浏览代码

Standardized naming of game.project

Björn Ritzl 2 年之前
父节点
当前提交
85265740a3
共有 83 个文件被更改,包括 141 次插入138 次删除
  1. 2 2
      docs/en/manuals/android.md
  2. 1 1
      docs/en/manuals/application-lifecycle.md
  3. 1 1
      docs/en/manuals/building-blocks.md
  4. 1 1
      docs/en/manuals/bundling.md
  5. 3 0
      docs/en/manuals/components.md
  6. 1 1
      docs/en/manuals/debugging-game-and-system-logs.md
  7. 1 1
      docs/en/manuals/debugging-native-code-android.md
  8. 1 1
      docs/en/manuals/editor-scripts.md
  9. 2 2
      docs/en/manuals/gui-layouts.md
  10. 11 11
      docs/en/manuals/html5.md
  11. 1 1
      docs/en/manuals/iac.md
  12. 1 1
      docs/en/manuals/input-gamepads.md
  13. 1 1
      docs/en/manuals/input.md
  14. 1 1
      docs/en/manuals/ios.md
  15. 1 1
      docs/en/manuals/live-update.md
  16. 1 1
      docs/en/manuals/physics.md
  17. 2 2
      docs/en/manuals/project-settings.md
  18. 4 4
      docs/en/manuals/render.md
  19. 2 2
      docs/en/manuals/resource.md
  20. 1 1
      docs/en/manuals/texture-filtering.md
  21. 2 2
      docs/en/tutorials/runner.md
  22. 1 1
      docs/es/manuals/building-blocks.md
  23. 1 1
      docs/gr/manuals/application-lifecycle.md
  24. 1 1
      docs/gr/manuals/building-blocks.md
  25. 1 1
      docs/ko/manuals/android.md
  26. 1 1
      docs/ko/manuals/application-lifecycle.md
  27. 1 1
      docs/ko/manuals/bob.md
  28. 1 1
      docs/ko/manuals/debugging.md
  29. 3 3
      docs/ko/manuals/facebook.md
  30. 2 2
      docs/ko/manuals/html5.md
  31. 1 1
      docs/ko/manuals/ios.md
  32. 1 1
      docs/ko/manuals/lua.md
  33. 3 3
      docs/ko/manuals/project-settings.md
  34. 1 1
      docs/ko/manuals/render.md
  35. 1 1
      docs/ko/manuals/texture-profiles.md
  36. 2 2
      docs/pl/manuals/android.md
  37. 2 2
      docs/pl/manuals/application-lifecycle.md
  38. 1 1
      docs/pl/manuals/building-blocks.md
  39. 2 2
      docs/pl/manuals/project-settings.md
  40. 1 1
      docs/pt/manuals/application-lifecycle.md
  41. 1 1
      docs/pt/manuals/building-blocks.md
  42. 2 2
      docs/ru/manuals/android.md
  43. 1 1
      docs/ru/manuals/application-lifecycle.md
  44. 1 1
      docs/ru/manuals/building-blocks.md
  45. 1 1
      docs/ru/manuals/bundling.md
  46. 1 1
      docs/ru/manuals/debugging-game-and-system-logs.md
  47. 1 1
      docs/ru/manuals/debugging-native-code-android.md
  48. 1 1
      docs/ru/manuals/editor-scripts.md
  49. 2 2
      docs/ru/manuals/gui-layouts.md
  50. 1 1
      docs/ru/manuals/iac.md
  51. 1 1
      docs/ru/manuals/input-gamepads.md
  52. 1 1
      docs/ru/manuals/input.md
  53. 1 1
      docs/ru/manuals/physics.md
  54. 2 2
      docs/ru/manuals/project-settings.md
  55. 4 4
      docs/ru/manuals/render.md
  56. 2 2
      docs/ru/manuals/resource.md
  57. 1 1
      docs/ru/manuals/texture-filtering.md
  58. 2 2
      docs/zh/manuals/android.md
  59. 1 1
      docs/zh/manuals/application-lifecycle.md
  60. 1 1
      docs/zh/manuals/building-blocks.md
  61. 1 1
      docs/zh/manuals/debugging-game-and-system-logs.md
  62. 1 1
      docs/zh/manuals/debugging-native-code-android.md
  63. 1 1
      docs/zh/manuals/editor-scripts.md
  64. 1 1
      docs/zh/manuals/extension-facebook.md
  65. 2 2
      docs/zh/manuals/extension-fbinstant.md
  66. 1 1
      docs/zh/manuals/extension-gpgs.md
  67. 1 1
      docs/zh/manuals/extension-iap.md
  68. 3 3
      docs/zh/manuals/extension-push.md
  69. 1 1
      docs/zh/manuals/extension-webview.md
  70. 1 1
      docs/zh/manuals/extensions-debugging-android.md
  71. 2 2
      docs/zh/manuals/graphics.md
  72. 2 2
      docs/zh/manuals/gui-layouts.md
  73. 11 11
      docs/zh/manuals/html5.md
  74. 1 1
      docs/zh/manuals/iac.md
  75. 1 1
      docs/zh/manuals/input-gamepads.md
  76. 1 1
      docs/zh/manuals/input.md
  77. 1 1
      docs/zh/manuals/ios.md
  78. 1 1
      docs/zh/manuals/live-update.md
  79. 2 2
      docs/zh/manuals/physics.md
  80. 3 3
      docs/zh/manuals/project-settings.md
  81. 4 4
      docs/zh/manuals/render.md
  82. 2 2
      docs/zh/manuals/resource.md
  83. 1 1
      docs/zh/manuals/texture-filtering.md

+ 2 - 2
docs/en/manuals/android.md

@@ -38,7 +38,7 @@ Make sure to store the keystore and associated password somewhere safe. If you s
 
 ## Creating an Android application bundle
 
-The editor lets you easily create a stand alone application bundle for your game. Before bundling you can specify what icon(s) to use for the app, set version code etc in the "game.project" [project settings file](/manuals/project-settings/#android).
+The editor lets you easily create a stand alone application bundle for your game. Before bundling you can specify what icon(s) to use for the app, set version code etc in the *game.project* [project settings file](/manuals/project-settings/#android).
 
 To bundle select <kbd>Project ▸ Bundle... ▸ Android Application...</kbd> from the menu.
 
@@ -77,7 +77,7 @@ An *.aab* file can be uploaded to Google Play via the [Google Play developer con
 
 ## Permissions
 
-The Defold engine requires a number of different permissions for all engine features to work. The permissions are defined in the `AndroidManifest.xml`, specified in the "game.project" [project settings file](/manuals/project-settings/#android). You can read more about Android permissions in [the official docs](https://developer.android.com/guide/topics/permissions/overview). The following permissions are requested in the default manifest:
+The Defold engine requires a number of different permissions for all engine features to work. The permissions are defined in the `AndroidManifest.xml`, specified in the *game.project* [project settings file](/manuals/project-settings/#android). You can read more about Android permissions in [the official docs](https://developer.android.com/guide/topics/permissions/overview). The following permissions are requested in the default manifest:
 
 ### android.permission.INTERNET and android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE (Protection level: normal)
 Allows applications to open network sockets and access information about networks. These permission are needed for internet access. ([Android official docs](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET)) and ([Android official docs](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE)).

+ 1 - 1
docs/en/manuals/application-lifecycle.md

@@ -23,7 +23,7 @@ This diagram contains a more detailed breakdown of the initialization steps. The
 
 ![Lifecycle overview](images/application_lifecycle/application_lifecycle_init.png)
 
-The engine actually takes many more steps during initialization, before the main collection is loaded. The memory profiler, sockets, graphics, HID (input devices), sound, physics and much more are set up. The application configuration ("game.project") is also loaded and set up.
+The engine actually takes many more steps during initialization, before the main collection is loaded. The memory profiler, sockets, graphics, HID (input devices), sound, physics and much more are set up. The application configuration (*game.project*) is also loaded and set up.
 
 The first user-controllable entry point, at the end of engine initialization, is the call to the current render script’s `init()` function.
 

+ 1 - 1
docs/en/manuals/building-blocks.md

@@ -24,7 +24,7 @@ Component
 
 Collections are tree structures that hold game objects and other collections. A collection is always stored on file.
 
-When the Defold engine starts, it loads a single _bootstrap collection_ as specified in the "game.project" settings file. The bootstrap collection is often named "main.collection" but you are free to use any name you like.
+When the Defold engine starts, it loads a single _bootstrap collection_ as specified in the *game.project* settings file. The bootstrap collection is often named "main.collection" but you are free to use any name you like.
 
 A collection can contain game objects and other collections (by reference to the sub-collection's file), nested arbitrarily deep. Here is an example file called "main.collection". It contains one game object (with the id "can") and one sub-collection (with the id "bean"). The sub-collection, in turn, contains two game objects: "bean" and "shield".
 

+ 1 - 1
docs/en/manuals/bundling.md

@@ -39,7 +39,7 @@ Creating a macOS application bundle (.app file) is documented in the [macOS manu
 
 ### Linux
 
-Creating a Linux application bundle requires no specific setup and no optional platform specific configuration in the "game.project" [project settings file](/manuals/project-settings/#linux).
+Creating a Linux application bundle requires no specific setup and no optional platform specific configuration in the *game.project* [project settings file](/manuals/project-settings/#linux).
 
 ### Windows
 

+ 3 - 0
docs/en/manuals/components.md

@@ -102,3 +102,6 @@ If two components have the exact same z-value the order is undefined and you may
 
 The render script defines a near and far plane for z-values. Any component with a z-value that falls outside of this range will not be rendered. The default range is -1 to 1 but [it can easily be changed](/manuals/render/#default-view-projection). The numerical precision on the Z values with a near and far limit of -1 and 1 is very high. When working with 3D assets, you may need to change the near and far limits of the default projection in a custom render script. See the [Render manual](/manuals/render/) for more information.
 :::
+
+
+:[Component max count optimizations](../shared/component-max-count-optimizations.md)

+ 1 - 1
docs/en/manuals/debugging-game-and-system-logs.md

@@ -84,7 +84,7 @@ This will install the app on your device, start it and automatically attach a LL
 
 ## Reading the game log from the log file
 
-If you enable the *Write Log* setting in "game.project", any game output will be written to disk, to a file called "log.txt". Here is how you extract the file if you run the game on device:
+If you enable the *Write Log* setting in *game.project*, any game output will be written to disk, to a file called "log.txt". Here is how you extract the file if you run the game on device:
 
 iOS
 : Connect your device to a computer with macOS and Xcode installed.

+ 1 - 1
docs/en/manuals/debugging-native-code-android.md

@@ -10,7 +10,7 @@ Here we describe how to debug a build using [Android Studio](https://developer.a
 
 ## Android Studio
 
-* Prepare the bundle by setting the `android.debuggable` option in `game.project`
+* Prepare the bundle by setting the `android.debuggable` option in *game.project*
 
 	![android.debuggable](images/extensions/debugging/android/game_project_debuggable.png)
 

+ 1 - 1
docs/en/manuals/editor-scripts.md

@@ -169,7 +169,7 @@ Instead of returning actions from functions that expect them, you can just read
 
 ## Lifecycle hooks
 
-There is a specially treated editor script file: `hooks.editor_script`, located in a root of your project, in the same directory as `game.project`. This and only this editor script will receive lifecycle events from the editor. Example of such file:
+There is a specially treated editor script file: `hooks.editor_script`, located in a root of your project, in the same directory as *game.project*. This and only this editor script will receive lifecycle events from the editor. Example of such file:
 ```lua
 local M = {}
 

+ 2 - 2
docs/en/manuals/gui-layouts.md

@@ -9,7 +9,7 @@ Defold supports GUIs that automatically adapt to screen orientation changes on m
 
 ## Creating display profiles
 
-By default, the "game.project" settings specify that a built-in display profiles settings file ("builtins/render/default.display_profiles") is used. The default profiles are "Landscape" (1280 pixels wide and 720 pixels high) and "Portrait" (720 pixels wide and 1280 pixels high). No device models are set on the profiles so they will match on any device.
+By default, the *game.project* settings specify that a built-in display profiles settings file ("builtins/render/default.display_profiles") is used. The default profiles are "Landscape" (1280 pixels wide and 720 pixels high) and "Portrait" (720 pixels wide and 1280 pixels high). No device models are set on the profiles so they will match on any device.
 
 To create a new profiles settings file, either copy the one from the "builtins" folder or <kbd>right click</kbd> a suitable location in the *Assets* view and select <kbd>New... ▸ Display Profiles</kbd>. Give the new file a suitable name and click <kbd>Ok</kbd>.
 
@@ -26,7 +26,7 @@ Device Models
 
 ![New display profiles](images/gui-layouts/new_profiles.png){srcset="images/gui-layouts/[email protected] 2x"}
 
-You also need to specify that the engine should use your new profiles. Open "game.project" and select the display profiles file in the *Display Profiles* setting under *display*:
+You also need to specify that the engine should use your new profiles. Open *game.project* and select the display profiles file in the *Display Profiles* setting under *display*:
 
 ![Settings](images/gui-layouts/settings.png){srcset="images/gui-layouts/[email protected] 2x"}
 

+ 11 - 11
docs/en/manuals/html5.md

@@ -72,18 +72,18 @@ Each time the application is exported, this content is created afresh. If you wi
 More information about every option is available in [project settings manual](/manuals/project-settings/#html5).
 
 ::: important
-You can't modify files of the default html/css template in `builtins` folder. For applying your modifications copy/paste needed file from `builtins` and set this file in `game.project`.
+You can't modify files of the default html/css template in `builtins` folder. For applying your modifications copy/paste needed file from `builtins` and set this file in *game.project*.
 :::
 
 ::: important
 The canvas shouldn't be styled with any border or padding. If you do, mouse input coordinates will be wrong.
 :::
 
-In `game.project` it is possible to turn-off the `Fullscreen` button and the `Made with Defold` link.
+In *game.project* it is possible to turn-off the `Fullscreen` button and the `Made with Defold` link.
 Defold provides a dark and light theme for the index.html. The light theme is set by default but it is possible to change by changing `Custom CSS` file. There is also four predefined scale modes to chose from in the `Scale Mode` field.
 
 ::: important
-The calculations for all scale modes include current screen DPI in case if you turn on `High Dpi` option in `game.project` (`Display` section)
+The calculations for all scale modes include current screen DPI in case if you turn on `High Dpi` option in *game.project* (`Display` section)
 :::
 
 ### Downscale Fit and Fit
@@ -99,7 +99,7 @@ For the `Stretch` mode canvas size will be changed to fully fill the inner size
 ![HTML5 Section](images/html5/html5_stretch.png)
 
 ### No Scale
-With `No Scale` mode the canvas size is exactly the same as you predefined in `game.project` file, `[display]` section.
+With `No Scale` mode the canvas size is exactly the same as you predefined in *game.project* file, `[display]` section.
 
 ![HTML5 Section](images/html5/html5_no_scale.png)
 
@@ -111,11 +111,11 @@ We use [Mustache template language](https://mustache.github.io/mustache.5.html)
 More information about Mustache template language is available in [manual](https://mustache.github.io/mustache.5.html).
 :::
 
-Any `game.project` can be a token. For example, if you want to use `Width` value from `Display` section:
+Any *game.project* can be a token. For example, if you want to use `Width` value from `Display` section:
 
 ![Display section](images/html5/html5_display.png)
 
-Open `game.project` as a text and check `[section_name]` and name of the field you want to use. Then you can use it as a token: `{{section_name.field}}` or `{{{section_name.field}}}`.
+Open *game.project* as a text and check `[section_name]` and name of the field you want to use. Then you can use it as a token: `{{section_name.field}}` or `{{{section_name.field}}}`.
 
 ![Display section](images/html5/html5_game_project.png)
 
@@ -131,7 +131,7 @@ function doSomething() {
 Also, we have the following custom tokens:
 
 DEFOLD_SPLASH_IMAGE
-: Writes the filename of the splash image file or `false` if `html5.splash_image` in `game.project` is empty
+: Writes the filename of the splash image file or `false` if `html5.splash_image` in *game.project* is empty
 
 
 ```css
@@ -145,7 +145,7 @@ exe-name
 
 
 DEFOLD_CUSTOM_CSS_INLINE
-: This is the place when we inline of the CSS file specified in your `game.project` settings.
+: This is the place when we inline of the CSS file specified in your *game.project* settings.
 
