|
@@ -9,23 +9,23 @@ brief: В этом руководстве с кратким описанием
|
|
|
|
|
|
## Набор анимации (Animation Set)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Набор анимации - это ресурс, содержащий список ``.dae``-файлов или других ``.animationset``-файлов, из которых можно считывать анимацию. Вложение одного ``.animationset``-файла в другой удобно при использовании частичных наборов анимации совместно между несколькими моделями. За подробностями обращайтесь к [руководству по 3D-графике](/manuals/graphics/).
|
|
|
+{.left} Набор анимации --- это ресурс, содержащий список ``.dae``-файлов или других ``.animationset``-файлов, из которых можно считывать анимацию. Вложение одного ``.animationset``-файла в другой удобно при использовании частичных наборов анимации совместно между несколькими моделями. За подробностями обращайтесь к [руководству по 3D-графике](/manuals/graphics/).
|
|
|
|
|
|
## Атлас (Atlas)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Атлас - это ресурс, представляющий собой набор отдельных изображений, которые по причинам производительности и эффективности использования памяти формируются на одном большом холсте. Может содержать неподвижные изображения или мультипликации. В качестве общих графических ресурсов атласы используются компонентами GUI, спрайтами, Spine-моделями и частицами. За подробностями обращайтесь к [руководству по атласам](/manuals/atlas).
|
|
|
+{.left} Атлас --- это ресурс, представляющий собой набор отдельных изображений, которые по причинам производительности и эффективности использования памяти формируются на одном большом холсте. Может содержать неподвижные изображения или мультипликации. В качестве общих графических ресурсов атласы используются компонентами GUI, спрайтами, Spine-моделями и частицами. За подробностями обращайтесь к [руководству по атласам](/manuals/atlas).
|
|
|
|
|
|
## Встроенные ресурсы (папка ``builtins``)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Проектная папка ``builtins`` - это папка с атрибутом "только для чтения", содержащая полезные ресурсы, доступные по умолчанию. Здесь можно найти стандартныу рендер, рендер-скрипт, материалы и многое другое. Если требуются пользовательские изменения в любом из этих ресурсов, просто скопируйте их в свой проект и отредактируйте на свое усмотрение.
|
|
|
+{.left} Проектная папка ``builtins`` --- это папка с атрибутом "только для чтения", содержащая полезные ресурсы, доступные по умолчанию. Здесь можно найти стандартный рендер, рендер-скрипт, материалы и многое другое. Если требуются пользовательские изменения в любом из этих ресурсов, просто скопируйте их в свой проект и отредактируйте на свое усмотрение.
|
|
|
|
|
|
## Камера (Camera)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Камера - это компонент, помогающий определить, какая часть игрового пространства должна быть видимой и как она должна быть спроецирована. Обычно используется для прикрепления камеры к объекту игрового персонажа или для создания отдельного игрового объекта с камерой, который следует за игроком с каким-либо алгоритмом стабилизации движения. За подробностями обращайтесь к [руководству по камерам](/manuals/camera).
|
|
|
+{.left} Камера --- это компонент, помогающий определить, какая часть игрового пространства должна быть видимой и как она должна быть спроецирована. Обычно используется для прикрепления камеры к объекту игрового персонажа или для создания отдельного игрового объекта с камерой, который следует за игроком с каким-либо алгоритмом стабилизации движения. За подробностями обращайтесь к [руководству по камерам](/manuals/camera).
|
|
|
|
|
|
## Объект столкновения (Collision Object)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Объекты столкновения - это компоненты, расширяющие игровые объекты физическими свойствами (такими как пространственная форма, вес, трение и реституция). Эти свойства определяют, как объект столкновения должен сталкиваться с другими объектами столкновения. Наиболее распространенными типами объектов столкновения являются кинематические объекты, динамические объекты и триггеры. Кинематический объект предоставляет подробную информацию о столкновении, на которое необходимо ответить вручную. Динамический объект автоматически моделируется физическим движком, подчиняясь ньютоновским законам физики. Триггеры - это простые формы, которые определяют, вошли ли другие формы в триггер или вышли из него. За подробностями обращайтесь к [руководству по физике](/manuals/physics).
