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Renaming OS X / OSX / MacOS / Mac OS X to macOS (#120)

OS X was rebranded to macOS when 10.12 Sierra launched (https://en.wikipedia.org/wiki/MacOS#macOS_10.12_Sierra), and that's the only name used today.
Václav Vančura 5 years ago
parent
commit
d3cb6b659e

+ 2 - 2
docs/en/faq/faq.md

@@ -65,7 +65,7 @@ A: The editor will use up to 75% of the available memory of the system. On a com
 
 #### Q: What target platforms can I develop games for with Defold?
 
-A: With one click you can publish to Nintendo Switch, iOS, Android and HTML5 as well as macOS/OS X, Windows and Linux. It’s truly one codebase with multiple supported platforms.
+A: With one click you can publish to Nintendo Switch, iOS, Android and HTML5 as well as macOS, Windows and Linux. It’s truly one codebase with multiple supported platforms.
 
 
 #### Q: What rendering API does Defold rely on?
@@ -123,7 +123,7 @@ A: Defold has support for in-app purchases and various advertising solutions. Ch
 
 #### Q: Why doesn't the editor start or open my project?
 
-A: Check if there are spaces in the path leading up to the Defold application. For instance, if you put the folder *Defold-macosx* containing the OSX version of the editor in your *Applications* folder, then you should be ok.  If you rename the folder *Defold macosx* the editor might not start anymore. On Windows, putting Defold under *C:\\Program Files\\* can trigger this problem. This is due to a known bug in the underlying Eclipse framework.
+A: Check if there are spaces in the path leading up to the Defold application. For instance, if you put the folder *Defold-macosx* containing the macOS version of the editor in your *Applications* folder, then you should be ok.  If you rename the folder *Defold macosx* the editor might not start anymore. On Windows, putting Defold under *C:\\Program Files\\* can trigger this problem. This is due to a known bug in the underlying Eclipse framework.
 
 
 #### Q: I can't start the game and there is no build error. What's wrong?

+ 1 - 1
docs/en/manuals/android.md

@@ -105,7 +105,7 @@ On Fedora 18/19:
 $ sudo yum install android-tools
 ```
 
-On Mac OS X (Homebrew)
+On macOS (Homebrew)
 
 ```
 $ brew cask install android-platform-tools

+ 3 - 3
docs/en/manuals/bob.md

@@ -99,7 +99,7 @@ Available commands:
 Available platforms:
 
 `x86_64-darwin`
-: Mac OSX 64 bit
+: macOS 64 bit
 
 `x86_64-win32`
 : Windows 64 bit
@@ -117,7 +117,7 @@ Available platforms:
 : iOS 32 bit
 
 `x86_64-ios`
-: iOS Mac OSX 64 bit (iOS Simulator)
+: iOS macOS 64 bit (iOS Simulator)
 
 `armv7-android`
 : Android 32 bit
@@ -134,7 +134,7 @@ $ java -jar bob.jar
 $
 ```
 
-You can string commands together to perform a sequence of tasks in one go. The following example resolves libraries, wipes the build directory, builds archive data and bundles an OSX application (named *My Game.app*):
+You can string commands together to perform a sequence of tasks in one go. The following example resolves libraries, wipes the build directory, builds archive data and bundles a macOS application (named *My Game.app*):
 
 ```sh
 $ java -jar bob.jar --archive --platform x86-darwin resolve distclean build bundle

+ 2 - 2
docs/en/manuals/bundling.md

@@ -33,9 +33,9 @@ Creating an Android application bundle (.apk file) is documented in the [Android
 
 Creating an iOS application bundle (.ipa file) is documented in the [iOS manual](/manuals/ios/#creating-an-ios-application-bundle).
 
-### OSX
+### macOS
 
-Creating an OSX application bundle (.app file) is documented in the [macOS manual](/manuals/macos).
+Creating a macOS application bundle (.app file) is documented in the [macOS manual](/manuals/macos).
 