 
 ```html
@@ -171,10 +171,10 @@ DEFOLD_SCALE_MODE_IS_STRETCH
 : This token is `true` if `html5.scale_mode` is `Stretch`.
 
 DEFOLD_HEAP_SIZE
-: Heap size specified in `game.project` `html5.heap_size` converted to bytes.
+: Heap size specified in *game.project* `html5.heap_size` converted to bytes.
 
 DEFOLD_ENGINE_ARGUMENTS
-: Engine arguments specified in `game.project` `html5.engine_arguments` separated by `,` symbol.
+: Engine arguments specified in *game.project* `html5.engine_arguments` separated by `,` symbol.
 
 
 ## Extra parameters
@@ -239,7 +239,7 @@ It is possible to specify additional engine arguments when the engine is configu
     }
 ```
 
-You can also add `"–config=foo1=bar1","--config=foo2=bar2"` to the engine arguments field in the HTML5 section of `game.project` and it will be injected into the generated index.html file.
+You can also add `"–config=foo1=bar1","--config=foo2=bar2"` to the engine arguments field in the HTML5 section of *game.project* and it will be injected into the generated index.html file.
 
 At runtime you get the values like this:
 

+ 1 - 1
docs/en/manuals/iac.md

@@ -16,7 +16,7 @@ In the case when the application is launched from a link, notification or when i
 
 ## Installing the extension
 
-To start using the Inter-app communication extension you need to add it as a dependency to your `game.project` file. The latest stable version is available with the dependency URL:
+To start using the Inter-app communication extension you need to add it as a dependency to your *game.project* file. The latest stable version is available with the dependency URL:
 ```
 https://github.com/defold/extension-iac/archive/master.zip
 ```

+ 1 - 1
docs/en/manuals/input-gamepads.md

@@ -119,7 +119,7 @@ It includes binaries for Windows, Linux and macOS. Run it from the command line:
 ./gdc
 ```
 
-The tool will ask you to press different buttons on your connected controller. It will then output a new gamepads file with correct mappings for your controller. Save the new file, or merge it with your existing gamepads file, then update the setting in "game.project":
+The tool will ask you to press different buttons on your connected controller. It will then output a new gamepads file with correct mappings for your controller. Save the new file, or merge it with your existing gamepads file, then update the setting in *game.project*:
 
 ![Gamepad settings](images/input/gamepad_setting.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
 

+ 1 - 1
docs/en/manuals/input.md

@@ -36,7 +36,7 @@ Consuming input
 
 ## Setting up input bindings
 
-The input bindings is a project wide table that allows you to specify how device input should translate into named *actions* before they are dispatched to your script components and GUI scripts. You can create a new input binding file, <kbd>right click</kbd> a location in the *Assets* view and select <kbd>New... ▸ Input Binding</kbd>. To make the engine use the new file, change the *Game Binding* entry in "game.project".
+The input bindings is a project wide table that allows you to specify how device input should translate into named *actions* before they are dispatched to your script components and GUI scripts. You can create a new input binding file, <kbd>right click</kbd> a location in the *Assets* view and select <kbd>New... ▸ Input Binding</kbd>. To make the engine use the new file, change the *Game Binding* entry in *game.project*.
 
 ![Input binding setting](images/input/setting.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
 

+ 1 - 1
docs/en/manuals/ios.md

@@ -139,7 +139,7 @@ Position the image and make any other adjustments you need, perhaps adding a Lab
 If you have only `arm64` option in "Any iOS Device (arm64)" change `iOS Deployment target` to 10.3 in "Project -> Basic -> Deployment" settings. It will make your storyboard compatible with `armv7` devices (for example iPhone5c)  
 :::
 
-If you use images in the storyboard they will not be included in your `LaunchScreen.storyboardc` automatically. Use `Bundle Resources` field in `game.project` to include resources.
+If you use images in the storyboard they will not be included in your `LaunchScreen.storyboardc` automatically. Use `Bundle Resources` field in *game.project* to include resources.
 For example, create folder `LaunchScreen` in Defold project and folder `ios` inside (`ios` folder needed to include these files only for ios bundles), then put your files in `LaunchScreen/ios/`. Add this path in `Bundle Resources`.
 
 ![](images/ios/bundle_res.png)

+ 1 - 1
docs/en/manuals/live-update.md

@@ -27,7 +27,7 @@ This is done by simply checking the *Exclude* checkbox in the collection proxy p
 
 ## Live update settings
 
-When the bundler creates an application bundle it needs to store any excluded resources somewhere. The project settings for Live update govern the location for those resources. The settings are found under <kbd>Project ▸ Live update Settings...</kbd>. This will create a settings file if none exists. In `game.project`, select which liveupdate settings file to use when bundling. This allows for using different liveupdate settings for different environments, for example for live, QA, dev etc.
+When the bundler creates an application bundle it needs to store any excluded resources somewhere. The project settings for Live update govern the location for those resources. The settings are found under <kbd>Project ▸ Live update Settings...</kbd>. This will create a settings file if none exists. In *game.project*, select which liveupdate settings file to use when bundling. This allows for using different liveupdate settings for different environments, for example for live, QA, dev etc.
 
 ![Live update settings](images/live-update/aws-settings.png)
 

+ 1 - 1
docs/en/manuals/physics.md

@@ -23,7 +23,7 @@ You can also probe and read the physics world along a linear ray known as a **ra
 
 The physics engine simulates Newtonian physics and it is designed to work well with meters, kilograms and seconds (MKS) units. Furthermore, the physics engine is tuned to work well with moving objects of a size in the 0.1 to 10 meters range (static objects can be larger) and by default the engine treats 1 unit (pixel) as 1 meter. This conversion between pixels and meters is convenient on a simulation level, but from a game creation perspective it isn't very useful. With default settings a collision shape with a size of 200 pixels would be treated as having a size of 200 meters which is well outside of the recommended range, at least for a moving object.
 
-In general it is required that the physics simulation is scaled for it to work well with the typical size of objects in a game. The scale of the physics simulation can be changed in `game.project` via the [physics scale setting](/manuals/project-settings/#physics). Setting this value to for instance 0.02 would mean that 200 pixels would be treated as a 4 meters. Do note that the gravity (also changed in `game.project`) has to be increased to accommodate for the change in scale.
+In general it is required that the physics simulation is scaled for it to work well with the typical size of objects in a game. The scale of the physics simulation can be changed in *game.project* via the [physics scale setting](/manuals/project-settings/#physics). Setting this value to for instance 0.02 would mean that 200 pixels would be treated as a 4 meters. Do note that the gravity (also changed in *game.project*) has to be increased to accommodate for the change in scale.
 
 
 ## Physics updates

+ 2 - 2
docs/en/manuals/project-settings.md

@@ -11,7 +11,7 @@ Every setting in the file belongs to a category. When you open the file Defold p
 
 ![Project settings](images/project-settings/settings.jpg)
 
-Below are all the available settings, arranged by section. Some settings are not yet exposed in the settings editor (these are marked "hidden setting" below), but can be set manually by right clicking "game.project" and selecting <kbd>Open With ▸ Text Editor</kbd>.
+Below are all the available settings, arranged by section. Some settings are not yet exposed in the settings editor (these are marked "hidden setting" below), but can be set manually by right clicking *game.project* and selecting <kbd>Open With ▸ Text Editor</kbd>.
 
 ## Sections and settings
 
@@ -663,4 +663,4 @@ my_property.private = 1 // boolean value 1 or 0
 ``` 
 
 
-At the moment meta properties are used only in `bob.jar` when bundling application, but later will be parsed by the editor and represented in the `game.project` viewer. 
+At the moment meta properties are used only in `bob.jar` when bundling application, but later will be parsed by the editor and represented in the *game.project* viewer. 

+ 4 - 4
docs/en/manuals/render.md

@@ -28,7 +28,7 @@ To set up a custom renderer:
 
 2. Edit your copy of the "default.render" file and change the *Script* property to refer to your copy of the render script.
 
-3. Change the *Render* property (under *bootstrap*) in the "game.project" settings file to refer to your copy of the "default.render" file.
+3. Change the *Render* property (under *bootstrap*) in the *game.project* settings file to refer to your copy of the "default.render" file.
 
 
 ## Render predicates
@@ -50,7 +50,7 @@ The default render script is configured to use an orthographic projection suitab
 
 ### Stretch projection
 
-The stretch projection will always draw an area of your game that is equal to the dimensions set in "game.project", even when the window is resized. If the aspect ratio changes it will result in game content being stretched either vertically or horizontally:
+The stretch projection will always draw an area of your game that is equal to the dimensions set in *game.project*, even when the window is resized. If the aspect ratio changes it will result in game content being stretched either vertically or horizontally:
 
 ![Stretch projection](images/render/stretch_projection.png)
 
@@ -68,7 +68,7 @@ msg.post("@render:", "use_stretch_projection", { near = -1, far = 1 })
 
 ### Fixed fit projection
 
-Just like the stretch projection the fixed fit projection will always show an area of the game that is equal to the dimensions set in "game.project", but if the window is resized and the aspect ratio changes the game content will retain the original aspect ratio and additional game content will be shown vertically or horizontally:
+Just like the stretch projection the fixed fit projection will always show an area of the game that is equal to the dimensions set in *game.project*, but if the window is resized and the aspect ratio changes the game content will retain the original aspect ratio and additional game content will be shown vertically or horizontally:
 
 ![Fixed fit projection](images/render/fixed_fit_projection.png)
 
@@ -90,7 +90,7 @@ msg.post("@render:", "use_fixed_fit_projection", { near = -1, far = 1 })
 
 ### Fixed projection
 
-The fixed projection will retain the original aspect ratio and render your game content with a fixed zoom level. This means that it if the zoom level is set to something other than 100% it will show more or less than the area of the game defined by the dimensions in "game.project":
+The fixed projection will retain the original aspect ratio and render your game content with a fixed zoom level. This means that it if the zoom level is set to something other than 100% it will show more or less than the area of the game defined by the dimensions in *game.project*:
 
 ![Fixed projection](images/render/fixed_projection_zoom_2_0.png)
 

+ 2 - 2
docs/en/manuals/resource.md

@@ -14,7 +14,7 @@ When you build a game in Defold, you statically declare the resource tree. Every
 - Game object and component data (atlases, sounds etc).
 - Factory component prototypes (game objects and collections).
 - Collection proxy component references (collections).
-- Custom resources declared in "game.project".
+- Custom resources declared in *game.project*.
 
 ![Resource tree](images/resource/resource_tree.png)
 
@@ -29,7 +29,7 @@ When the game is *run*, the engine starts at the bootstrap root of the tree and
 However, the engine will not automatically load the following types of referenced resources at runtime:
 
 - Game world collections referenced through collection proxies. Game worlds are relatively large so you will need to manually trigger loading and unloading of these in code. See [the Collection proxy manual](/manuals/collection-proxy) for details.
-- Files added via the *Custom Resources* setting in "game.project". These files are manually loaded with the [sys.load_resource()](/ref/sys/#sys.load_resource) function.
+- Files added via the *Custom Resources* setting in *game.project*. These files are manually loaded with the [sys.load_resource()](/ref/sys/#sys.load_resource) function.
 
 The default way Defold bundles and loads resources can be altered to give fine grained control over how and when resources enter memory.
 

+ 1 - 1
docs/en/manuals/texture-filtering.md

@@ -31,4 +31,4 @@ default_texture_mag_filter = nearest
 
 If you don’t specify anything, both are set to `linear` by default.
 
-Note that the setting in "game.project" is used by in the default samplers. If you specify samplers in a custom material, you can set the filter method on each sampler specifically. See the [Materials manual](/manuals/material/) for details.
+Note that the setting in *game.project* is used by in the default samplers. If you specify samplers in a custom material, you can set the filter method on each sampler specifically. See the [Materials manual](/manuals/material/) for details.

+ 2 - 2
docs/en/tutorials/runner.md

@@ -40,7 +40,7 @@ Now, if you haven't already downloaded and installed the Defold editor, it's tim
 When the editor is installed and started it's time to create a new project and getting it ready. Create a [new project](/manuals/project-setup/#creating-a-new-project) from the "Empty Project" template.
 
