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Translated 3 manuals into pt-br (#571)

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Icaro Alves 21 hours ago
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828d7ee33e

+ 125 - 0
docs/pt/manuals/adapting-graphics-to-screen-size.md

@@ -0,0 +1,125 @@
+---
+title: Adaptando gráficos a diferentes tamanhos de tela
+brief: Este manual explica como adaptar seu jogo e gráficos a diferentes tamanhos de tela.
+---
+
+# Introdução
+
+Existem vários pontos a considerar ao adaptar seu jogo e gráficos a diferentes tamanhos de tela:
+
+* Seu jogo é retrô, com gráficos pixel-perfect de baixa resolução, ou moderno, com gráficos em HD?
+* Como o jogo deve se comportar quando jogado em tela cheia em diferentes tamanhos de tela?
+  * O jogador deve ver mais conteúdo do jogo em uma tela de alta resolução ou os gráficos devem ser ajustados automaticamente para sempre mostrar o mesmo conteúdo?
+* Como o jogo deve lidar com proporções de tela diferentes da configurada em *game.project*?
+  * O jogador deve ver mais conteúdo do jogo? Ou talvez deveriam aparecer barras pretas? Ou talvez os elementos da interface precisem ser redimensionados?
+* Que tipo de menus e componentes GUI (interface gráfica) você precisa e como eles devem se adaptar a diferentes tamanhos de tela e orientações?
+  * Menus e outros componentes da interface devem mudar de layout quando a orientação mudar, ou devem manter o mesmo layout independentemente da orientação?
+
+Este manual abordará alguns desses pontos e sugerirá boas práticas.
+
+
+## Como alterar a forma como seu conteúdo é renderizado
+
+O render script do Defold dá controle total sobre todo o pipeline de renderização. O script de renderização decide a ordem, o que desenhar e como desenhar. O comportamento padrão do script de renderização é sempre desenhar a mesma área de pixels, definida pela largura e altura no arquivo *game.project*, independentemente se a janela é redimensionada ou se a resolução da tela real não corresponde. Isso fará com que o conteúdo seja esticado se a proporção da tela mudar e ampliado ou reduzido se o tamanho da janela mudar. Em alguns jogos isso pode ser aceitável, mas na maioria dos casos você vai querer mostrar mais ou menos conteúdo do jogo se a resolução da tela ou a proporção forem diferentes, ou pelo menos garantir que o conteúdo seja ampliado sem alterar a proporção. O comportamento padrão de esticamento pode ser facilmente alterado, e você pode ler mais sobre como fazer isso no [Render manual](https://www.defold.com/manuals/render/#default-view-projection).
+
+
+## Gráficos retrô/8-bit
+
+Gráficos retrô/8-bit geralmente se referem a jogos que emulam o estilo gráfico de antigos consoles ou computadores, com baixa resolução e paleta de cores limitada. Por exemplo, o Nintendo Entertainment System (NES) tinha resolução de 256x240, o Commodore 64 tinha 320x200 e o Gameboy tinha 160x144, todos muito menores que telas modernas. Para tornar jogos com esse estilo gráfico jogáveis em telas modernas de alta resolução, os gráficos precisam ser ampliados várias vezes. Uma maneira simples de fazer isso é desenhar todos os gráficos na baixa resolução que você deseja emular e ampliá-los durante a renderização. Isso pode ser feito facilmente no Defold usando o *render script* e a [Projeção Fixa](/manuals/render/#fixed-projection) configurada com o valor de zoom adequado.
+
+Vamos pegar este tileset e personagem ([fonte](https://ansimuz.itch.io/grotto-escape-game-art-pack)) para um jogo retrô 8-bit com resolução de 320x200:
+
+<img width="64" height="32" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/fcb2d785-9060-4932-8b09-ca5e26820d1a" /><br>
+
+<img width="128" height="128" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/0ba54969-6f6c-4954-9ae1-3bb6f7f3e3ac" />
+
+Definir 320x200 no arquivo *game.project* e executar o jogo ficaria assim:
+
+<img width="216" height="167" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/f4c3d605-0ca2-472c-a980-94a85af5a85e" />
+
+A janela é minúscula em uma tela moderna de alta resolução! Aumentar a janela quatro vezes para 1280x800 torna mais adequado a uma tela moderna:
+
+<img width="696" height="467" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/e1be0521-d988-423f-8657-08ca36102b5f" />
+
+Agora que o tamanho da janela é mais razoável, precisamos ajustar os gráficos. Eles estão tão pequenos que é difícil ver o que acontece no jogo. Podemos usar o render script para configurar uma projeção fixa e ampliada:
+
+```Lua
+msg.post("@render:", "use_fixed_projection", { zoom = 4 })
+```
+
+::: sidenote
+O mesmo resultado pode ser obtido anexando um [Componente de câmera](manuals/camera/) a um objeto de jogo, marcando *Orthographic Projection* e ajustando *Orthographic Zoom* para 4.0:
+
+<img width="800" height="918" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/0776ef75-7151-4b52-ae6b-b56629a16b16" />
+:::
+
+O que resultará nisto:
+
+<img width="696" height="467" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/3fe5d3f5-4108-4d1e-8272-a4c1e9e4f14d" />