|
|
|
+{.left} Объекты столкновения --- это компоненты, расширяющие игровые объекты физическими свойствами (такими как пространственная форма, вес, трение и реституция). Эти свойства определяют, как объект столкновения должен сталкиваться с другими объектами столкновения. Наиболее распространенными типами объектов столкновения являются кинематические объекты, динамические объекты и триггеры. Кинематический объект предоставляет подробную информацию о столкновении, на которое необходимо ответить вручную. Динамический объект автоматически моделируется физическим движком, подчиняясь ньютоновским законам физики. Триггеры --- это простые формы, которые определяют, вошли ли другие формы в триггер или вышли из него. За подробностями обращайтесь к [руководству по физике](/manuals/physics).
|
|
|
|
|
|
## Компоненты
|
|
|
|
|
@@ -33,7 +33,7 @@ brief: В этом руководстве с кратким описанием
|
|
|
|
|
|
## Коллекция (Collection)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Коллекция - это механизм Defold для создания шаблонов (что в других движках называется "префабами"), в которых иерархии игровых объектов могут быть использованы повторно. Коллекции - это древовидные структуры, в которых хранятся игровые объекты и другие коллекции. Коллекция всегда хранится в файле и вносится в игру либо статически, вручную средствами редактора, либо динамически, посредством порождения. Описание коллекций см. в [руководстве по структурным элементам](/manuals/building-blocks).
|
|
|
+{.left} Коллекция --- это механизм Defold для создания шаблонов (что в других движках называется "префабами"), в которых иерархии игровых объектов могут быть использованы повторно. Коллекции --- это древовидные структуры, в которых хранятся игровые объекты и другие коллекции. Коллекция всегда хранится в файле и вносится в игру либо статически, вручную средствами редактора, либо динамически, посредством порождения. Описание коллекций см. в [руководстве по структурным элементам](/manuals/building-blocks).
|
|
|
|
|
|
## Фабрика коллекций (Collection Factory)
|
|
|
|
|
@@ -41,19 +41,19 @@ brief: В этом руководстве с кратким описанием
|
|
|
|
|
|
## Прокси-коллекция (Collection Proxy)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Прокси-коллекция - это компонент, используемый для загрузки и включения коллекций на лету во время работы приложения или игры. Наиболее распространенным вариантом использования прокси-коллекции является загрузка уровней по мере их воспроизведения. За подробностями обращайтесь к [руководству по прокси-коллекциям](/manuals/collection-proxy).
|
|
|
+{.left} Прокси-коллекция --- это компонент, используемый для загрузки и включения коллекций на лету во время работы приложения или игры. Наиболее распространенным вариантом использования прокси-коллекции является загрузка уровней по мере их воспроизведения. За подробностями обращайтесь к [руководству по прокси-коллекциям](/manuals/collection-proxy).
|
|
|
|
|
|
## Кубическая карта (Cubemap)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Кубическая карта - это ресурс, представляющий собой особый тип текстуры, состоящий из 6 отдельных частей, отображаемых по аналогии со сторонами куба. Часто используется при рендеринге скайбоксов и различных видов карт отражения и освещения.
|
|
|
+{.left} Кубическая карта --- это ресурс, представляющий собой особый тип текстуры, состоящий из 6 отдельных частей, отображаемых по аналогии со сторонами куба. Часто используется при рендеринге скайбоксов и различных видов карт отражения и освещения.
|
|
|
|
|
|
## Отладка (Debugging)
|
|
|
|
|
|
-В какой-то момент ваша игра будет вести себя непредсказуемо, и придется выяснять, в чем заключается проблема. Научиться отлаживать - это искусство, и, к счастью, Defold поставляется со встроенным отладчиком, который поможет вам в этом. За подробностями обращайтесь к [руководству по отладке](/manuals/debugging).
|
|
|
+В какой-то момент ваша игра будет вести себя непредсказуемо, и придется выяснять, в чем заключается проблема. Научиться отлаживать --- это искусство, и, к счастью, Defold поставляется со встроенным отладчиком, который поможет вам в этом. За подробностями обращайтесь к [руководству по отладке](/manuals/debugging).