 ::: sidenote
-This tutorial uses Spine features, which has been moved to its own extension post Defold 1.2.188. If you are on a newer version, please add the [Spine Extension](https://github.com/defold/extension-spine) to the dependencies section of `game.project`.
+This tutorial uses Spine features, which has been moved to its own extension post Defold 1.2.188. If you are on a newer version, please add the [Spine Extension](https://github.com/defold/extension-spine) to the dependencies section of *game.project*.
 :::
 
 ## The editor
@@ -89,7 +89,7 @@ When you are done editing a file you have to save it. Select <kbd>File ▸ Save<
 
 ## Setting up the project
 
-Before we begin, let's set up several settings for our projects. Open the `game.project` asset from the `Assets Pane` and scroll down to the Display section. Set the `width` and `height` of the project to `1280` and `720` respectively. You also need to add the Spine extension to the project so that we can animate the hero character. Add the following URL to your game.project dependencies:
+Before we begin, let's set up several settings for our projects. Open the *game.project* asset from the `Assets Pane` and scroll down to the Display section. Set the `width` and `height` of the project to `1280` and `720` respectively. You also need to add the Spine extension to the project so that we can animate the hero character. Add the following URL to your game.project dependencies:
 
 [https://github.com/defold/extension-spine/archive/main.zip](https://github.com/defold/extension-spine/archive/main.zip)
 

+ 1 - 1
docs/es/manuals/building-blocks.md

@@ -24,7 +24,7 @@ Componente (Component)
 
 Las colecciones son estructuras de arbol que contienen objetos y otras colecciones. Una colección siempre estará guardada en archivo.
 
-Cuando el motor Defold inicia, carga una _colección bootstrap_ especificado en el archivo de configuración "game.project".La colección bootstrap es normalmente llamada "main.collection" pero eres libre de elegir cualquier nombre que prefieras.
+Cuando el motor Defold inicia, carga una _colección bootstrap_ especificado en el archivo de configuración *game.project*.La colección bootstrap es normalmente llamada "main.collection" pero eres libre de elegir cualquier nombre que prefieras.
 
 Una colección puede contener objetos y otras colecciones (por referencia al archivo de subcolecciones), anidados abritrariamente profundos. Aquí hay un archivo ejemplo llamado "main.collection". Contiene un objeto (con la id "can") y una sub-colección (con la id "bean"). La sub-colección, en turno, contiene dos objetos: "bean" y "shield".
 

+ 1 - 1
docs/gr/manuals/application-lifecycle.md

@@ -23,7 +23,7 @@ brief: Αυτό το εγχειρίδιο περιγράφει τον κύκλο
 
 ![Lifecycle overview](images/application_lifecycle/application_lifecycle_init.png)
 
-Η μηχανή παίρνει πραγματικά πολύ περισσότερα βήματα κατά την αρχικοποίηση, προτού φορτωθεί η κύρια συλλογή. Ο προγραμματιστής μνήμης, οι υποδοχές, τα γραφικά, το HID (συσκευές εισόδου), ο ήχος, η φυσική και πολλά άλλα έχουν ρυθμιστεί. Η διαμόρφωση της εφαρμογής (`game.project`) φορτώνεται και ρυθμίζεται επίσης.
+Η μηχανή παίρνει πραγματικά πολύ περισσότερα βήματα κατά την αρχικοποίηση, προτού φορτωθεί η κύρια συλλογή. Ο προγραμματιστής μνήμης, οι υποδοχές, τα γραφικά, το HID (συσκευές εισόδου), ο ήχος, η φυσική και πολλά άλλα έχουν ρυθμιστεί. Η διαμόρφωση της εφαρμογής (*game.project*) φορτώνεται και ρυθμίζεται επίσης.
 
 Το πρώτο σημείο εισαγωγής που ελέγχεται από το χρήστη, στο τέλος της αρχικοποίησης του κινητήρα, είναι η κλήση στη συνάρτηση `init()` του τρέχοντος σεναρίου απόδοσης.
 

+ 1 - 1
docs/gr/manuals/building-blocks.md

@@ -24,7 +24,7 @@ There are three basic types of building blocks that you use to construct a Defol
 
 Οι συλλογές είναι δομές δέντρων που περιέχουν αντικείμενα παιχνιδιών και άλλες συλλογές. Μια συλλογή αποθηκεύεται πάντα στο αρχείο.
 
-Όταν ξεκινά η μηχανή Defold, φορτώνει ένα μόνο _bootstrap collection_ όπως καθορίζεται στο αρχείο ρυθμίσεων "game.project". Η συλλογή bootstrap ονομάζεται συχνά "main.collection" αλλά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε όνομα θέλετε.
+Όταν ξεκινά η μηχανή Defold, φορτώνει ένα μόνο _bootstrap collection_ όπως καθορίζεται στο αρχείο ρυθμίσεων *game.project*. Η συλλογή bootstrap ονομάζεται συχνά "main.collection" αλλά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε όνομα θέλετε.
 
 Μια συλλογή μπορεί να περιέχει αντικείμενα παιχνιδιού και άλλες συλλογές (με αναφορά στο αρχείο της υπο-συλλογής), ένθετα και αυθαίρετα βαθιά. Εδώ είναι ένα παράδειγμα αρχείου που ονομάζεται "main.collection". Περιέχει ένα αντικείμενο παιχνιδιού (με το αναγνωριστικό "can") και μία υπο-συλλογή (με το id "bean"). Η υπο-συλλογή, με τη σειρά της, περιέχει δύο αντικείμενα παιχνιδιού: "bean" και "shield".
 

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/android.md

@@ -89,7 +89,7 @@ Android 장치에서 게임을 실행하려면, dmengine 앱과 에디터가 동
 
 ![Android Application Package file](images/android/apk_file.png)
 
-에디터는 Android 어플리케이션 번들인 **.apk** 파일을 생성합니다. 이 파일은 adb 도구를 사용해 기기로 복사하거나 [Google Play developer console](https://play.google.com/apps/publish/) 을 통해서 Google Play에도 복사할 수 있습니다.  "game.project" 프로젝트 설정 파일에서 버전 코드나 앱에서 사용할 아이콘 등을 지정할 수 있습니다.
+에디터는 Android 어플리케이션 번들인 **.apk** 파일을 생성합니다. 이 파일은 adb 도구를 사용해 기기로 복사하거나 [Google Play developer console](https://play.google.com/apps/publish/) 을 통해서 Google Play에도 복사할 수 있습니다.  *game.project* 프로젝트 설정 파일에서 버전 코드나 앱에서 사용할 아이콘 등을 지정할 수 있습니다.
 
 ### 어플리케이션 번들 디버깅하기
 엔진의 디버그 모드 버전(번들 생성시에 "Release mode"를 체크 해제 했을 경우)으로 빌드된 번들은 모든 콘솔 출력(console output)을 Android 시스템 로그로 보냅니다. 이 로그는 adb 도구에 "logcat" 명령어를 사용해서 액세스 할 수 있으며 태그("-s [tagname]")를 사용해서 출력을 필터링 할 수도 있습니다.

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/application-lifecycle.md

@@ -23,7 +23,7 @@ Defold의 어플리케이션이나 게임의 라이프사이클은 매우 단순
 
 이 다이어그램은 초기화 단계를 더 자세히 설명하고 있습니다. 이 단계의 더 정확한 설명을 위해 라이프 사이클과 관련이 있는 "dispatch messages" 단계("spawn dynamic objects"단계 바로 직전에 호출됨)에 대한 자세한 설명을 오른쪽 블록에 배치했습니다.
 
-사실, main컬렉션이 로드되기 전 초기화 동안 엔진이 내부적으로 수행하는 단계는 훨씬 많습니다. 메모리 프로파일러, 소켓, 그래픽, HID(인풋 디바이스), 사운드, 물리 등등의 많은 것들을 설정하고 "game.project" 같은 어플리케이션 설정값을 또한 로드 후 처리하는 작업을 수행합니다.
+사실, main컬렉션이 로드되기 전 초기화 동안 엔진이 내부적으로 수행하는 단계는 훨씬 많습니다. 메모리 프로파일러, 소켓, 그래픽, HID(인풋 디바이스), 사운드, 물리 등등의 많은 것들을 설정하고 *game.project* 같은 어플리케이션 설정값을 또한 로드 후 처리하는 작업을 수행합니다.
 
 엔진의 초기화가 끝난 후 사용자가 맨처음으로 직접 제어할 수 있는 진입점은 렌더 스크립트의 init() 함수입니다.
 

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/bob.md

@@ -133,7 +133,7 @@ usage: bob [options] [commands]
 #### build
 모든 프로젝트 데이터를 빌드합니다. "--archive" 옵션을 추가해서 압축 파일(빌드 디렉토리의 "game.darc")로 빌드할 수 있습니다.
 #### bundle
-특정 플랫폼의 어플리케이션 번들을 생성합니다. 번들 작업을 하려면 빌드된 압축 파일("build"에서 "--archive" 옵션을 사용해서)이 있어야 하며 타겟 플랫폼을 지정("--platform" 옵션을 사용해서)해야 합니다. Bob은 "--bundle-output" 옵션을 사용하여 지정된 출력 디렉토리에서 번들을 생성할 수 있습니다. 이 번들은 "game.project"의 프로젝트 이름 설정값에 따라 이름이 정해집니다.
+특정 플랫폼의 어플리케이션 번들을 생성합니다. 번들 작업을 하려면 빌드된 압축 파일("build"에서 "--archive" 옵션을 사용해서)이 있어야 하며 타겟 플랫폼을 지정("--platform" 옵션을 사용해서)해야 합니다. Bob은 "--bundle-output" 옵션을 사용하여 지정된 출력 디렉토리에서 번들을 생성할 수 있습니다. 이 번들은 *game.project*의 프로젝트 이름 설정값에 따라 이름이 정해집니다.
 #### resolve
 모든 외부 라이브러리 종속성을 처리합니다.
 

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/debugging.md

@@ -29,7 +29,7 @@ http://studio.zerobrane.com 에서 "ZeroBrane Studio"를 다운로드 하세요.
 ### ZeroBrane configuration
 ZeroBrane이 프로젝트의 파일들을 찾으려면, Defold 프로젝트 디렉토리의 위치를 알려줘야 합니다. 간단한 방법으로는 Defold project에서 **Show in Finder/Explorer** 메뉴로 찾을 수 있습니다.
 
-1. "game.project" 에서 마우스 오른쪽 클릭
+1. *game.project* 에서 마우스 오른쪽 클릭
 2. macOS에서 **Show in Finder** 선택, Windows에서 **Show in Explorer** 선택
 
 macOS:

+ 3 - 3
docs/ko/manuals/facebook.md

@@ -37,7 +37,7 @@ Facebook 연동 개발을 하려면 Facebook developer에 가입해야 합니다
 
 ![App dashboard settings](images/facebook/add_platform.png)
 
-**Settings** 탭을 클릭해서 숫자로 된 **App ID**를 확인합니다. 이 식별자는 Defold 게임의 [project settings](/manuals/project-settings)에 필요한 값입니다. 불행히도 이 설정은 에디터에서는 숨겨져 있지만(곧 변경될 예정임), "game.project"에 마우스 오른쪽 클릭해서 **Open With ▸ Text Editor** 메뉴를 선택해서 식별자를 쉽게 추가할 수 있습니다.
+**Settings** 탭을 클릭해서 숫자로 된 **App ID**를 확인합니다. 이 식별자는 Defold 게임의 [project settings](/manuals/project-settings)에 필요한 값입니다. 불행히도 이 설정은 에디터에서는 숨겨져 있지만(곧 변경될 예정임), *game.project*에 마우스 오른쪽 클릭해서 **Open With ▸ Text Editor** 메뉴를 선택해서 식별자를 쉽게 추가할 수 있습니다.
 
 ![Open project settings with](images/facebook/project_open_with.png)
 
@@ -50,12 +50,12 @@ Facebook 연동 개발을 하려면 Facebook developer에 가입해야 합니다
 ![Select platform](images/facebook/select_platform.png)
 
 ## iOS
-iOS의 경우 "game.project"에 설정한 **bundle_identifier** 를 Bundle ID에 지정해야 합니다.
+iOS의 경우 *game.project*에 설정한 **bundle_identifier** 를 Bundle ID에 지정해야 합니다.
 
 ![iOS settings](images/facebook/settings_ios.png)
 