+
+Assim está melhor. A janela e os gráficos têm um bom tamanho, mas se olharmos de perto, há um problema óbvio:
+
+<img width="500" height="500" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/02f96ef3-be0a-4d5b-88e0-32d9921d4488" />
+
+Os gráficos ficam borrados! Isso ocorre devido à forma como a GPU amostra gráficos ampliados a partir da textura. A configuração padrão no arquivo *game.project* na seção *Graphics* é *linear*:
+
+<img width="770" height="306" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/6a4f040d-f98f-4b22-9bcf-0fcfea0baff5" />
+
+Alterar essa opção para *nearest* dará o resultado que queremos:
+
+<img width="770" height="308" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/1213372b-6d5e-4021-97cb-c2d68dc57088" /><br>
+
+<img width="500" height="500" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/fa07c27e-73b9-423a-b84f-1d69bcc3b486" />
+
+Agora temos gráficos nítidos, *pixel-perfect*, para nosso jogo retrô. Há outros pontos a considerar, como desabilitar subpixels para sprites em *game.project*:
+
+<img width="317" height="178" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/2f9a2bd5-3e0f-4ff8-969f-1ea3871df4c8" />
+
+Quando a opção *Subpixels* está desabilitada, os sprites nunca são renderizados em meio pixel e sempre se ajustam ao pixel completo mais próximo.
+
+## Gráficos em alta resolução
+
+Para gráficos em alta resolução, o projeto e a configuração do conteúdo devem ser tratados de forma diferente dos gráficos retrô/8-bit. Com gráficos bitmap, você precisa criar seu conteúdo de forma que fique bom em uma tela de alta resolução quando exibido em escala 1:1.
+
+Assim como nos gráficos retrô, você precisa alterar o render script. Neste caso, você quer que os gráficos escalem com o tamanho da tela, mantendo a proporção original:
+
+```Lua
+msg.post("@render:", "use_fixed_fit_projection")
+```
+
+Isso garante que a tela seja redimensionada para sempre mostrar a mesma quantidade de conteúdo definida no arquivo *game.project*, possivelmente exibindo conteúdo adicional acima e abaixo ou nas laterais, dependendo da diferença de proporção.
+
+Configure a largura e altura no arquivo *game.project* para permitir que o conteúdo do seu jogo seja exibido sem escalonamento.
+
+### Configuração de High DPI e telas Retina
+
+Se você deseja suportar telas Retina de alta resolução, pode ativar isso na seção Display do arquivo *game.project*:
+
+<img width="298" height="187" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/116d9e2a-2627-42a4-9e74-0725dd565df0" />
+
+Isso cria um back buffer de alta DPI em displays que tenham suporte a isso. O jogo será renderizado com o dobro da resolução configurada em Largura e Altura, mantendo a resolução lógica usada em scripts e propriedades. Isso significa que todas as medidas permanecem iguais e qualquer conteúdo renderizado em escala 1x parecerá igual. Mas se você importar imagens de alta resolução e escalá-las para 0,5x, elas serão exibidas em alta DPI.
+
+## Criando uma GUI adaptativa
+
+O sistema de criação de componentes GUI é baseado em blocos básicos, ou [nodes](/manuals/gui/#node-types), e embora pareça simples, ele permite criar desde botões até menus complexos e popups. As GUIs podem ser configuradas para se adaptarem automaticamente a mudanças de tamanho de tela e orientação. Você pode manter *nodes* ancorados ao topo, embaixo ou lados da tela, e eles podem manter seu tamanho ou se esticarem. A relação entre *nodes*, assim como seu tamanho e aparência, também pode mudar seguinfo mudanças na resolução ou orientação da tela.
+
+### Propriedades dos *Nodes*
+
+Cada *node* em uma GUI possui um ponto de pivô, âncoras horizontais e verticais, e um modo de ajuste.
+
+* O ponto de pivô define o centro do *node*.
+* O modo de âncora controla como a posição vertical e horizontal do *node* muda quando os limites da cena ou do *node* pai são ajustados para caber na tela física.
+* O modo de ajuste define o que acontece com o *node* quando os limites da cena ou do *node* pai são ajustados para caber na tela física.
+
+Mais detalhes sobre essas propriedades estão [no Manual de GUI](/manuals/gui/#node-properties).
+
+### Layouts
+
+O Defold suporta GUIs que se adaptam automaticamente a mudanças de orientação em dispositivos móveis. Com isso, você pode criar uma GUI que se ajuste à orientação e proporção de vários tamanhos de tela. Também é possível criar layouts específicos para determinados modelos de dispositivos. Mais informações estão no [manual de Layouts de GUI](/manuals/gui-layouts/)
+
+
+## Testando diferentes tamanhos de tela
+
+O menu *Debug* contém uma opção para simular a resolução de um modelo de dispositivo específico ou de uma resolução personalizada. Com o aplicativo em execução, selecione <kbd>Debug->Simulate Resolution</kbd> e escolha um modelo da lista. A janela do aplicativo será redimensionada e você poderá ver como o jogo se comporta em diferentes resoluções ou proporções de tela.
+
+<img width="826" height="547" alt="image" src="https://github.com/user-attachments/assets/b526260c-a8c8-4dc8-bcaf-2b49f66f7a8c" />