|
|
|
|
|
|
## Профили отображения (Display Profiles)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Профили отображения - это ресурс, используемый для определения компоновки графического интерфейса в зависимости от ориентации, соотношения сторон или модели устройства. Он помогает адаптировать пользовательский интерфейс для любого типа устройств. За подробностями обращайтесь к [руководству по компоновкам](/manuals/gui-layouts).
|
|
|
+{.left} Профили отображения --- это ресурс, используемый для определения компоновки графического интерфейса в зависимости от ориентации, соотношения сторон или модели устройства. Он помогает адаптировать пользовательский интерфейс для любого типа устройств. За подробностями обращайтесь к [руководству по компоновкам](/manuals/gui-layouts).
|
|
|
|
|
|
## Фабрика (Factory)
|
|
|
|
|
@@ -61,7 +61,7 @@ brief: В этом руководстве с кратким описанием
|
|
|
|
|
|
## Шрифт (Font)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Шрифт - это ресурс, который создается из файла шрифтов TrueType или OpenType. Шрифт определяет, какой размер и какой тип оформления (контур и тень) должен быть у визуализируемого шрифта. Шрифт используется компонентами GUI и Label. За подробностями обращайтесь к [руководству по файлам шрифтов](/manuals/font/).
|
|
|
+{.left} Шрифт --- это ресурс, который создается из файла шрифтов TrueType или OpenType. Шрифт определяет, какой размер и какой тип оформления (контур и тень) должен быть у визуализируемого шрифта. Шрифт используется компонентами GUI и Label. За подробностями обращайтесь к [руководству по файлам шрифтов](/manuals/font/).
|
|
|
|
|
|
## Фрагментный шейдер (Fragment Program)
|
|
|
|
|
@@ -69,15 +69,15 @@ brief: В этом руководстве с кратким описанием
|
|
|
|
|
|
## Геймпады (Gamepads)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Геймпады - это файл ресурса, определяющий, как конкретный ввод устройства геймпада соотносится с триггерами ввода геймпада на определенной платформе. За подробностями обращайтесь к [руководству по вводу](/manuals/input).
|
|
|
+{.left} Геймпады --- это файл ресурса, определяющий, как конкретный ввод устройства геймпада соотносится с триггерами ввода геймпада на определенной платформе. За подробностями обращайтесь к [руководству по вводу](/manuals/input).
|
|
|
|
|
|
## Игровой объект (Game Object)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Игровые объекты - это простые объекты, которые имеют свою отдельную продолжительность жизни во время выполнения игры. Игровые объекты - это контейнеры, которые обычно оснащены визуальными или звуковыми компонентами, такими как звук или спрайт. Они также могут быть оснащены поведением через компоненты Script. Игровые объекты создаются и помещаются в коллекции средствами редактора, либо динамически порождаются во время выполнения приложения посредством фабрик. Описание игровых объектов см. в [руководстве по блокам построения](/manuals/building-blocks).
|
|
|
+{.left} Игровые объекты --- это простые объекты, которые имеют свою отдельную продолжительность жизни во время выполнения игры. Игровые объекты --- это контейнеры, которые обычно оснащены визуальными или звуковыми компонентами, такими как звук или спрайт. Они также могут быть оснащены поведением через компоненты Script. Игровые объекты создаются и помещаются в коллекции средствами редактора, либо динамически порождаются во время выполнения приложения посредством фабрик. Описание игровых объектов см. в [руководстве по блокам построения](/manuals/building-blocks).
|
|
|
|
|
|
## Графический пользовательский интерфейс (GUI)
|
|
|
|
|
|
-{.left} GUI - это компонент, содержащий элементы, используемые для построения пользовательских интерфейсов: текстовые и закрашенные и/или текстурированные блоки. Элементы могут быть организованы в иерархические структуры, заскриптованы и анимированны. Компоненты GUI обычно используются для создания HUD, систем меню и экранных уведомлений. Управляются с помощью GUI-скриптов, которые определяют поведение графического интерфейса и контролируют взаимодействие с пользователем. За подробностями обращайтесь к [руководству по GUI](/manuals/gui).