 ## Android
-Android의 경우 **Google Play Package Name**에 "game.project"에서 설정한 **package** 식별자를 지정해야 합니다.  또한 인증서의 해쉬값을 생성해서 **Key Hashes** 필드에 입력해야 합니다. openssl 을 사용하여  "certificate.pem"에서 해쉬를 생성할 수 있습니다.
+Android의 경우 **Google Play Package Name**에 *game.project*에서 설정한 **package** 식별자를 지정해야 합니다.  또한 인증서의 해쉬값을 생성해서 **Key Hashes** 필드에 입력해야 합니다. openssl 을 사용하여  "certificate.pem"에서 해쉬를 생성할 수 있습니다.
 
 ```
 $ cat certificate.pem | openssl x509 -outform der | openssl sha1 -binary | openssl base64

+ 2 - 2
docs/ko/manuals/html5.md

@@ -6,7 +6,7 @@ title: Defold manual
 이 매뉴얼은 HTML5 캔버스 어플리케이션을 개발하는 과정에 대해 설명하고, 알려진 이슈들과 몇 가지 제약사항에 대해 설명합니다.
 
 ## Project configuration
-"game.project" 파일에는 HTML5 을 위한 몇 가지 특정 설정값이 있으며  **html5** 섹션에서 찾을 수 있습니다.
+*game.project* 파일에는 HTML5 을 위한 몇 가지 특정 설정값이 있으며  **html5** 섹션에서 찾을 수 있습니다.
 
 ![Project settings](images/html5/html5_project_settings.png)
 
@@ -188,7 +188,7 @@ function doSomething() {
 > 만약 Facebook SDK 를 사용하려 한다면 이 태그를 로드하기 위해 "DEFOLD_JS_INIT" 태그 앞에 있어야 합니다. 또한 이 매크로는 HTML 태그가 포함되어 있으므로 이스케이프 하지 않기 위해 3중 중괄호로 둘러 싸야 합니다.
 
 ## HTML5 Memory Tracker
-개발 중에는 간단한 메모리 추적 도구를 포함하는 HTML5 번들을 생성할 수 있습니다. 어플리케이션에 이 도구를 포함시키기 위해서는 우선 "game.project" 파일을 열어 **html5** 섹션으로 이동해야 합니다.
+개발 중에는 간단한 메모리 추적 도구를 포함하는 HTML5 번들을 생성할 수 있습니다. 어플리케이션에 이 도구를 포함시키기 위해서는 우선 *game.project* 파일을 열어 **html5** 섹션으로 이동해야 합니다.
 
 ![Include devtool](images/html5/html5_devtool_include.png)
 

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/ios.md

@@ -88,7 +88,7 @@ iOS 장치에서 게임을 실행하려면 Defold dev app과 에디터가 같은
 
 ![ipa iOS application bundle](images/ios/ipa_file.png)
 
-에디터는 iOS 어플리케이션 번들로  **.ipa** 파일을 생성합니다. 이 파일은 iTunes로 드래그-앤-드롭 해서 다음 동기화 중에 당신의 장치에 설치하게 됩니다. "game.project" 프로젝트 설정 파일에서 실행 스크린 이미지나 앱에서 사용할 아이콘 등을 지정할 수도 있습니다.
+에디터는 iOS 어플리케이션 번들로  **.ipa** 파일을 생성합니다. 이 파일은 iTunes로 드래그-앤-드롭 해서 다음 동기화 중에 당신의 장치에 설치하게 됩니다. *game.project* 프로젝트 설정 파일에서 실행 스크린 이미지나 앱에서 사용할 아이콘 등을 지정할 수도 있습니다.
 
 ## Troubleshooting
 ### 어플리케이션을 다운로드 할 수 없을 경우

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/lua.md

@@ -578,7 +578,7 @@ end
 이 방식은 깔끔하며 논리적인 흐름을 따라가기 쉽습니다. 또한 로직을 따라가기 어렵고 미묘한 버그를 유발할 수 있는 내부 상태 변수들을 처리하는데에도 좋습니다. 또한 update() 함수를 완전히 제거하여 초당 60회의 스크립트 호출을 줄이는데 도움이 됩니다.
 
 ## Lua contexts in Defold
-선언한 모든 변수들은 기본적으로 전역(global)변수이므로 Lua 런타임 컨텍스트의 모든 부분에서 사용할 수 있습니다. Defold에는 이 컨텍스트를 제어하는 "game.project"에 shared_state 설정이 있습니다. 이 옵션을 설정하면 스크립트, GUI스크립트, 렌더스크립트 모두는 같은 Lua 컨텍스트에서 실행되고 global변수들은 어디에서든 사용 가능해 집니다. 이 옵션을 설정하지 않으면 게임 엔진은 스크립트들과 GUI스크립트, 렌더스크립트들을 각각의 컨텍스트에서 실행합니다.
+선언한 모든 변수들은 기본적으로 전역(global)변수이므로 Lua 런타임 컨텍스트의 모든 부분에서 사용할 수 있습니다. Defold에는 이 컨텍스트를 제어하는 *game.project*에 shared_state 설정이 있습니다. 이 옵션을 설정하면 스크립트, GUI스크립트, 렌더스크립트 모두는 같은 Lua 컨텍스트에서 실행되고 global변수들은 어디에서든 사용 가능해 집니다. 이 옵션을 설정하지 않으면 게임 엔진은 스크립트들과 GUI스크립트, 렌더스크립트들을 각각의 컨텍스트에서 실행합니다.
 
 ![Contexts](images/lua/lua_contexts.png)
 

+ 3 - 3
docs/ko/manuals/project-settings.md

@@ -5,7 +5,7 @@ title: Defold manual
 # Project settings
 이 매뉴얼은 Defold 프로젝트를 셋팅하는 방법에 대해 설명합니다.
 
-"game.project" 파일은 프로젝트의 광범위한 설정을 포함하고 있으며 반드시 "game.project" 라는 이름으로 프로젝트의 루트에 위치해야 합니다. 게임이 실행되어 시작할 때 엔진이 수행하는 첫 번째가 바로 이 파일을 찾는 것 입니다.
+*game.project* 파일은 프로젝트의 광범위한 설정을 포함하고 있으며 반드시 *game.project* 라는 이름으로 프로젝트의 루트에 위치해야 합니다. 게임이 실행되어 시작할 때 엔진이 수행하는 첫 번째가 바로 이 파일을 찾는 것 입니다.
 
 이 파일의 모든 설정은 카테고리별로 나누어져 있습니다. 파일 포멧은 간단한 텍스트 형식이며 일반적인 텍스트 에디터로 수정할 수 있습니다. 형식은 아래와 같습니다.
 
@@ -26,10 +26,10 @@ main_collection = /main/main.collectionc
 
 **main_collection** 설정은 **bootstrap** 카테고리에 속해 있다는 것을 의미합니다. 위의 예제처럼 경로에 'c' 문자를 추가하면 이는 해당 파일의 컴파일 버전을 참조하고 있다는 뜻입니다. 또한 프로젝트의 루트경로가 실제 루트경로로 취급되므로 경로 설정에 '/'를 사용하였습니다.
 
-아래엔 사용가능한 모든 설정값들이 섹션별로 정렬되어 있습니다. 몇몇 셋팅은 에디터상에서 노출되지 않고 있지만("hidden setting"으로 표시됨) "game.project"에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 **Open With ▸ Text Editor** 메뉴를 선택해서 직접 셋팅을 할 수 있습니다.
+아래엔 사용가능한 모든 설정값들이 섹션별로 정렬되어 있습니다. 몇몇 셋팅은 에디터상에서 노출되지 않고 있지만("hidden setting"으로 표시됨) *game.project*에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 **Open With ▸ Text Editor** 메뉴를 선택해서 직접 셋팅을 할 수 있습니다.
 
 ## 엔진 시작시에 config 값들 설정하기
-엔진이 시작될 때, 커맨드 라인에서 "game.project" 설정을 재정의하는 config 값을 제공할 수 있습니다.
+엔진이 시작될 때, 커맨드 라인에서 *game.project* 설정을 재정의하는 config 값을 제공할 수 있습니다.
 
 ```
 # 부트스트랩(bootstrap) 컬렉션 지정하기

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/render.md

@@ -21,7 +21,7 @@ title: Defold manual
 1. "default.render" 파일과 "default.render_script" 파일을 복사합니다.
 2. 복사한 파일들을 당신의 프로젝트의 아무데나 ("render" 폴더 같은 곳)에 붙여 넣기 합니다.
 3. 복사한 "default.render" 파일을 연 후 (이름 바꿔도 됨) **script** 속성을 변경하여 복사한 렌더 스크립트 파일을 참조합니다.
-4. "game.project" 설정 파일에서 **Bootstrap** 항목 아래의 **render** 속성을 변경하여 위에서 복사한 "default.render" 오브젝트를 참조합니다.
+4. *game.project* 설정 파일에서 **Bootstrap** 항목 아래의 **render** 속성을 변경하여 위에서 복사한 "default.render" 오브젝트를 참조합니다.
 
 물론 그냥 처음부터 렌더 스크립트 파일을 새로 생성해도 되지만, Defold와 OpenGL ES 렌더링을 처음 다뤄보는 사용자라면 기존 스크립트에서 복사해서 편집하는 방식이 좋은 접근법입니다.
 

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/texture-profiles.md

@@ -19,7 +19,7 @@ Defold는 자동 텍스쳐 프로세싱과 이미지 데이터 압축(**Atlas, T
 텍스쳐 압축을 추가하려면:
 
 1. **File > New > Other…** 메뉴를 선택하고 "Texture Profiles File"를 선택해서 새 텍스쳐 프로파일 파일을 생성함(또는 "default.texture_profiles"를 "builtins"의 외부로 복사함)
-2. "game.project"의 **texture_profiles** 항목을 새 파일을 지정하도록 수정
+2. *game.project*의 **texture_profiles** 항목을 새 파일을 지정하도록 수정
 3. **.texture_profiles** 파일을 열어서 원하는 대로 수정함
 
 ![New profiles file](images/texture_profiles/texture_profiles_new_file.png)

+ 2 - 2
docs/pl/manuals/android.md

@@ -36,7 +36,7 @@ Upewnij się, że przechowywujesz certyfikaty i klucze w bezpiecznym miejscu. Je
 
 ## Tworzenie paczki - Android application bundle
 
-Edytor Defold umożliwia łatwe stworzenie paczki z aplikacją. Przed pakowaniem określasz, których ikon należy używać, wersję produktu itd. w pliku "game.project". Więcej tutaj: [plik konfiguracyjny projektu](/manuals/project-settings/#android).
+Edytor Defold umożliwia łatwe stworzenie paczki z aplikacją. Przed pakowaniem określasz, których ikon należy używać, wersję produktu itd. w pliku *game.project*. Więcej tutaj: [plik konfiguracyjny projektu](/manuals/project-settings/#android).
 
 Aby stworzyć paczkę kliknij <kbd>Project ▸ Bundle... ▸ Android Application...</kbd> w menu.
 
@@ -73,7 +73,7 @@ Plik *.aab* może być załadowany do Google Play poprzez [Google Play developer
 
 ## Pozwolenia
 
-Silnik Defold wymaga niektórych pozwoleń, aby wszystkie jego elementy mogły działać. Pozwolenia są zdefiniowane w pliku `AndroidManifest.xml`, wybranym w pliku "game.project": [plik konfiguracyjny projektu](/manuals/project-settings/#android). Możesz dowiedzieć się więcej na temat pozwoleń w systemie Android w [oficjalnej dokumenetacji](https://developer.android.com/guide/topics/permissions/overview). Następujące pozwolenia są wymagane przy użyciu domyślnego pliku manifest:
+Silnik Defold wymaga niektórych pozwoleń, aby wszystkie jego elementy mogły działać. Pozwolenia są zdefiniowane w pliku `AndroidManifest.xml`, wybranym w pliku *game.project*: [plik konfiguracyjny projektu](/manuals/project-settings/#android). Możesz dowiedzieć się więcej na temat pozwoleń w systemie Android w [oficjalnej dokumenetacji](https://developer.android.com/guide/topics/permissions/overview). Następujące pozwolenia są wymagane przy użyciu domyślnego pliku manifest:
 
 ### android.permission.INTERNET i android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE (Protection level: normal)
 Pozwala aplikacji na otwieranie połączeń internetowych i uzyskiwaniu informacji na temat sieci. Potrzebne są przy dostępie do Internetu. ([Android official docs](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET)) i ([Android official docs](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE)).

+ 2 - 2
docs/pl/manuals/application-lifecycle.md

@@ -26,7 +26,7 @@ Diagram poniżej zawiera szczegółowe rozplanowanie kroków inicjalizacji. Krok
 
 ![Lifecycle overview](images/application_lifecycle/application_lifecycle_init.png)
 
-Silnik w zasadzie podejmuje więcej kroków podczas inicjalizacji, jeszcze przed załadowaniem głównej kolekcji. Inicjalizowane są: profiler pamięci (memory profiler), gniazda (sockets), grafika, urządzenia wejścia (HID), dźwięk, fizyka i wiele innych modułów. Plik konfiguracyjny ("game.project") jest wtedy również wczytywany i wykorzystywany.
+Silnik w zasadzie podejmuje więcej kroków podczas inicjalizacji, jeszcze przed załadowaniem głównej kolekcji. Inicjalizowane są: profiler pamięci (memory profiler), gniazda (sockets), grafika, urządzenia wejścia (HID), dźwięk, fizyka i wiele innych modułów. Plik konfiguracyjny (*game.project*) jest wtedy również wczytywany i wykorzystywany.
 
 Pierwszym punktem wejściowym, w którym użytkownik przejmuje kontrolę, już na samym końcu fazy inicjalizacji, jest funkcja `init()` specjalnego skryptu do renderowania (ang. render script).
 
@@ -103,7 +103,7 @@ Ostatnim krokiem pętli aktualizacyjnej jest obsługa wiadomości kolejnego, spe
 
 ## Klatki na sekundę i krok czasowy kolekcji
 
-Liczba klatek na sekundę (równa liczbie pętli aktualizacyjnych na sekundę) może być ustawiona w pliku konfiguracyjnym projektu (`game.project`) lub dynamicznie przez wysłanie wiadomości `set_update_frequency` do specjalnego gniazda `@system`. Dodatkowo, możliwe jest ustawienie kroku czasowego (ang. _time step_) dla pełnomocników kolekcji indywidualnie poprzez wysłanie wiadomości `set_time_step`. Zmiana czasu kroku kolekcji nie wpływa na liczbę klatek na sekundę - jedynie na aktualizację fizyki oraz wartość `dt` przekazywaną do funkcji `update().` Zauważ również, że zmiana kroku czasowego nie zmienia samej liczby wywołań funkcji `update()`, które są wywoływane w każdej klatce - a ta nie ulega zmianie.
+Liczba klatek na sekundę (równa liczbie pętli aktualizacyjnych na sekundę) może być ustawiona w pliku konfiguracyjnym projektu (*game.project*) lub dynamicznie przez wysłanie wiadomości `set_update_frequency` do specjalnego gniazda `@system`. Dodatkowo, możliwe jest ustawienie kroku czasowego (ang. _time step_) dla pełnomocników kolekcji indywidualnie poprzez wysłanie wiadomości `set_time_step`. Zmiana czasu kroku kolekcji nie wpływa na liczbę klatek na sekundę - jedynie na aktualizację fizyki oraz wartość `dt` przekazywaną do funkcji `update().` Zauważ również, że zmiana kroku czasowego nie zmienia samej liczby wywołań funkcji `update()`, które są wywoływane w każdej klatce - a ta nie ulega zmianie.
 
 (Szczegóły znajdziesz w [Instrukcji do pełnomocników kolekcji](/manuals/collection-proxy) i [`set_time_step`](/ref/collectionproxy#set-time-step))
 

+ 1 - 1
docs/pl/manuals/building-blocks.md

@@ -24,7 +24,7 @@ Komponent (Component)
 
 Kolekcje mają strukturę drzewa, która przechowuje obiekty i inne kolekcje. Kolekcje są zawsze przechowywane w formie pliku.
 
-Kiedy Defold startuje, wczytuje pojedynczą, główną _kolekcję bootrstrapową_ określoną w pliku "game.project". Kolekcja bootstrapowa jest często nazywana "main.collection" (i tak jest też domyślnie nazwana po otwarciu każdego nowego projektu), ale oczywiście możesz używać dowolnej nazwy.
+Kiedy Defold startuje, wczytuje pojedynczą, główną _kolekcję bootrstrapową_ określoną w pliku *game.project*. Kolekcja bootstrapowa jest często nazywana "main.collection" (i tak jest też domyślnie nazwana po otwarciu każdego nowego projektu), ale oczywiście możesz używać dowolnej nazwy.
 
 Kolekcja może zawierać obiekty i inne kolekcje (przez referencję do pliku sub-kolekcji) zagnieżdżone na dowolną "głębokość". Poniżej jest przykład kolekcji "main.collection". Zawiera ona jeden obiekt gry (z id "can")i jedną sub-kolekcję (z id "bean"). Sub-kolekcja ta zawiera z kolei obiekty "bean" i "shield".
 