+ 62 - 0
docs/pt/manuals/ads.md

@@ -0,0 +1,62 @@
+---
+title: Mostrando anúncios no Defold
+brief: Mostrar vários tipos de anúncios é uma maneira comum de monetizar jogos para web e mobile. Este manual mostra várias maneiras de monetizar seu jogo usando anúncios.
+---
+
+# Anúncios
+
+Os anúncios tornaram-se uma forma muito comum de monetizar jogos para web e mobile e se transformaram em uma indústria de bilhões de dólares. Como desenvolvedor, você é pago com base no número de pessoas que assistem aos anúncios que você exibe em seu jogo. Geralmente é tão simples quanto: mais visualizações equivalem a mais dinheiro, mas outros fatores também têm um impacto no quanto você é pago:
+
+* A qualidade do anúncio - anúncios relevantes têm maior chance de obter interação e atenção dos seus jogadores.
+* O formato do anúncio - anúncios de banner geralmente pagam menos, enquanto anúncios em tela cheia assistidos do início ao fim pagam mais.
+* A rede de anúncios - o valor que você recebe varia de uma rede de anúncios para outra.
+
+::: sidenote
+CPM = Custo por mil. O valor que um anunciante paga por mil visualizações. O CPM varia entre as redes de anúncios e os formatos de anúncio.
+:::
+
+## Formatos
+
+Existem muitos tipos diferentes de formatos de anúncio que podem ser usados em jogos. Alguns dos mais comuns são anúncios de banner, intersticiais e com recompensa:
+
+### Anúncios de banner
+
+Anúncios de banner são baseados em texto, imagem ou vídeo e cobrem uma parte relativamente pequena da tela, geralmente no topo ou na parte inferior. Os anúncios de banner são muito fáceis de implementar e se encaixam muito bem com jogos casuais de tela única, onde é fácil reservar uma área da tela para anúncios. Os anúncios de banner maximizam a exposição, pois os usuários jogam seu jogo sem interrupção.
+
+### Anúncios intersticiais
+
+Anúncios intersticiais são experiências grandes em tela cheia com animações e, às vezes, também conteúdo interativo de *rich media*. Os anúncios intersticiais são normalmente exibidos entre as fases ou sessões de jogo, pois é uma pausa natural na experiência do jogo. Os anúncios intersticiais normalmente geram menos visualizações do que os anúncios de banner, mas o custo (CPM) é muito maior do que o dos anúncios de banner, resultando em uma receita publicitária geral significativa.
+
+### Anúncios com recompensa
+
+Anúncios com recompensa (também conhecidos como anúncios com incentivos) são opcionais e, portanto, menos intrusivos do que muitas outras formas de anúncios. Os anúncios com recompensa são geralmente experiências em tela cheia, como os anúncios intersticiais. O usuário pode escolher uma recompensa em troca de visualizar o anúncio - por exemplo, *loot*, vidas, tempo ou alguma outra moeda ou benefício no jogo. Os anúncios com recompensa geralmente têm o custo mais alto (CPM), mas o número de visualizações está diretamente relacionado às taxas de aceitação do usuário. Os anúncios com recompensa só terão um ótimo desempenho se as recompensas forem valiosas o suficiente e oferecidas no momento certo.
+
+