|
|
|
+{.left} GUI --- это компонент, содержащий элементы, используемые для построения пользовательских интерфейсов: текстовые и закрашенные и/или текстурированные блоки. Элементы могут быть организованы в иерархические структуры, заскриптованы и анимированны. Компоненты GUI обычно используются для создания HUD, систем меню и экранных уведомлений. Управляются с помощью GUI-скриптов, которые определяют поведение графического интерфейса и контролируют взаимодействие с пользователем. За подробностями обращайтесь к [руководству по GUI](/manuals/gui).
|
|
|
|
|
|
## GUI-скрипт (GUI Script)
|
|
|
|
|
@@ -93,7 +93,7 @@ brief: В этом руководстве с кратким описанием
|
|
|
|
|
|
## Текстовая метка (Label)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Текстовая метка - это компонент, позволяющий прикрепить текстовое содержимое к любому игровому объекту. Он отображает фрагмент текста с определенным шрифтом на экране в пространстве игры. За подробностями обращайтесь к [руководству по меткам](/manuals/label).
|
|
|
+{.left} Текстовая метка --- это компонент, позволяющий прикрепить текстовое содержимое к любому игровому объекту. Он отображает фрагмент текста с определенным шрифтом на экране в пространстве игры. За подробностями обращайтесь к [руководству по меткам](/manuals/label).
|
|
|
|
|
|
## Библиотека
|
|
|
|
|
@@ -101,7 +101,7 @@ brief: В этом руководстве с кратким описанием
|
|
|
|
|
|
## Язык Lua
|
|
|
|
|
|
-Язык программирования Lua используется в Defold для создания логики игры. Lua - это мощный, эффективный и компактный скриптовый язык. Он поддерживает процедурное, объектно-ориентированное, функциональное программирование, программирование на основе данных и описание данных. Подробнее о языке можно прочитать на официальной домашней странице Lua по адресу https://www.lua.org/ и в [руководстве Lua в Defold](/manuals/lua).
|
|
|
+Язык программирования Lua используется в Defold для создания логики игры. Lua --- это мощный, эффективный и компактный скриптовый язык. Он поддерживает процедурное, объектно-ориентированное, функциональное программирование, программирование на основе данных и описание данных. Подробнее о языке можно прочитать на официальной домашней странице Lua по адресу https://www.lua.org/ и в [руководстве Lua в Defold](/manuals/lua).
|
|
|
|
|
|
## Lua-модуль
|
|
|
|
|
@@ -121,7 +121,7 @@ brief: В этом руководстве с кратким описанием
|
|
|
msg.post("#weapon", "disable")
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
-Здесь `"#weapon"` - это адрес компонента спрайта текущего объекта. `"disable"` - это сообщение, на которое реагируют компоненты спрайта. См. [руководство по передачи сообщений](/manuals/message-passing) чтобы подробнее узнать как это работает.
|
|
|
+Здесь `"#weapon"` --- это адрес компонента спрайта текущего объекта. `"disable"` --- это сообщение, на которое реагируют компоненты спрайта. См. [руководство по передачи сообщений](/manuals/message-passing) чтобы подробнее узнать как это работает.
|
|
|
|
|
|
## Модель (Model)
|
|
|
|
|
@@ -141,40 +141,40 @@ msg.post("#weapon", "disable")
|
|
|
|
|
|
## Рендер-скрипт (Render Script)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Рендер-скрипт - это Lua-скрипт, который управляет выводом игры или приложения на экран. Существует рендер-скрипт по умолчанию, который охватывает большинство распространенных случаев, но также можно написать свой собственный, если требуются пользовательские модели освещения и других эффектов. За подробностями о процессе рендеринга обращайтесь к [руководству по рендеру](/manuals/render/), о том, как Lua-скрипты используются в Defold - к [руководству Lua в Defold](/manuals/lua).
|
|
|
+{.left} Рендер-скрипт --- это Lua-скрипт, который управляет выводом игры или приложения на экран. Существует рендер-скрипт по умолчанию, который охватывает большинство распространенных случаев, но также можно написать свой собственный, если требуются пользовательские модели освещения и других эффектов. За подробностями о процессе рендеринга обращайтесь к [руководству по рендеру](/manuals/render/), о том, как Lua-скрипты используются в Defold --- к [руководству Lua в Defold](/manuals/lua).