+ 2 - 2
docs/pl/manuals/project-settings.md

@@ -11,7 +11,7 @@ Każde ustawienie w tym pliku przynależy do konkretnej kategorii. Defold wyświ
 
 ![Project settings](images/project-settings/settings.jpg)
 
-Poniżej przedstawiono wszystkie dostępne ustawienia, poukładane w sekcje. Niektóre z nich nie są pokazywane po otwarciu w Edytorze Defold (oznaczono je "hidden setting" (z ang. ukryte ustawienie))), ale wciąż można je zmienić ręcznie otwierając plik "game.project" w edytorze tekstu: <kbd>Open With ▸ Text Editor</kbd>.
+Poniżej przedstawiono wszystkie dostępne ustawienia, poukładane w sekcje. Niektóre z nich nie są pokazywane po otwarciu w Edytorze Defold (oznaczono je "hidden setting" (z ang. ukryte ustawienie))), ale wciąż można je zmienić ręcznie otwierając plik *game.project* w edytorze tekstu: <kbd>Open With ▸ Text Editor</kbd>.
 
 ## Project
 
@@ -489,7 +489,7 @@ local my_value = tonumber(sys.get_config("test.my_value"))
 ## Vsync, frame cap, i swap interval
 Po pierwsze na komputerach osobistych opcja `Vsync` (synchronizacja pionowa) może być kontrolowana globalnie przez ustawienia karty graficznej. Jeśli przykładowo opcja vsync jest wymuszona jako ustawiona w panelu kontrolnym karty graficznej, nie jest już możliwe zmienienie jej z poziomu użytkownika, czyli Defold nie może mieć do niej dostępu ani jej zmodyfikować. Większość urządzeń ma opcję vsync uruchomioną domyślnie.
 
-Kiedy opcja `Vsync` jest zaznaczona w pliku `game.project` silnik będzie polegał na sprzętowym wsparciu synchronizacji pionowej i używał stałej wartości długości ramki `dt` bazującej na wartości częstotliwości odświeżania monitora. Jest to domyślne ustawienie. Kiedy opcja `Vsync` jest zaznaczona, a `Frame cap` > 0, wartość długości będzie zmniejszona do interwału przejścia odpowiadającego częstotliwości odświeżania głównego wykrytego monitora. Kiedy opcja `Vsync` jest odznaczona, a `Frame cap` = 0, wartość długości ramki nie jest stała, tylko używa aktualnej przyblizonej wartości różnicy czasowej dla wartości `dt`. Kiedy opcja `Vsync` jest odznaczona, a `Frame cap` > 0, używane są timery, aby dostosować się do podanej wartości frame cap. Nie ma niestety gwarancji, że wartość frame cap zostanie osiągnięta na różnych platformach i w zależności od różnych ustawień sprzętowych.
+Kiedy opcja `Vsync` jest zaznaczona w pliku *game.project* silnik będzie polegał na sprzętowym wsparciu synchronizacji pionowej i używał stałej wartości długości ramki `dt` bazującej na wartości częstotliwości odświeżania monitora. Jest to domyślne ustawienie. Kiedy opcja `Vsync` jest zaznaczona, a `Frame cap` > 0, wartość długości będzie zmniejszona do interwału przejścia odpowiadającego częstotliwości odświeżania głównego wykrytego monitora. Kiedy opcja `Vsync` jest odznaczona, a `Frame cap` = 0, wartość długości ramki nie jest stała, tylko używa aktualnej przyblizonej wartości różnicy czasowej dla wartości `dt`. Kiedy opcja `Vsync` jest odznaczona, a `Frame cap` > 0, używane są timery, aby dostosować się do podanej wartości frame cap. Nie ma niestety gwarancji, że wartość frame cap zostanie osiągnięta na różnych platformach i w zależności od różnych ustawień sprzętowych.
 
 Interwał zmiany (Swap interval) jest przedziałem czasowym określającym kiedy zamienić przedni i tylni bufor podczas synchronizacji z pionowymi pustkami (vertical blanks - v-blank), sprzętowe wydarzenie, gdzie ekran jest aktualizowany danymi z przedniego bufora. Wartość 1 pozwala na zamianę buforów przy każdym v-blanku, wartość 2 zamienia bufory przy co drugim v-blanku itd. Wartość 0 wyłącza oczekiwanie na v-blank przed zamianą buforów\*. Ustawienie `swap_interval` można zmienić dzięki funkcji [```set_vsync_swap_interval```](/ref/sys/#sys.set_vsync_swap_interval:swap_interval).
 

+ 1 - 1
docs/pt/manuals/application-lifecycle.md

@@ -23,7 +23,7 @@ O diagrama contem uma simplificação mais detalhada dos passos de incializaçã
 
 ![Visão geral do Ciclo de vida](images/application_lifecycle/application_lifecycle_init.png)
 
-A engine atualmente requer muito mais passos durante a inicialização, antes da coleção principal ser carregada. O perfilador de memôria, os sockets,os gráficos, os HID (dispositivos de entrada), os sons, a física e muito mais são settados. A configuração da aplicação ("game.project") também é carregada e settada.
+A engine atualmente requer muito mais passos durante a inicialização, antes da coleção principal ser carregada. O perfilador de memôria, os sockets,os gráficos, os HID (dispositivos de entrada), os sons, a física e muito mais são settados. A configuração da aplicação (*game.project*) também é carregada e settada.
 
 O primeiro ponto de entrada controlavel pelo usuário, no fim da inicialização da engine, é a chamada para a função do script de renderização `init()`. 
 

+ 1 - 1
docs/pt/manuals/building-blocks.md

@@ -24,7 +24,7 @@ Component
 
 Collections são estruturas em modelo de "arvores" que seguram game objects e outras collections. Uma collections é sempre guardada em um arquivo.
 
-Quando a engine do Defold se inicias, ela carrega uma única _bootstrap collection_ como especificado no arquivo "game.project". A bootstrap collection frequentemente é nomeada "main.collection" mas você pode usar qualquer nome.
+Quando a engine do Defold se inicias, ela carrega uma única _bootstrap collection_ como especificado no arquivo *game.project*. A bootstrap collection frequentemente é nomeada "main.collection" mas você pode usar qualquer nome.
 
 Uma collection pode conter game objects e outras collections (por referência ao arquivo sub-collection's), que se encontrar alojado profundamente.Aqui vai um arqivo de exemplo chamado "main.collection". Ele contem um game object (com o id "can") e uma sub-collection (com o id "bean"). A sub-collection, citada, têm dois game objects: "bean" e "shield".
 

+ 2 - 2
docs/ru/manuals/android.md

@@ -38,7 +38,7 @@ keytool -genkey -v -noprompt -dname "CN=John Smith, OU=Area 51, O=US Air Force,
 
 ## Создание пакета приложений для Android
 
-Редактор позволяет легко создать отдельный пакет приложений для вашей игры. Перед созданием пакета вы можете указать, какую иконку (иконки) использовать для приложения, установить код версии и т.д. в "game.project" [файл настроек проекта](/manuals/project-settings/#android).
+Редактор позволяет легко создать отдельный пакет приложений для вашей игры. Перед созданием пакета вы можете указать, какую иконку (иконки) использовать для приложения, установить код версии и т.д. в *game.project* [файл настроек проекта](/manuals/project-settings/#android).
 
 Для создания пакета выберите в меню <kbd>Project ▸ Bundle... ▸ Android Application...</kbd>.
 
@@ -75,7 +75,7 @@ $ adb install Defold\ examples.apk
 
 ## Разрешения
 
-Движок Defold требует ряд различных разрешений для работы всех функций движка. Разрешения определяются в `AndroidManifest.xml`, указанном в "game.project" [файл настроек проекта](/manuals/project-settings/#android). Подробнее о разрешениях Android можно прочитать в [официальных документах](https://developer.android.com/guide/topics/permissions/overview). В манифесте по умолчанию запрашиваются следующие разрешения:
+Движок Defold требует ряд различных разрешений для работы всех функций движка. Разрешения определяются в `AndroidManifest.xml`, указанном в *game.project* [файл настроек проекта](/manuals/project-settings/#android). Подробнее о разрешениях Android можно прочитать в [официальных документах](https://developer.android.com/guide/topics/permissions/overview). В манифесте по умолчанию запрашиваются следующие разрешения:
 
 ### android.permission.INTERNET и android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE (Уровень защиты: нормальный)
 Позволяет приложениям открывать сетевые сокеты и получать доступ к информации о сетях. Эти разрешения необходимы для доступа в Интернет. ([Android official docs](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET)) и ([Android official docs](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE)).

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/application-lifecycle.md

@@ -23,7 +23,7 @@ brief: В этом руководстве подробно описываетс
 
 ![Lifecycle overview](images/application_lifecycle/application_lifecycle_init.png)
 
-На самом деле движок выполняет гораздо больше шагов во время инициализации перед загрузкой основной коллекции. Происходит настройка профилировщика памяти, сокетов, графики, HID (устройств ввода), звука, физики и т.д. Кроме того, загружается и настраивается конфигурация приложения ("game.project").
+На самом деле движок выполняет гораздо больше шагов во время инициализации перед загрузкой основной коллекции. Происходит настройка профилировщика памяти, сокетов, графики, HID (устройств ввода), звука, физики и т.д. Кроме того, загружается и настраивается конфигурация приложения (*game.project*).
 
 Первой подконтрольной пользователю точкой входа в конце инициализации движка является вызов функции `init()` актуального рендер-скрипта.
 

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/building-blocks.md

@@ -24,7 +24,7 @@ brief: В этом руководстве подробно описан прин
 
 Коллекции представляют собой древовидные структуры, в которых хранятся игровые объекты и другие коллекции. Коллекции всегда хранятся в файлах.
 
-При запуске Defold загружает единственную _коллекцию начальной загрузки_, как указано в файле настроек "game.project". Коллекция начальной загрузки часто называется "main.collection", но можно использовать любое другое имя.
+При запуске Defold загружает единственную _коллекцию начальной загрузки_, как указано в файле настроек *game.project*. Коллекция начальной загрузки часто называется "main.collection", но можно использовать любое другое имя.
 
 Коллекция может содержать игровые объекты и другие коллекции (по ссылке на файл субколлекции), вложенные сколь угодно глубоко. Вот пример файла под названием "main.collection". Он содержит один игровой объект (с идентификатором "can") и одну субколлекцию (с идентификатором "bean"). Субколлекция, в свою очередь, содержит два игровых объекта: "bean" и "shield".
 

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/bundling.md

@@ -39,7 +39,7 @@ brief: В этом руководстве рассказывается, как 
 
 ### Linux
 
-Создание бандла для Linux не требует специальной настройки и дополнительной конфигурации для конкретной платформы в [файле настроек проекта][project settings file](/manuals/project-settings/#linux) "game.project".
+Создание бандла для Linux не требует специальной настройки и дополнительной конфигурации для конкретной платформы в [файле настроек проекта][project settings file](/manuals/project-settings/#linux) *game.project*.
 
 ### Windows
 

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/debugging-game-and-system-logs.md

@@ -73,7 +73,7 @@ $ > ./mygame.app/Contents/MacOS/mygame
 
 ## Чтение лога игры из файла лога 
 
-Если вы включите параметр *Write Log* в "game.project", любой вывод игры будет записываться на диск в файл с именем "log.txt". Вот как можно извлечь файл, если вы запускаете игру на устройстве: 
+Если вы включите параметр *Write Log* в *game.project*, любой вывод игры будет записываться на диск в файл с именем "log.txt". Вот как можно извлечь файл, если вы запускаете игру на устройстве: 
 
 iOS
 : Подключите ваше устройство к компьютеру с установленными macOS и Xcode.

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/debugging-native-code-android.md

@@ -9,7 +9,7 @@ brief: В этом руководстве описывается, как отл
 
 ## Android Studio
 
-* Подготовьте бандл, установив параметр `android.debuggable` в `game.project`
+* Подготовьте бандл, установив параметр `android.debuggable` в *game.project*
 
 	![android.debuggable](images/extensions/debugging/android/game_project_debuggable.png)
 

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/editor-scripts.md

@@ -163,7 +163,7 @@ return M
 
 ## Хуки жизненного цикла
 
-Существует специально обработанный файл скрипта редактора: `hooks.editor_script`, расположенный в корне вашего проекта, в том же каталоге, что и `game.project`. Этот и только этот скрипт редактора будет получать события жизненного цикла от редактора. Пример такого файла:
+Существует специально обработанный файл скрипта редактора: `hooks.editor_script`, расположенный в корне вашего проекта, в том же каталоге, что и *game.project*. Этот и только этот скрипт редактора будет получать события жизненного цикла от редактора. Пример такого файла:
 ```lua
 local M = {}
 

+ 2 - 2
docs/ru/manuals/gui-layouts.md

@@ -9,7 +9,7 @@ Defold поддерживает графические интерфейсы, к
 
 ## Создание профилей отображения
 
-По умолчанию в настройках "game.project" указано, что используется встроенный файл настроек профилей отображения ("builtins/render/default.display_profiles"). По умолчанию используются профили "Landscape" (ширина 1280 пикселей и высота 720 пикселей) и "Portrait" (ширина 720 пикселей и высота 1280 пикселей). Для профилей не задаются модели устройств, поэтому они будут соответствовать любому устройству.
+По умолчанию в настройках *game.project* указано, что используется встроенный файл настроек профилей отображения ("builtins/render/default.display_profiles"). По умолчанию используются профили "Landscape" (ширина 1280 пикселей и высота 720 пикселей) и "Portrait" (ширина 720 пикселей и высота 1280 пикселей). Для профилей не задаются модели устройств, поэтому они будут соответствовать любому устройству.
 
 Чтобы создать новый файл настроек профилей, либо скопируйте его из папки "builtins", либо <kbd>кликните ПКМ</kbd> подходящее место в представлении *Assets* и выберите <kbd>New... ▸ Display Profiles</kbd>. Дайте новому файлу подходящее имя и кликните <kbd>Ok</kbd>.
 
@@ -26,7 +26,7 @@ Device Models
 
 ![New display profiles](images/gui-layouts/new_profiles.png){srcset="images/gui-layouts/[email protected] 2x"}
 
-Кроме того, необходимо указать, что движок должен использовать новые профили. Откройте "game.project" и выберите файл профилей отображения в настройках *Display Profiles* в разделе *Display*:
+Кроме того, необходимо указать, что движок должен использовать новые профили. Откройте *game.project* и выберите файл профилей отображения в настройках *Display Profiles* в разделе *Display*:
 
 ![Settings](images/gui-layouts/settings.png){srcset="images/gui-layouts/[email protected] 2x"}
 

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/iac.md

@@ -16,7 +16,7 @@ brief: Связь между приложениями позволяет опр
 
 ## Установка расширения
 
-Чтобы начать использовать расширение Связи между приложениями, необходимо добавить его в качестве зависимости в файл `game.project`. Последняя стабильная версия доступна по URL-адресу зависимости:
+Чтобы начать использовать расширение Связи между приложениями, необходимо добавить его в качестве зависимости в файл *game.project*. Последняя стабильная версия доступна по URL-адресу зависимости:
 ```
 https://github.com/defold/extension-iac/archive/master.zip
 ```

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/input-gamepads.md

@@ -121,7 +121,7 @@ end
 ./gdc
 ```
 
-Инструмент попросит вас нажать различные кнопки на подключенном контроллере. Затем он выведет новый файл gamepads с правильными отображениями для вашего контроллера. Сохраните новый файл или объедините его с существующим файлом gamepads, затем обновите настройки в "game.project":
+Инструмент попросит вас нажать различные кнопки на подключенном контроллере. Затем он выведет новый файл gamepads с правильными отображениями для вашего контроллера. Сохраните новый файл или объедините его с существующим файлом gamepads, затем обновите настройки в *game.project*:
 
 ![Настройки геймпада](images/input/gamepad_setting.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
 

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/input.md

@@ -36,7 +36,7 @@ brief: В этом руководстве объясняется, как раб
 
 ## Настройка привязок ввода
 
-Привязки ввода - это таблица в масштабе проекта, которая позволяет указать, как ввод устройства должен преобразовываться в именованные *actions*, прежде чем они будут отправлены компонентам скрипта и GUI-скрипта. Вы можете создать новый файл привязки ввода, <kbd>щелкнув правой кнопкой</kbd> в *Assets* и выбрав <kbd>New... ▸ Input Binding</kbd>. Чтобы движок использовал новый файл, измените запись *Game Binding* в "game.project".
+Привязки ввода - это таблица в масштабе проекта, которая позволяет указать, как ввод устройства должен преобразовываться в именованные *actions*, прежде чем они будут отправлены компонентам скрипта и GUI-скрипта. Вы можете создать новый файл привязки ввода, <kbd>щелкнув правой кнопкой</kbd> в *Assets* и выбрав <kbd>New... ▸ Input Binding</kbd>. Чтобы движок использовал новый файл, измените запись *Game Binding* в *game.project*.
 
