렉션, 게다가 몇몇 종류의 컴포넌트는 이 에디터에서 생성되고 편집됩니다.
 

+ 3 - 1
docs/ko/manuals/script-properties.md

@@ -1,3 +1,6 @@
+---
+title: Defold manual
+---
 
 # Script properties
 스크립트 프로퍼티는 특정 게임 오브젝트 인스턴스의 동작이나 외형을 제어하고 에디터 상에서 코딩 없이 수정할 수 있도록 프로퍼티를 노출하는 강력하고 간단한 방법을 제공합니다.
@@ -85,4 +88,3 @@ end
 프로퍼티 값은  factory.create()를 통하면 스크립트의 기본값 뿐만 아니라 게임오브젝트 파일의 값들을 오버라이드(override) 합니다.
 
 > 만약 게임 오브젝트에 여러 개의 스크립트 컴포넌트를 연결했다면, 이 스크립트 파일들 전부에게 스크립트 프로퍼티를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 위의 게임 오브젝트 예제에서 체력 프로퍼티를 포함하고 있는 다른 스크립트 컴포넌트가 있다고 가정하면, factory.create() 가 호출 될 때, 두 스크립트의 체력 프로퍼티 모두 제공된 값으로 설정됩니다.
-

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/sound.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Sound
 이 메뉴얼은 Defold 프로젝트로 사운드를 가져와 재생하고 제어하는 방법에 대하 성멸합니다.
 

+ 4 - 1
docs/ko/manuals/spine.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Spine animation
 이 매뉴얼은 스파인(Spine)이나 드래곤 본(Dragon Bone)으로부터 Defold로 스파인 애니메이션을 불러오는 방법을 설명합니다.
 
@@ -77,4 +81,3 @@ Defold는 Lua 인터페이스를 통해 애니메이션을 재생하는 방법
 ![Atlas path names](images/spine/spine_atlas_names.png)
 
 스파인 모델(Spine model)을 애니메이션으로 움직이게 하려면  [Animation](/manuals/animation) 문서를 참고 바랍니다.
-

+ 5 - 1
docs/ko/manuals/spinemodel.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Spine Model
 스파인 모델 컴포넌트는 스파인 골격 애니메이션을 Defold로 불러오는데 사용됩니다.
 
@@ -30,4 +34,4 @@
 ![Spine model in editor](images/spinemodel/spine_model_defold.png)
 
 ## Runtime animation
-Defold는 런타임시 에니메이션을 제어하기 위한 강력한 기능을 제공합니다. 자세한 것은 [Animation](/manuals/animation)을 참고 바랍니다.
+Defold는 런타임시 에니메이션을 제어하기 위한 강력한 기능을 제공합니다. 자세한 것은 [Animation](/manuals/animation)을 참고 바랍니다.

+ 4 - 0
docs/ko/manuals/texture-profiles.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Texture profiles
 Defold는 자동 텍스쳐 프로세싱과 이미지 데이터 압축(**Atlas, Tile sources, Cubemaps** 그리고 모델과 GUI 등에서 사용되는 stand-alone 텍스쳐에서)을 지원합니다. 이 메뉴얼은 사용 가능한 기능에 대해 설명합니다.
 

+ 6 - 2
docs/ko/manuals/workflow.md

@@ -1,3 +1,7 @@
+---
+title: Defold manual
+---
+
 # Workflow
 이 매뉴얼은 Defold에서 어떻게 에셋을 다루는지, 어떻게 강력한 리펙토링을 사용하여 당신의 프로젝트 구조를 쉽게 바꾸는지, 그리고 협업 방법 및 외부 에디터나 기본 Git 도구같은 고급 주제를 안내합니다.
 
@@ -184,7 +188,7 @@ Git은 모든 텍스트 파일들을 처리합니다. 레포지토리로 체크
 
     # 유저가 core.autocrlf 를 셋팅하지 않은 경우, 기본 동작 설정
     * text=auto
-    
+
     # 체크아웃시 항상 텍스트파일을 정규화하고 네이티브 줄바꿈 형식으로 변환할지에 대해 명시적으로 선언하기
     *.c text
     *.h text
@@ -194,7 +198,7 @@ Git은 모든 텍스트 파일들을 처리합니다. 레포지토리로 체크
     *.script text
     *.gui_script text
     *.go text
-    
+
     # 수정되면 안되는 바이너리 파일들을 명시함
     *.png binary
     *.jpg binary