|
|
|
|
|
|
## Скрипт (Script)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Скрипт - это компонент, который содержит программу, определяющую поведение игрового объекта. С помощью скриптов можно указать правила игры, реакцию объекта на различные взаимодействия (как с игроком, так и с другими объектами). Все сценарии написаны на языке программирования Lua. Чтобы иметь возможность работать с Defold, вы или кто-то из вашей команды должны научиться программировать на Lua. Для обзора Lua и подробностей о том, как Lua-скрипты используются в Defold обращайтесь к [руководству Lua в Defold](/manuals/lua).
|
|
|
+{.left} Скрипт --- это компонент, который содержит программу, определяющую поведение игрового объекта. С помощью скриптов можно указать правила игры, реакцию объекта на различные взаимодействия (как с игроком, так и с другими объектами). Все сценарии написаны на языке программирования Lua. Чтобы иметь возможность работать с Defold, вы или кто-то из вашей команды должны научиться программировать на Lua. Для обзора Lua и подробностей о том, как Lua-скрипты используются в Defold обращайтесь к [руководству Lua в Defold](/manuals/lua).
|
|
|
|
|
|
## Звук (Sound)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Звук - это компонент, отвечающий за воспроизведение определенного звука. В настоящее время Defold поддерживает звуковые файлы в форматах WAV и Ogg Vorbis. За подробностями обращайтесь к [руководству по звукам](/manuals/sound).
|
|
|
+{.left} Звук --- это компонент, отвечающий за воспроизведение определенного звука. В настоящее время Defold поддерживает звуковые файлы в форматах WAV и Ogg Vorbis. За подробностями обращайтесь к [руководству по звукам](/manuals/sound).
|
|
|
|
|
|
## Spine-модель (Spine Model)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Spine-модель - это компонент, используемый для оживления скелетной Spine-анимации в Defold. За информацией о том, как его использовать, обращайтесь к [руководству по Spine-моделям](/manuals/spinemodel).
|
|
|
+{.left} Spine-модель --- это компонент, используемый для оживления скелетной Spine-анимации в Defold. За информацией о том, как его использовать, обращайтесь к [руководству по Spine-моделям](/manuals/spinemodel).
|
|
|
|
|
|
## Spine-сцена (Spine Scene)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Spine-сцена - это ресурс, связывающий файл данных Spine JSON и файл атласа изображения Defold, используемого для заполнения графикой слотов костей. [Руководство по Spine-анимации](/manuals/spine) содержит более подробную информацию.
|
|
|
+{.left} Spine-сцена --- это ресурс, связывающий файл данных Spine JSON и файл атласа изображения Defold, используемого для заполнения графикой слотов костей. [Руководство по Spine-анимации](/manuals/spine) содержит более подробную информацию.
|
|
|
|
|
|
## Спрайт (Sprite)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Спрайт - это компонент, расширяющий игровые объекты графикой. Он отображает изображение либо из тайлового источника, либо из атласа. Спрайты имеют встроенную поддержку флипбук и костевой анимации. Обычно используются для персонажей и предметов.
|
|
|
+{.left} Спрайт --- это компонент, расширяющий игровые объекты графикой. Он отображает изображение либо из тайлового источника, либо из атласа. Спрайты имеют встроенную поддержку мультипликаций и костевой анимации. Обычно используются для персонажей и предметов.
|
|
|
|
|
|
## Текстурные профили (Texture Profiles)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Текстурные профили - это ресурс, используемый в процессе пакетирования для автоматической обработки и сжатия данных изображения (в атласах, тайловых источниках, кубических картах и автономных текстурах, используемых для моделей, GUI и т. д.). За подробностями обращайтесь к [руководству по текстурным профилям](/manuals/texture-profiles).