 ![Настройка привязки ввода](images/input/setting.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
 

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/physics.md

@@ -23,7 +23,7 @@ Defold включает модифицированную версию физич
 
 Физические движки симулируют ньютоновскую физику и спроектированы для гладкой работы с метрами, килограммами и секундами (мкс) в качестве единиц измерения. Более того, физический движок откалиброван, чтобы гладко работать с движущимися объектами размеров в диапазоне от 0.1 до 10 метров (статические объекты могут быть больше), и по умолчанию движок трактует 1 единицу (пиксель) как 1 метр. Конвертация между пикселями и метрами удобна на уровне симуляции, но с точки зрения создания игры --- это не очень полезно. Со стандартными настройками форма столкновений размером в 200 пикселей будет трактоваться как имеющая размер 200 метров, что далеко за пределами рекомендуемого диапазона, по крайней мере для движущегося объекта.
 
-В целом, требуется, чтобы физическая симуляция была отмасштабирована для того, чтобы гладко работать с типовым размером объектов в игре. Масштаб физической симуляции может быть изменен в файле `game.project` в [настройках масштаба физики](/manuals/project-settings/#physics). Выставление этого значения в, например 0.02, будет означать, что 200 пикселей будут трактоваться как 4 метра. Учтите также, что гравитация (также меняется в `game.project`) должна быть увеличена для согласования с измененным масштабом.
+В целом, требуется, чтобы физическая симуляция была отмасштабирована для того, чтобы гладко работать с типовым размером объектов в игре. Масштаб физической симуляции может быть изменен в файле *game.project* в [настройках масштаба физики](/manuals/project-settings/#physics). Выставление этого значения в, например 0.02, будет означать, что 200 пикселей будут трактоваться как 4 метра. Учтите также, что гравитация (также меняется в *game.project*) должна быть увеличена для согласования с измененным масштабом.
 
 
 ## Предостережения и типовые проблемы

+ 2 - 2
docs/ru/manuals/project-settings.md

@@ -11,7 +11,7 @@ brief: Данное руководство описывает настройки
 
 ![Project settings](images/project-settings/settings.jpg)
 
-Ниже приведены все доступные настройки, упорядоченные по секциям. Некоторые параметры на данный момент не отображаются в редакторе настроек (они помечены ниже как "скрытые настройки"), но их можно настроить вручную, кликнув правой кнопкой мыши на "game.project" и выбрав <kbd>Open With ▸ Text Editor</kbd>.
+Ниже приведены все доступные настройки, упорядоченные по секциям. Некоторые параметры на данный момент не отображаются в редакторе настроек (они помечены ниже как "скрытые настройки"), но их можно настроить вручную, кликнув правой кнопкой мыши на *game.project* и выбрав <kbd>Open With ▸ Text Editor</kbd>.
 
 ## Project
 
@@ -505,7 +505,7 @@ local my_value = tonumber(sys.get_config("test.my_value"))
 ## Vsync, frame cap, and swap interval
 The first thing of note is that on desktop platforms vsync can be controlled globally by graphics card settings. If for example vsync is force-enabled in the graphics control panel it is not user controllable, e.g. the setting cannot be accessed or modified from Defold. Most mobile devices also has vsync enabled by default.
 
-With `Vsync` checked in `game.project` the engine relies on hardware vsync and uses a fixed time step `dt` based on any detected monitor refresh rate. This is the default setting. With `Vsync` checked and `Frame cap` > 0, the rate will be clamped to a swap interval that matches any detected main monitor refresh rate. With `Vsync` unchecked and `Frame cap` 0, the time step is not fixed but instead uses actual elapsed time difference for `dt`. With `Vsync` unchecked and `Frame cap` > 0, timers are used to respect the set frame cap value. There is no guarantee that the frame cap will be achieved depending on platform specifics and hardware settings.
+With `Vsync` checked in *game.project* the engine relies on hardware vsync and uses a fixed time step `dt` based on any detected monitor refresh rate. This is the default setting. With `Vsync` checked and `Frame cap` > 0, the rate will be clamped to a swap interval that matches any detected main monitor refresh rate. With `Vsync` unchecked and `Frame cap` 0, the time step is not fixed but instead uses actual elapsed time difference for `dt`. With `Vsync` unchecked and `Frame cap` > 0, timers are used to respect the set frame cap value. There is no guarantee that the frame cap will be achieved depending on platform specifics and hardware settings.
 
 Swap interval is the interval with which to swap the front and back buffers in sync with vertical blanks (v-blank), the hardware event where the screen image is updated with data from the front buffer. A value of 1 swaps the buffers at every v-blank, a value of 2 swaps the buffers every other v-blank and so on. A value of 0 disables waiting for v-blank before swapping the buffers\*. Setting `swap_interval` is done by calling the [```set_vsync_swap_interval```](/ref/sys/#sys.set_vsync_swap_interval:swap_interval) function.
 

+ 4 - 4
docs/ru/manuals/render.md

@@ -27,7 +27,7 @@ brief: Данное руководство объясняет, как работ
 
 2. Отредактируйте вашу копию файла "default.render" и замените свойство *Script*, чтобы оно ссылалось на вашу копию рендер скрипта.
 
-3. Замените свойство *Render* (в *bootstrap*) в файле настроек "game.project" так, чтобы оно ссылалось на вашу копию файла "default.render".
+3. Замените свойство *Render* (в *bootstrap*) в файле настроек *game.project* так, чтобы оно ссылалось на вашу копию файла "default.render".
 
 
 
@@ -55,7 +55,7 @@ brief: Данное руководство объясняет, как работ
 
 ### Stretch проекция
 
-Stretch проекция всегда рисует область вашей игры равной заданным в "game.project" размерам, даже когда окно изменяет размер. Если соотношение сторон меняется, это отразится на содержимом игры, которое растянется или вертикально или горизонтально:
+Stretch проекция всегда рисует область вашей игры равной заданным в *game.project* размерам, даже когда окно изменяет размер. Если соотношение сторон меняется, это отразится на содержимом игры, которое растянется или вертикально или горизонтально:
 
 ![Stretch projection](images/render/stretch_projection.png)
 
@@ -73,7 +73,7 @@ msg.post("@render:", "use_stretch_projection", { near = -1, far = 1 })
 
 ### Fixed fit проекция
 
-Как и stretch проекция, fixed fit проекция всегда отображает область игры равной заданным в "game.project" размерам, но если окно меняет размеры и соотношение сторон меняется, игровое содержимое сохраняет свое изначальное соотношение сторон, а также будет отображено дополнительное содержимое игры, вертикально или горизонтально:
+Как и stretch проекция, fixed fit проекция всегда отображает область игры равной заданным в *game.project* размерам, но если окно меняет размеры и соотношение сторон меняется, игровое содержимое сохраняет свое изначальное соотношение сторон, а также будет отображено дополнительное содержимое игры, вертикально или горизонтально:
 
 ![Fixed fit projection](images/render/fixed_fit_projection.png)
 
@@ -95,7 +95,7 @@ msg.post("@render:", "use_fixed_fit_projection", { near = -1, far = 1 })
 
 ### Fixed проекция
 
-Fixed проекция сохранит исходное соотношение сторон и отрендерит содержимое вашей игры с фиксированным уровнем приближения. Это означает, что если приближение установлено в значение отличное от 100%, проекция покажет либо большую либо меньшую область, чем область игры заданную размерами в "game.project":
+Fixed проекция сохранит исходное соотношение сторон и отрендерит содержимое вашей игры с фиксированным уровнем приближения. Это означает, что если приближение установлено в значение отличное от 100%, проекция покажет либо большую либо меньшую область, чем область игры заданную размерами в *game.project*:
 
 ![Fixed projection](images/render/fixed_projection_zoom_2_0.png)
 

+ 2 - 2
docs/ru/manuals/resource.md

@@ -14,7 +14,7 @@ brief: Это руководство объясняет, как Defold авто
 - Данные об игровых объектах и компонентах (атласы, звуки и т.д.).
 - Прототипы фабрик (игровые объекты и коллекции).
 - Ссылки на компоненты прокси-коллекций (коллекции).
-- Пользовательские ресурсы, объявленные в "game.project".
+- Пользовательские ресурсы, объявленные в *game.project*.
 
 ![Resource tree](images/resource/resource_tree.png)
 
@@ -29,7 +29,7 @@ brief: Это руководство объясняет, как Defold авто
 Однако движок в процессе выполнения не будет выполнять автоматическую загрузку следующих типов ресурсов, на которые имеются ссылки:
 
 - Коллекции игровых пространств, на которые есть ссылки в прокси коллекциях. Игровые пространства относительно велики, поэтому их загрузка и выгрузка должна выполняться вручную в коде. За подробностями обращайтесь к [руководству по прокси-коллекциям](/manuals/collection-proxy).
-- Файлы, добавленные с помощью настройки *Custom Resources* в "game.project". Эти файлы загружаются вручную с помощью функции [sys.load_resource()](/ref/sys/#sys.load_resource).
+- Файлы, добавленные с помощью настройки *Custom Resources* в *game.project*. Эти файлы загружаются вручную с помощью функции [sys.load_resource()](/ref/sys/#sys.load_resource).
 
 Используемый по умолчанию способ, которым Defold собирает и загружает ресурсы, может быть изменен для обеспечения более тонкого контроля над тем, как и когда ресурсы попадают в память.
 

+ 1 - 1
docs/ru/manuals/texture-filtering.md

@@ -31,4 +31,4 @@ default_texture_mag_filter = nearest
 
 Если ничего не указывать, по умолчанию оба параметра будут иметь значение `linear`.
 
-Следует отметить, что настройки в "game.project" используются в сэмплерах по умолчанию. Если указать сэмплеры в пользовательском материале, можно задать метод фильтрации для каждого сэмплера отдельно. За подробностями обращайтесь к [руководству по материалам](/manuals/material/).
+Следует отметить, что настройки в *game.project* используются в сэмплерах по умолчанию. Если указать сэмплеры в пользовательском материале, можно задать метод фильтрации для каждого сэмплера отдельно. За подробностями обращайтесь к [руководству по материалам](/manuals/material/).

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/android.md

@@ -38,7 +38,7 @@ keytool -genkey -v -noprompt -dname "CN=John Smith, OU=Area 51, O=US Air Force,
 
 ## 安卓应用打包
 
-编辑器打包安卓包十分方便. 打包之前可以为应用指定图标, 设置版本号等等, 都在 "game.project" [项目配置文件](/manuals/project-settings/#Android) 里设置.
+编辑器打包安卓包十分方便. 打包之前可以为应用指定图标, 设置版本号等等, 都在 *game.project* [项目配置文件](/manuals/project-settings/#Android) 里设置.
 
 选择菜单栏 <kbd>Project ▸ Bundle... ▸ Android Application...</kbd> 就可以打包了.
 
@@ -75,7 +75,7 @@ Success
 
 ## 权限
 
-Defold 引擎需要一些权限来运行各种功能. 权限在 `AndroidManifest.xml` 文件中定义, 并在 "game.project" [项目配置文件](/manuals/project-settings/#Android) 中配置. 关于 Android 权限详见 [官方文档](https://developer.android.com/guide/topics/permissions/overview). 默认配置需要如下权限:
+Defold 引擎需要一些权限来运行各种功能. 权限在 `AndroidManifest.xml` 文件中定义, 并在 *game.project* [项目配置文件](/manuals/project-settings/#Android) 中配置. 关于 Android 权限详见 [官方文档](https://developer.android.com/guide/topics/permissions/overview). 默认配置需要如下权限:
 
 ### android.permission.INTERNET and android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE (Protection level: normal)
 允许应用打开网络连接访问互联网. 需要上网时需要此权限. 见 ([Android 官方文档-网络](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET)) 和 ([Android 官方文档-网络状态](https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE)).

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/application-lifecycle.md

@@ -23,7 +23,7 @@ Defold 应用或者游戏的生命周期相当简单. 引擎切换运行三种
 
 ![Lifecycle overview](images/application_lifecycle/application_lifecycle_init.png)
 
-其实初始化阶段启动集合被加载之前引擎还做了许多别的工作. 内存分析, 接口, 图像, HID (输入设备), 声音, 物理等等的初始化. 应用配置文件 ("game.project") 也在此时被加载.
+其实初始化阶段启动集合被加载之前引擎还做了许多别的工作. 内存分析, 接口, 图像, HID (输入设备), 声音, 物理等等的初始化. 应用配置文件 (*game.project*) 也在此时被加载.
 
 最开始的用户可控的操作, 是在引擎初始化结束后, 对于渲染脚本 `init()` 函数的调用.
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/building-blocks.md

@@ -24,7 +24,7 @@ Component
 
 集合是包含嵌套游戏对象和其他集合的树形结构. 通常集合作为文件保存于项目中.
 
