|
@@ -16,12 +16,12 @@ GUI는 컬렉션의 좌표계에 속하지 않고, 게임 뷰와는 독립적으
|
|
|
GUI 컴포넌트는 여러 개의 노드로 구성됩니다. 노드는 아래 항목에 해당하는 시각적 오브젝트입니다.
|
|
|
|
|
|
* Box node, 사각형에 색상이나 텍스쳐로 채워짐
|
|
|
-* Text node, 자세한 것은 [Text nodes](Text%20nodes) 문서 참고
|
|
|
-* Pie node, 자세한 것은 [Pie nodes](Pie%20nodes) 문서 참고
|
|
|
-* Template node, 자세한 것은 [Template nodes](Template%20nodes) 문서 참고
|
|
|
-* Spine node, 자세한 것은 [Spine nodes](Spine%20nodes) 문서 참고
|
|
|
+* Text node, 자세한 것은 [Text nodes](/manuals/gui-text) 문서 참고
|
|
|
+* Pie node, 자세한 것은 [Pie nodes](/manuals/gui-pie) 문서 참고
|
|
|
+* Template node, 자세한 것은 [Template nodes](/manuals/gui-template) 문서 참고
|
|
|
+* Spine node, 자세한 것은 [Spine nodes](/manuals/gui-spine) 문서 참고
|
|
|
|
|
|
-노드는 단순하고 어떠한 로직도 포함하고 있지 않습니다. 에디터상에서나 런타임시 스크립트를 통하여 이동(translate or move)하거나 부-모 관계를 정렬(order)시킬 수는 있습니다. 스크립트 코드로 GUI 컴포넌트의 모든 노드들에게 직접적으로 액세스 할 수 있습니다. 노드는 스크립트로 애니메이션 시킬 수 있고(아래 [Property animation](Property%20animation) 참고) 애니메이션은 노드에서 실행될 수 있습니다(Box node의 플립북(flipbook) 애니메이션 그리고 Spine node의 본(bone) 애니메이션).
|
|
|
+노드는 단순하고 어떠한 로직도 포함하고 있지 않습니다. 에디터상에서나 런타임시 스크립트를 통하여 이동(translate or move)하거나 부-모 관계를 정렬(order)시킬 수는 있습니다. 스크립트 코드로 GUI 컴포넌트의 모든 노드들에게 직접적으로 액세스 할 수 있습니다. 노드는 스크립트로 애니메이션 시킬 수 있고(아래 [Property animation](/manuals/animation/#_property_animation) 참고) 애니메이션은 노드에서 실행될 수 있습니다(Box node의 플립북(flipbook) 애니메이션 그리고 Spine node의 본(bone) 애니메이션).
|
|
|
|
|
|
"Nodes" 폴더에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 "Add Box", "Add Text", "Add Pie", "Add Template", "Add Spine Node" 중 하나를 선택해 노드를 추가합니다.
|
|
|
|
|
@@ -38,11 +38,11 @@ GUI 컴포넌트는 여러 개의 노드로 구성됩니다. 노드는 아래
|
|
|
* Adjust mode, Pivot, Xanchor, Yanchor
|
|
|
* Font, Text, Line-break (text node 전용)
|
|
|
* Index, Layer, Parent
|
|
|
-* Clipping (box node와 pie node 전용) (자세한 것은 [Clipping](gui-clipping) 참고)
|
|
|
+* Clipping (box node와 pie node 전용) (자세한 것은 [Clipping](/manuals/gui-clipping) 참고)
|
|
|
|
|
|
이들 프로퍼티는 에디터의 프로퍼티 탭에서 수정(인덱스(index) 설정과 부모관계(parenting) 설정은 안됨)하거나 스크립트를 통해 수정([GUI API](http://www.defold.com/ref/gui) 참고)하는 것이 가능합니다.
|
|
|
|
|
|
-이들 각 프로퍼티는 스크립트를 통해 애니메이션을 적용할 수도 있습니다. (아래 [Property animation](Property%20animation) 참고)
|
|
|
+이들 각 프로퍼티는 스크립트를 통해 애니메이션을 적용할 수도 있습니다. (아래 [Property animation](/manuals/animation/#_property_animation) 참고)
|
|
|
|
|
|
## Textures and flip book animations
|
|
|
GUI 인터페이스 컴포넌트의 일부분으로 텍스쳐 아틀라스나 타일 소스의 이미지나 애니메이션을 사용 할 수 있습니다. 먼저 이미지 리소스(아틀라스 혹은 타일 소스)가 추가하면 이 리소스에 포함된 모든 이미지와 애니메이션을 GUI 노드에 반영할 수 있습니다. 상단의 "GUI" 메뉴를 사용하거나 키보드 단축키를 사용하거나 "Textures" 폴더에 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 텍스쳐를 추가해 보세요.