|
|
|
+{.left} Текстурные профили --- это ресурс, используемый в процессе пакетирования для автоматической обработки и сжатия данных изображения (в атласах, тайловых источниках, кубических картах и автономных текстурах, используемых для моделей, GUI и т.д.). За подробностями обращайтесь к [руководству по текстурным профилям](/manuals/texture-profiles).
|
|
|
|
|
|
## Тайловая карта (Tile Map)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Тайловые карты - это компонены, отображающие изображения из тайловых источников на одной или нескольких перекрывающихся сетках. Они чаще всего используются для создания игровых сред: земли, стен, зданий и препятствий. Тайловая карта может отображать несколько слоев, выровненных друг над другом с заданным режимом смешивания. Это полезно, например, для нанесения листьев поверх травяных фоновых тайлов. Также можно динамически изменять отображаемое изображение в тайле. Это позволяет, например, разрушить мост и сделать его непроходимым, просто заменив один тайл на другой, изображающий разрушенный мост и содержащий соответствующую физическую форму. За подробностями обращайтесь к [руководству по тайловым картам](/manuals/tilemap).
|
|
|
+{.left} Тайловые карты --- это компоненты, отображающие изображения из тайловых источников на одной или нескольких перекрывающихся сетках. Они чаще всего используются для создания игровых сред: земли, стен, зданий и препятствий. Тайловая карта может отображать несколько слоев, выровненных друг над другом с заданным режимом смешивания. Это полезно, например, для нанесения листьев поверх травяных фоновых тайлов. Также можно динамически изменять отображаемое изображение в тайле. Это позволяет, например, разрушить мост и сделать его непроходимым, просто заменив один тайл на другой, изображающий разрушенный мост и содержащий соответствующую физическую форму. За подробностями обращайтесь к [руководству по тайловым картам](/manuals/tilemap).
|
|
|
|
|
|
## Тайловый источник (Tile Source)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Тайловый источник описывает текстуру, состоящую из нескольких уменьшенных изображений, каждое из которых имеет одинаковый размер. Можно определить флипбук-анимацию из последовательности изображений в тайловом источнике. Тайловые источники также могут автоматически вычислять формы столкновений из данных изображений. Это очень полезно при создания плиточных уровней, с которыми могут сталкиваться и взаимодействовать объекты. Тайловые источники используются тайловыми картами (а также спрайтами и частицами) для совместного использования графических ресурсов. Стоит заметить, что атлас часто подходит лучше, чем тайловый источник. За подробностями обращайтесь к [руководству по тайловым источникам](/manuals/tilemap).
|
|
|
+{.left} Тайловый источник описывает текстуру, состоящую из нескольких уменьшенных изображений, каждое из которых имеет одинаковый размер. Можно определить мультипликацию из последовательности изображений в тайловом источнике. Тайловые источники также могут автоматически вычислять формы столкновений из данных изображений. Это очень полезно при создания плиточных уровней, с которыми могут сталкиваться и взаимодействовать объекты. Тайловые источники используются тайловыми картами (а также спрайтами и частицами) для совместного использования графических ресурсов. Стоит заметить, что атлас часто подходит лучше, чем тайловый источник. За подробностями обращайтесь к [руководству по тайловым источникам](/manuals/tilemap).
|
|
|
|
|
|
## Вертексный шейдер (Vertex Program)
|
|
|
|
|
|
-{.left} Вертексный шейдер вычисляет экранную геометрию примитивных полигональных форм компонента. Для любого типа визуального компонента, будь то спрайт, Spine-модель или модель, форма представлена набором позиций полигональных вершин. Вертексный шейдер обрабатывает каждую вершину (в мировом пространстве) и вычисляет результирующую координату, которую должна иметь каждая вершина примитива. За подробностями обращайтесь к [руководству по шейдерам](/manuals/shader).
|
|
|
+{.left} Вертексный шейдер вычисляет экранную геометрию примитивных полигональных форм компонента. Для любого типа визуального компонента, будь то спрайт, Spine-модель или модель, форма представлена набором позиций полигональных вершин. Вертексный шейдер обрабатывает каждую вершину (в мировом пространстве) и вычисляет результирующую координату, которую должна иметь каждая вершина примитива. За подробностями обращайтесь к [руководству по шейдерам](/manuals/shader).
|