-Defold 游戏引擎启动时, 首先导入一个 "game.project" 配置文件中指定的 _启动集合_. 启动集合一般叫做 "main.collection",  当然也可以根据喜好随意设置.
+Defold 游戏引擎启动时, 首先导入一个 *game.project* 配置文件中指定的 _启动集合_. 启动集合一般叫做 "main.collection",  当然也可以根据喜好随意设置.
 
 集合可以包含游戏对象和其他集合 (通过引用子集合文件), 它们可以随意嵌套. 下面是一个 "main.collection" 集合示例. 它包含了一个游戏对象 (id 叫做 "can") 和一个子集合 (id 叫做 "bean"). 这个子集合, 又包含了两个游戏对象: "bean" 和 "shield".
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/debugging-game-and-system-logs.md

@@ -84,7 +84,7 @@ ios-deploy --debug --bundle <path_to_game.app> # 注意: 不是 .ipa 文件
 
 ## 从日志文件中读取日志信息
 
-如果你在 "game.project" 文件里打开了 *Write Log* 项, 所有游戏输出都会被记录到硬盘上, 保存为 "log.txt" 文件. 下面介绍了从设备上获取日志文件的方法:
+如果你在 *game.project* 文件里打开了 *Write Log* 项, 所有游戏输出都会被记录到硬盘上, 保存为 "log.txt" 文件. 下面介绍了从设备上获取日志文件的方法:
 
 iOS
 : 把设备连接到安装有 macOS 和 Xcode 的电脑上.

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/debugging-native-code-android.md

@@ -9,7 +9,7 @@ brief: 本教程介绍了在使用 Android Studio 调试游戏的方法.
 
 ## Android Studio
 
-* 在 `game.project` 中设置 `android.debuggable`
+* 在 *game.project* 中设置 `android.debuggable`
 
 	![android.debuggable](images/extensions/debugging/android/game_project_debuggable.png)
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/editor-scripts.md

@@ -169,7 +169,7 @@ return M
 
 ## Lifecycle hooks
 
-有一个特殊的编辑器脚本文件: `hooks.editor_script`, 位于项目根目录, 就是跟 `game.project` 并存于同一目录. 只有这个编辑器脚本会从编辑器获得生命周期事件. 脚本文件举例:
+有一个特殊的编辑器脚本文件: `hooks.editor_script`, 位于项目根目录, 就是跟 *game.project* 并存于同一目录. 只有这个编辑器脚本会从编辑器获得生命周期事件. 脚本文件举例:
 ```lua
 local M = {}
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/extension-facebook.md

@@ -12,7 +12,7 @@ Facebook API 作为 [原生扩展](/manuals/extensions/) 提供. 此扩展使得
 
 ## 安装扩展
 
-要使用 Facebook 扩展, 需要在 `game.project` 文件中设置依赖. 最新稳定版的 URL 是:
+要使用 Facebook 扩展, 需要在 *game.project* 文件中设置依赖. 最新稳定版的 URL 是:
 ```
 https://github.com/defold/extension-facebook/archive/master.zip
 ```

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/extension-fbinstant.md

@@ -15,7 +15,7 @@ Instant Games 可以让玩家在 Facebook 平台上随时玩到游戏的新方
 
 1. 在 [Facebook App Dashboard](https://developers.facebook.com/apps) 里创建 Instant Games 应用. 详情请见 [Instant Games 入门指南](https://developers.facebook.com/docs/games/instant-games/getting-started/game-setup).
 
-2. 在你的 "game.project" 文件中添加 Instant Games 扩展依赖. 即把 "https://github.com/defold/extension-fbinstant/archive/master.zip" 添加到 *Dependencies* 属性中.
+2. 在你的 *game.project* 文件中添加 Instant Games 扩展依赖. 即把 "https://github.com/defold/extension-fbinstant/archive/master.zip" 添加到 *Dependencies* 属性中.
 
    ![Project settings](images/instant-games/game_project.png)
 
@@ -68,7 +68,7 @@ end)
 Facebook Instant Games [最佳实践](https://developers.facebook.com/docs/games/instant-games/best-practices) 建议游戏首次载入时间不得超过5秒. 这对 Defold 来说有点勉强, 好在还有一些方法能减小游戏体积:
 
 去掉未使用引擎特性
-: HTML5 版的标准 Defold 引擎用gzip压缩后小于 1.2MB, 但是可以通过去掉不必要的引擎特效来达到减少包体的效果. 在 "app.manifest" 文件中可以指定去掉引擎哪方面特性, 此文件在 "game.project" 文件的 [Native Extension 部分](/manuals/project-settings/#Native extension) 引用.
+: HTML5 版的标准 Defold 引擎用gzip压缩后小于 1.2MB, 但是可以通过去掉不必要的引擎特效来达到减少包体的效果. 在 "app.manifest" 文件中可以指定去掉引擎哪方面特性, 此文件在 *game.project* 文件的 [Native Extension 部分](/manuals/project-settings/#Native extension) 引用.
 
   此功能尚处于测试阶段且没有说明文档. 这里: https://forum.defold.com/t/stripping-appmanifest-maker/16059 有一个可以自动生成 app.manifests 文件的工具.
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/extension-gpgs.md

@@ -9,7 +9,7 @@ brief: 本教程介绍了配置使用 Google Play Game 服务的方法
 
 ## 安装扩展
 
-要使用 Google Play Game 服务扩展你需要在 `game.project` 文件中加入依赖. 最新稳定版地址:
+要使用 Google Play Game 服务扩展你需要在 *game.project* 文件中加入依赖. 最新稳定版地址:
 ```
 https://github.com/defold/extension-gpgs/archive/master.zip
 ```

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/extension-iap.md

@@ -23,7 +23,7 @@ Defold 提供了方便的 iOS Appstore "in-app purchases" 和 Google Play 及 Am
 
 ## 安装扩展
 
-首先要在 `game.project` 文件中加入内支付扩展依赖. 最新稳定版本地址如下:
+首先要在 *game.project* 文件中加入内支付扩展依赖. 最新稳定版本地址如下:
 ```
 https://github.com/defold/extension-iap/archive/master.zip
 ```

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/extension-push.md

@@ -11,7 +11,7 @@ brief: 本教程介绍了如何配置和实现游戏中的本地和远程 iOS 
 
 ## 安装扩展
 
-使用之前要在 `game.project` 文件里配置扩展依赖. 最新稳定版依赖的 URL 是:
+使用之前要在 *game.project* 文件里配置扩展依赖. 最新稳定版依赖的 URL 是:
 
 ```
 https://github.com/defold/extension-push/archive/master.zip
@@ -144,7 +144,7 @@ Android 上, 推送通知需要做以下准备:
 * 用于使用 Firebase 服务的服务器 API Key.
 
 ::: sidenote
-如果你的应用使用了 Google Cloud Messaging 平台, 现在需要导入 Firebase Cloud Messaging 平台中. 把应用从 Google dashboard 导入到 Firebase 即可. 导入后 *sender id* 保持不变, 你的 `game.project` 文件需要更新使用 `Firebase Application ID` (见下文).
+如果你的应用使用了 Google Cloud Messaging 平台, 现在需要导入 Firebase Cloud Messaging 平台中. 把应用从 Google dashboard 导入到 Firebase 即可. 导入后 *sender id* 保持不变, 你的 *game.project* 文件需要更新使用 `Firebase Application ID` (见下文).
 :::
 
 基本配置很简单. 登录 [https://console.firebase.google.com](https://console.firebase.google.com), 选择或者新建应用. 然后进入 *Grow* 的 *Cloud Messaging* 页面.
@@ -166,7 +166,7 @@ Android 上, 推送通知需要做以下准备:
 
 下面两步可以跳过, *Add Firebase SDK* 和 *Run your app to verify installation*. SDK 已打包进 Defold, 无需手动添加.
 
-用文本编辑器打开 `google-services.json` 文件, 找到 *`project_number`* 和 *`mobilesdk_app_id`*. 把这俩id考入 `game.project` 文件, 对应 *android* 部分, `Gcm Sender Id` (`project_number`) 和 `Fcm Application Id` (`mobilesdk_app_id`).
+用文本编辑器打开 `google-services.json` 文件, 找到 *`project_number`* 和 *`mobilesdk_app_id`*. 把这俩id考入 *game.project* 文件, 对应 *android* 部分, `Gcm Sender Id` (`project_number`) 和 `Fcm Application Id` (`mobilesdk_app_id`).
 
 ```
 {

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/extension-webview.md

@@ -9,7 +9,7 @@ WebView 提供了一套特殊的 API 用来在手机上显示一个网页层. 
 
 ## 安装扩展
 
-在你的 `game.project` 文件中设置 webview 依赖.
+在你的 *game.project* 文件中设置 webview 依赖.
 最新版本位于如下 URL:
 ```
 https://github.com/defold/extension-webview/archive/master.zip

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/extensions-debugging-android.md

@@ -9,7 +9,7 @@ brief: 本教程介绍了如何调试运行在 Android 设备上的应用.
 
 ## Android Studio
 
-* 打包前在  `game.project` 打开 `android.debuggable` 选项
+* 打包前在  *game.project* 打开 `android.debuggable` 选项
 
 	![android.debuggable](images/extensions/debugging/android/game_project_debuggable.png)
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/graphics.md

@@ -147,11 +147,11 @@ default_texture_mag_filter = nearest
 
 如果不设置, 两项默认都是 `linear`.
 
-注意默认采样器使用 "game.project" 里的设置. 如果你为自定义材质指定了采样器, 你可以为每个采样器单独指定过滤方法. 详情请见 [Materials manual](/manuals/material/).
+注意默认采样器使用 *game.project* 里的设置. 如果你为自定义材质指定了采样器, 你可以为每个采样器单独指定过滤方法. 详情请见 [Materials manual](/manuals/material/).
 
 ## 材质和着色器
 
-默认材质和着色器文件位于项目的 "/builtins/materials/" 下. Sprite, 瓷砖, spine 模型 和 3D模型的默认材质从 "game.project" 中设置的采样和过滤中查找纹理. 片元着色器还使用与纹理颜色相乘的叫做 `tint` 的常量.
+默认材质和着色器文件位于项目的 "/builtins/materials/" 下. Sprite, 瓷砖, spine 模型 和 3D模型的默认材质从 *game.project* 中设置的采样和过滤中查找纹理. 片元着色器还使用与纹理颜色相乘的叫做 `tint` 的常量.
 
 当游戏运行时, 你可以使用 [`sprite.set_constant()`](/ref/sprite#sprite.set_constant) 和 [`sprite.reset_constant()`](/ref/sprite#sprite.reset_constant) 函数设置 `tint` 和其他着色常量设置 `tint` 和其他着色常量. sprite 以外的组件也有相应的函数.
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/gui-layouts.md

@@ -9,7 +9,7 @@ Defold支持可自动适应移动设备上屏幕方向变化的GUI.通过使用
 
 ## 新建显示档案
 
-"game.project" 默认使用内置显示档案文件 ("builtins/render/default.display_profiles"). 默认 "横屏" (1280 像素宽 720 像素高) 和 "竖屏" (720 像素宽 1280 像素高). 未指定显示器型号以便适应各种设备.
+*game.project* 默认使用内置显示档案文件 ("builtins/render/default.display_profiles"). 默认 "横屏" (1280 像素宽 720 像素高) 和 "竖屏" (720 像素宽 1280 像素高). 未指定显示器型号以便适应各种设备.
 
 要新建显示档案文件, 要么把 "builtins" 文件夹拷贝出来, 要么在  *Assets* 视图中 <kbd>右键点击</kbd> 然后选择 <kbd>New... ▸ Display Profiles</kbd>. 输入文件名然后点击 <kbd>Ok</kbd>.
 
@@ -26,7 +26,7 @@ Device Models
 
 ![New display profiles](images/gui-layouts/new_profiles.png){srcset="images/gui-layouts/[email protected] 2x"}
 
-别忘了指定引擎使用你自己的档案文件. 打开 "game.project" 在 *display* 部分 *Display Profiles* 项里进行设置:
+别忘了指定引擎使用你自己的档案文件. 打开 *game.project* 在 *display* 部分 *Display Profiles* 项里进行设置:
 
 ![Settings](images/gui-layouts/settings.png){srcset="images/gui-layouts/[email protected] 2x"}
 

+ 11 - 11
docs/zh/manuals/html5.md

@@ -72,18 +72,18 @@ Defold 打包 HTML5 游戏很简单, 跟其他平台一样: 从菜单栏选择 <
 关于每个选项详情请见 [形目设置教程](/manuals/project-settings/#HTML5).
 
 ::: sidenote
-`builtins` 文件夹下的默认 html/css 模板文件是不能直接修改的. 要先从 `builtins` 里把文件拷贝出来然后再在 `game.project` 文件里指明要使用的文件的位置.
+`builtins` 文件夹下的默认 html/css 模板文件是不能直接修改的. 要先从 `builtins` 里把文件拷贝出来然后再在 *game.project* 文件里指明要使用的文件的位置.
 :::
 
 ::: sidenote
 网页 canvas 不能有 border 或者 padding. 否则的话, 鼠标输入坐标会产生偏差.
 :::
 
-可以在 `game.project` 文件里禁用 `Fullscreen` 按钮以及 `Made with Defold` 链接.
+可以在 *game.project* 文件里禁用 `Fullscreen` 按钮以及 `Made with Defold` 链接.
 Defold 提供了 index.html 文件的亮暗两种风格. 默认亮风格但是可以在 `Custom CSS` 修改成暗风格. 在 `Scale Mode` 部分还预定义了四种缩放模式可供选择.
 
 ::: sidenote
-各种缩放模式计算时考虑了当前屏幕 DPI 以支持 `game.project` 里的 `High Dpi` 选项 (在 `Display` 部分)
+各种缩放模式计算时考虑了当前屏幕 DPI 以支持 *game.project* 里的 `High Dpi` 选项 (在 `Display` 部分)
 :::
 
 ### Fit 和 Downscale Fit
@@ -99,7 +99,7 @@ Defold 提供了 index.html 文件的亮暗两种风格. 默认亮风格但是
 ![HTML5 Section](images/html5/html5_stretch.png)
 
 ### No Scale
-使用 `No Scale` 模式游戏 canvas 大小保持在 `game.project` 文件里 `[display]` 部分设置的值.
+使用 `No Scale` 模式游戏 canvas 大小保持在 *game.project* 文件里 `[display]` 部分设置的值.
 