+## Redes de anúncios
+
+O [Portal de Assets da Defold](/tags/stars/ads/) contém vários assets que se integram com provedores de anúncios:
+
+* [AdMob](https://defold.com/assets/admob-defold/) - Mostra anúncios usando a rede Google AdMob.
+* [Enhance](https://defold.com/assets/enhance/) - Suporta uma série de redes de anúncios diferentes. Requer uma etapa adicional de pós-build.
+* [Facebook Instant Games](https://defold.com/assets/facebookinstantgames/) - Mostra anúncios no seu Facebook Instant Game.
+* [IronSource](https://defold.com/assets/ironsource/) - Mostra anúncios usando a rede de anúncios IronSource.
+* [Unity Ads](https://defold.com/assets/defvideoads/) - Mostra anúncios usando a rede Unity Ads.
+
+
+# Como integrar anúncios no seu jogo
+
+Quando você decidir sobre uma rede de anúncios para integrar ao seu jogo, você precisa seguir as instruções de instalação e uso para aquele *asset* específico. O que você normalmente faz é primeiro adicionar a extensão como uma [dependência de projeto](/manuals/libraries/#setting-up-library-dependencies). Depois de adicionar o asset ao seu projeto, você pode prosseguir com a integração e chamar as funções específicas do asset para carregar e exibir anúncios.
+
+
+# Combinando anúncios e compras dentro do aplicativo
+
+É bastante comum em jogos mobile oferecer uma [compra dentro do aplicativo](/manuals/iap) para se livrar dos anúncios permanentemente.
+
+
+## Saiba mais
+
+Existem muitos recursos online para aprender quando se trata de otimizar a receita de anúncios:
+
+* Google AdMob [Monetize jogos mobile com anúncios](https://admob.google.com/home/resources/monetize-mobile-game-with-ads/)
+* Game Analytics [Formatos de anúncio populares e como usá-los](https://gameanalytics.com/blog/popular-mobile-game-ad-formats.html)
+* deltaDNA [Veiculação de anúncios em jogos: 10 dicas de especialistas](https://deltadna.com/blog/ad-serving-in-games-10-tips/)

+ 12 - 0
docs/pt/manuals/optimization.md

@@ -0,0 +1,12 @@
+---
+title: Otimizando um jogo Defold
+brief: Este manual descreve como otimizar um jogo Defold quanto ao seu tamanho e desempenho.
+---
+
+# Otimizando um jogo Defold
+É importante entender as restrições técnicas das suas plataformas de destino e projetar, implementar e otimizar seu jogo para atender a esses requisitos. Para a maioria das plataformas, há vários aspectos a considerar:
+
+* [Tamanho do jogo](/manuals/optimization-size) - Qual é o tamanho máximo aceitável do pacote do jogo e como você pode tornar o jogo o menor possível sem comprometer a qualidade?
+* [Velocidade de execução](/manuals/optimization-speed) - Qual é o desempenho da plataforma de destino e como você pode fazer o jogo rodar com uma taxa de quadros (FPS) estável com uso mínimo de CPU e/ou GPU?
+* [Uso de memória](/manuals/optimization-memory) - Quais são as restrições de memória da plataforma de destino e como você pode reduzir o uso de memória?
+* [Uso de bateria](/manuals/optimization-battery) - Esta é espcialmente uma área de foco se você está direcionando o lançamento para dispositivos móveis/portáteis.