|
|
@@ -336,7 +336,7 @@ gui.animate(node, property, to, easing, duration [,delay] [,complete_function] [
|
|
|
|
|
|
> 이 파라미터에 대한 자세한 설명은 [go.animate()](http://www.defold.com/ref/go/#go.animate) 참고
|
|
|
|
|
|
-"property" 파라미터는 일반적으로 상수값(gui.PROP_POSITION 등등)이 주어지지만 프로퍼티 가이드의 설정([Properties](Properties) 참고)도 지원합니다. 복합적인 프로퍼티 값의 특정한 컴포넌트를 애니메이션 하려면 이 방법이 편리합니다.
|
|
|
+"property" 파라미터는 일반적으로 상수값(gui.PROP_POSITION 등등)이 주어지지만 프로퍼티 가이드의 설정([Properties](/manuals/properties) 참고)도 지원합니다. 복합적인 프로퍼티 값의 특정한 컴포넌트를 애니메이션 하려면 이 방법이 편리합니다.
|
|
|
|
|
|
예를 들어, "color" 프로퍼티는 vector4 값으로 red, green, blue, alpha의 RGBA 값을 나타내는데, 벡터 컴포넌트는 "x", "y", "z" 그리고 "w"로 이름이 정해져 있으며 RGBA 순서대로 "w"는 alpha 값에 반영됩니다.
|
|
|
|
|
@@ -357,7 +357,7 @@ end
|
|
|
이제 fadeup() 이나 fadedown() 을 호출하여 노드의 알파값을 애니메이션 처리할 수 있습니다. "complete_function" 프로퍼티를 사용하면 애니메이션을 완료될 때 호출되게 해서 페이드 업과 페이드 다운을 끊임없이 지속되게 할 수 있습니다.
|
|
|
|
|
|
## Render script
|
|
|
-기본 렌더 스크립트는 게임 컨텐츠의 모든 렌더링을 다루는 루아 스크립트로 되어 있으며(자세한 내용은 [Rendering](Rendering) 문서 참고), 게임의 상위에서 GUI 노드들을 렌더링 하도록 별도 방법으로 설정됩니다.
|
|
|
+기본 렌더 스크립트는 게임 컨텐츠의 모든 렌더링을 다루는 루아 스크립트로 되어 있으며(자세한 내용은 [Rendering](/manuals/rendering) 문서 참고), 게임의 상위에서 GUI 노드들을 렌더링 하도록 별도 방법으로 설정됩니다.
|
|
|
|
|
|
```lua
|
|
|
...
|
|
@@ -370,7 +370,7 @@ render.draw(self.text_pred)
|
|
|
...
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
-이 뷰는 [일반 단위 행렬(normal identity matrix)](https://ko.wikipedia.org/wiki/단위행렬)이며 직교(orthographic)로 투영(projection)됩니다. "builtins/render" 폴더에서 "default.render_script" 와 "default.render" 파일을 복사하고 project settings([Project settings](Project%20settings) 참고)에서 "bootstrap" 섹션의 렌더러를 수정하여 렌더 스크립트를 커스터마이징 할 수 있습니다.
|
|
|
+이 뷰는 [일반 단위 행렬(normal identity matrix)](https://ko.wikipedia.org/wiki/단위행렬)이며 직교(orthographic)로 투영(projection)됩니다. "builtins/render" 폴더에서 "default.render_script" 와 "default.render" 파일을 복사하고 project settings([Project settings](/manuals/project-settings) 참고)에서 "bootstrap" 섹션의 렌더러를 수정하여 렌더 스크립트를 커스터마이징 할 수 있습니다.
|
|
|
|
|
|
예를 들어, 모든 GUI 컴포넌트를 3D "camera" 뷰와 원근 투영(perspective projection)을 사용하여 렌더링 할 수 있습니다.
|
|
|
|