 ![HTML5 Section](images/html5/html5_no_scale.png)
 
@@ -111,11 +111,11 @@ Defold 提供了 index.html 文件的亮暗两种风格. 默认亮风格但是
 关于 Mustache 模板语言详情请见 [官方手册](https://mustache.github.io/mustache.5.html).
 :::
 
-`game.project` 里的设置都可以使用标注来引用. 比如说, 引用 `Display` 里 `Width` 的值:
+*game.project* 里的设置都可以使用标注来引用. 比如说, 引用 `Display` 里 `Width` 的值:
 
 ![Display section](images/html5/html5_display.png)
 
-用普通文本编辑器打开 `game.project` 找到想引用的 `[section_name]` 部分. 像这样引用设置的值: `{{section_name.field}}` 或者 `{{{section_name.field}}}`.
+用普通文本编辑器打开 *game.project* 找到想引用的 `[section_name]` 部分. 像这样引用设置的值: `{{section_name.field}}` 或者 `{{{section_name.field}}}`.
 
 ![Display section](images/html5/html5_game_project.png)
 
@@ -131,7 +131,7 @@ function doSomething() {
 而且, 我们还可以自定义标注:
 
 DEFOLD_SPLASH_IMAGE
-: 溅射屏幕图片文件名, 如果 `game.project` 里的 `html5.splash_image` 为空, 则设置为 `false`.
+: 溅射屏幕图片文件名, 如果 *game.project* 里的 `html5.splash_image` 为空, 则设置为 `false`.
 
 
 ```css
@@ -145,7 +145,7 @@ exe-name
 
 
 DEFOLD_CUSTOM_CSS_INLINE
-: 这里就是在 `game.project` 里设置的内联 CSS 文件的地方.
+: 这里就是在 *game.project* 里设置的内联 CSS 文件的地方.
 
 
 ```html
@@ -171,10 +171,10 @@ DEFOLD_SCALE_MODE_IS_STRETCH
 : 如果 `html5.scale_mode` 是 `Stretch` 的话则值为 `true`.
 
 DEFOLD_HEAP_SIZE
-: 在 `game.project` 里设置的内存大小, `html5.heap_size` 的值以字节为单位.
+: 在 *game.project* 里设置的内存大小, `html5.heap_size` 的值以字节为单位.
 
 DEFOLD_ENGINE_ARGUMENTS
-: 在 `game.project` 里设置的引擎参数, `html5.engine_arguments` 以逗号 `,` 分隔.
+: 在 *game.project* 里设置的引擎参数, `html5.engine_arguments` 以逗号 `,` 分隔.
 
 
 ## 额外参数
@@ -237,7 +237,7 @@ HTML5 支持 `sys.save()`, `sys.load()` 和 `io.open()` 之类的文件操作, 
     }
 ```
 
-也可以在项目 `game.project` 的 HTML5 部分加入如 `"–config=foo1=bar1","--config=foo2=bar2"` 的引擎参数, 它们会被注入到自动生成的 index.html 文件中.
+也可以在项目 *game.project* 的 HTML5 部分加入如 `"–config=foo1=bar1","--config=foo2=bar2"` 的引擎参数, 它们会被注入到自动生成的 index.html 文件中.
 
 运行时可以这样取得引擎参数:
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/iac.md

@@ -16,7 +16,7 @@ brief: 应用内通信可以让你获得应用启动时的启动参数信息. 
 
 ## 安装扩展
 
-要使用应用内通信扩展程序你需要在你的 `game.project` 里添加一个依赖. 此依赖的URL是:
+要使用应用内通信扩展程序你需要在你的 *game.project* 里添加一个依赖. 此依赖的URL是:
 ```
 https://github.com/defold/extension-iac/archive/master.zip
 ```

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/input-gamepads.md

@@ -119,7 +119,7 @@ end
 ./gdc
 ```
 
-这个工具通过收集连接控制器的输入自动生成映射文件. 新的映射文件可以在 "game.project" 里进行指定或者混合使用:
+这个工具通过收集连接控制器的输入自动生成映射文件. 新的映射文件可以在 *game.project* 里进行指定或者混合使用:
 
 ![Gamepad settings](images/input/gamepad_setting.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/input.md

@@ -36,7 +36,7 @@ Consuming input
 
 ## 输入绑定设置
 
-输入绑定是整个项目通用的, 记录如何把设备输入映射为带名字的 *动作* 以方便脚本使用的列表. 新建输入绑定文件, 在 *Assets* 视图中 <kbd>右键点击</kbd> 选择 <kbd>New... ▸ Input Binding</kbd>. 然后修改 "game.project" 里 *Game Binding* 项对输入绑定文件的引用.
+输入绑定是整个项目通用的, 记录如何把设备输入映射为带名字的 *动作* 以方便脚本使用的列表. 新建输入绑定文件, 在 *Assets* 视图中 <kbd>右键点击</kbd> 选择 <kbd>New... ▸ Input Binding</kbd>. 然后修改 *game.project* 里 *Game Binding* 项对输入绑定文件的引用.
 
 ![Input binding setting](images/input/setting.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/ios.md

@@ -134,7 +134,7 @@ Device identifier (UDID)
 如果你的 "Any iOS Device (arm64)" 里只有一个 `arm64` 选项, 则需要把 "Project -> Basic -> Deployment" 里的 `iOS Deployment target` 设置为 10.3. 这样你的 storyboard 才能支持 `armv7` 设备 (比如 iPhone5c)  
 :::
 
-在 storyboard 里使用的图片不会自动包含进 `LaunchScreen.storyboardc` 里. 要在 `game.project` 的 `Bundle Resources` 选项中配置需要包含的图片资源.
+在 storyboard 里使用的图片不会自动包含进 `LaunchScreen.storyboardc` 里. 要在 *game.project* 的 `Bundle Resources` 选项中配置需要包含的图片资源.
 例如, 在 Defold 项目目录下有个 `LaunchScreen` 文件夹, 里面包含 `ios` 文件夹 (`ios` 文件夹下的文件只针对 ios 打包使用), 所以先要把资源文件放入 `LaunchScreen/ios/`. 然后配置 `Bundle Resources` 为此路径.
 
 ![](images/ios/bundle_res.png)

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/live-update.md

@@ -29,7 +29,7 @@ brief: 热更新允许游戏运行时获取和存储编译时并不存在的资
 
 ## 热更新配置
 
-游戏打包时需要知道把包外的资源保存在哪里了. 项目设置里的热更新配置明确了这个保存位置. 点击 <kbd>Project ▸ Live update Settings...</kbd> 来创建热更新配置文件. 在 `game.project` 里, 指定打包时所使用的热更新配置文件. 不同运行环境可以对于不同配置, 比如游戏环境, 测试环境, 开发环境等.
+游戏打包时需要知道把包外的资源保存在哪里了. 项目设置里的热更新配置明确了这个保存位置. 点击 <kbd>Project ▸ Live update Settings...</kbd> 来创建热更新配置文件. 在 *game.project* 里, 指定打包时所使用的热更新配置文件. 不同运行环境可以对于不同配置, 比如游戏环境, 测试环境, 开发环境等.
 
 ![Live update settings](images/live-update/aws-settings.png)
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/physics.md

@@ -22,8 +22,8 @@ Defold 中的物理相关教程如下:
 ## 物理模拟数量单位
 
 设计上按照牛顿物理学单位米, 千克和秒 (MKS) 的标准单位. 模拟物尺寸 0.1 到 10 米范围 (静态对象可以更大) 效果较好, 默认一像素 (pixel) 当作 1 米. 这种转换比例是物理模拟器层次上的, 对游戏来说并不适用.
-默认一个200像素的物体在物理世界相当于200米超过了最佳模拟范围. 一般需要对游戏里的物体进行物理上的缩放. 可以在 `game.project` 里的 [物理缩放设置](/manuals/project-settings/#Physics) 处指定缩放值.
-比如设置为 0.02 意味着 1:50, 那么200像素就是 4 米. 注意重力 (也在 `game.project` 里进行设定) 也需要基于缩放值进行调整.
+默认一个200像素的物体在物理世界相当于200米超过了最佳模拟范围. 一般需要对游戏里的物体进行物理上的缩放. 可以在 *game.project* 里的 [物理缩放设置](/manuals/project-settings/#Physics) 处指定缩放值.
+比如设置为 0.02 意味着 1:50, 那么200像素就是 4 米. 注意重力 (也在 *game.project* 里进行设定) 也需要基于缩放值进行调整.
 
 
 ## 物理循环更新

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/project-settings.md

@@ -11,7 +11,7 @@ brief: 本教程介绍了如何在 Defold 中进行项目配置工作.
 
 ![Project settings](images/project-settings/settings.jpg)
 
-下面是根据不同模块排序的各种设置. 其中有一些不在编辑器中显示 (标注为 "隐藏设置"), 但是可以右键点击 "game.project" 然后选择 <kbd>Open With ▸ Text Editor</kbd> 来进行手动编辑.
+下面是根据不同模块排序的各种设置. 其中有一些不在编辑器中显示 (标注为 "隐藏设置"), 但是可以右键点击 *game.project* 然后选择 <kbd>Open With ▸ Text Editor</kbd> 来进行手动编辑.
 
 ## 各类设置
 
@@ -617,7 +617,7 @@ local my_value = tonumber(sys.get_config("test.my_value"))
 ```
 
 ## 最大组件数优化
-配置文件 `game.project` 包含针对各种资源同时存在的最大数目的配置项, 容器大都是每个载入的集合 (也叫做游戏世界). Defold 引擎使用这些最大值来预分配内存以避免游戏运行时内存动态分配及内存碎片化.
+配置文件 *game.project* 包含针对各种资源同时存在的最大数目的配置项, 容器大都是每个载入的集合 (也叫做游戏世界). Defold 引擎使用这些最大值来预分配内存以避免游戏运行时内存动态分配及内存碎片化.
 
 用于表示组件和其他资源的 Defold 数据结构优化为尽可能少用内存, 但当配置这些最大值时仍要留意是否保证了满足游戏运行的需求.
 
@@ -660,4 +660,4 @@ my_property.private = 1 // 布尔值 1 或 0
 ``` 
 
 
-元属性目前仅由 `bob.jar` 做应用打包时使用, 但是以后会应用于编辑器与 `game.project` 概览视图中. 
+元属性目前仅由 `bob.jar` 做应用打包时使用, 但是以后会应用于编辑器与 *game.project* 概览视图中. 

+ 4 - 4
docs/zh/manuals/render.md

@@ -28,7 +28,7 @@ brief: 本教程介绍了 Defold 的渲染流程及其编程方法.
 
 2. 编辑 "default.render" 文件, 指定 *Script* 项为自定义的脚本.
 
-3. 在 "game.project" 的 *bootstrap* 部分里的 *Render* 项上设置刚才修改好的 "default.render" 文件.
+3. 在 *game.project* 的 *bootstrap* 部分里的 *Render* 项上设置刚才修改好的 "default.render" 文件.
 
 
 ## 渲染优先级
@@ -50,7 +50,7 @@ brief: 本教程介绍了 Defold 的渲染流程及其编程方法.
 
 ### Stretch
 
-无论应用窗口怎样改变, 渲染视口大小总是等于在 "game.project" 里面设置的分辨率. 所以一旦宽高比例改变, 就会造成视口拉伸现象:
+无论应用窗口怎样改变, 渲染视口大小总是等于在 *game.project* 里面设置的分辨率. 所以一旦宽高比例改变, 就会造成视口拉伸现象:
 
 ![Stretch projection](images/render/stretch_projection.png)
 
@@ -68,7 +68,7 @@ msg.post("@render:", "use_stretch_projection", { near = -1, far = 1 })
 
 ### Fixed Fit
 
-跟 Stretch 一样 Fixed Fit 也是使用 "game.project" 里设置的分辨率, 不同的是一旦窗口大小改变游戏内容会缩放但是始终保持原比例, 这样一来本来不应被渲染的内容也可能会被显示出来:
+跟 Stretch 一样 Fixed Fit 也是使用 *game.project* 里设置的分辨率, 不同的是一旦窗口大小改变游戏内容会缩放但是始终保持原比例, 这样一来本来不应被渲染的内容也可能会被显示出来:
 
 ![Fixed fit projection](images/render/fixed_fit_projection.png)
 
@@ -90,7 +90,7 @@ msg.post("@render:", "use_fixed_fit_projection", { near = -1, far = 1 })
 
 ### Fixed
 
-以一个固定倍数按比例缩放视口. 也就是说倍数不是 100% 的话就会自行多显示或少显示内容, 而不按照 "game.project" 的设定分辨率渲染:
+以一个固定倍数按比例缩放视口. 也就是说倍数不是 100% 的话就会自行多显示或少显示内容, 而不按照 *game.project* 的设定分辨率渲染:
 
 ![Fixed projection](images/render/fixed_projection_zoom_2_0.png)
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/resource.md

@@ -14,7 +14,7 @@ brief: 本教程介绍了 Defold 如何自动管理资源以及如何手动加
 - 游戏对象和组件数据 (图集, 声音之类的).
 - 工厂组件原型 (游戏对象和集合).
 - 集合代理组件数据 (集合).
-- 在 "game.project" 中定义的用户数据.
+- 在 *game.project* 中定义的用户数据.
 
 ![Resource tree](images/resource/resource_tree.png)
 
@@ -29,7 +29,7 @@ brief: 本教程介绍了 Defold 如何自动管理资源以及如何手动加
 但是, 运行时引擎不会自动读入以下资源:
 
 - 集合代理未加载内容. 这些内容需要在代码里手动实施加载和卸载. 详情请见 [集合代理教程](/manuals/collection-proxy).
-- 在 "game.project" 文件中 *Custom Resources* 里的资源. 这些资源需要手动使用 [sys.load_resource()](/ref/sys/#sys.load_resource) 函数加载.
+- 在 *game.project* 文件中 *Custom Resources* 里的资源. 这些资源需要手动使用 [sys.load_resource()](/ref/sys/#sys.load_resource) 函数加载.
 
 Defold 打包和加载资源的方法可以被修改具体到如何, 何时把资源读入内存.
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/texture-filtering.md

@@ -31,4 +31,4 @@ default_texture_mag_filter = nearest
 
 如果不赋值, 默认都是 `linear`.
 
-注意 "game.project" 由默认采样器使用. 如果你在自定义材质里指定了特殊的采样器, 可以对每个采样器采用不同的过滤方法. 详情请见 [材质教程](/manuals/material/).
+注意 *game.project* 由默认采样器使用. 如果你在自定义材质里指定了特殊的采样器, 可以对每个采样器采用不同的过滤方法. 详情请见 [材质教程](/manuals/material/).