 ### Linux
 

+ 5 - 5
docs/en/manuals/dev-app.md

@@ -60,15 +60,15 @@ When connecting over USB on Windows to a dev app running on an iOS device you fi
 
 On Linux you need to enable Personal Hotspot on your device from the Settings menu when connected using USB. If you see an alert that says tap "Trust This Computer?" tap Trust. The device should now show up under <kbd>Project ▸ Targets</kbd> when the dev app is running.
 
-### Connecting to an iOS device using USB on OSX
+### Connecting to an iOS device using USB on macOS
 
-On newer iOS versions the device will automatically open a new ethernet interface between the device and computer when connected using USB on OSX. The device should show up under <kbd>Project ▸ Targets</kbd> when the dev app is running.
+On newer iOS versions the device will automatically open a new ethernet interface between the device and computer when connected using USB on macOS. The device should show up under <kbd>Project ▸ Targets</kbd> when the dev app is running.
 
-On older iOS versions you need to enable Personal Hotspot on your device from the Settings menu when connected using USB on OSX. If you see an alert that says tap "Trust This Computer?" tap Trust. The device should now show up under <kbd>Project ▸ Targets</kbd> when the dev app is running.
+On older iOS versions you need to enable Personal Hotspot on your device from the Settings menu when connected using USB on macOS. If you see an alert that says tap "Trust This Computer?" tap Trust. The device should now show up under <kbd>Project ▸ Targets</kbd> when the dev app is running.
 
-### Connecting to an Android device using USB on OSX
+### Connecting to an Android device using USB on macOS
 
-On OSX it is possible to connect over USB to a running dev app on an Android device when the device is in USB Tethering Mode. On MacOS you need to install a third-party driver such as [HoRNDIS](https://joshuawise.com/horndis#available_versions). When HoRNDIS is installed you also need to allow it to run via the Security & Privacy settings. Once USB Tethering is enabled the device will show up under <kbd>Project ▸ Targets</kbd> when the dev app is running.
+On macOS it is possible to connect over USB to a running dev app on an Android device when the device is in USB Tethering Mode. On macOS you need to install a third-party driver such as [HoRNDIS](https://joshuawise.com/horndis#available_versions). When HoRNDIS is installed you also need to allow it to run via the Security & Privacy settings. Once USB Tethering is enabled the device will show up under <kbd>Project ▸ Targets</kbd> when the dev app is running.
 
 ### Connecting to an Android device using USB on Windows or Linux
 

+ 3 - 3
docs/en/manuals/extensions-details.md

@@ -23,7 +23,7 @@ For the most accurate list of versions, check the [build.py](./scripts/build.py)
 
 * Android: NDK 20r, Build Tools 23.0.2, Api Level 16 for armv7 and Api level 21 for arm64
 * iOS: iPhoneOS13.5.sdk
-* MacOS: MacOSX10.15.sdk
+* macOS: MacOSX10.15.sdk
 * Windows: WindowsKits 10.0, Microsoft Visual Studio 2019
 * Linux: Ubuntu 16.04, clang 9, libssl-dev, uuid-dev, libxi-dev, libopenal-dev, libgl1-mesa-dev, libglw1-mesa-dev, freeglut3-dev
 * Html5: Emscripten 1.39.16
@@ -34,9 +34,9 @@ For the most accurate list of versions, check the [build.py](./scripts/build.py)
 * Android:`clang` using `NDK r20`
 * Html5: `Emscripten 1.39.16`
 * Win32: `Microsoft Visual Studio 2019` (`clang 9` on build server)
-* iOS/MacOS: `apple-clang` (`clang 9` on build server)
+* iOS/macOS: `apple-clang` (`clang 9` on build server)
 
-For iOS/MacOS, we use `-miphoneos-version-min=8.0` and `-mmacosx-version-min=10.7` respectively.
+For iOS/macOS, we use `-miphoneos-version-min=8.0` and `-mmacosx-version-min=10.7` respectively.
 
 We don't specify a specific C++ version, so we use the default of each compiler.
 

+ 2 - 2
docs/en/manuals/extensions.md

@@ -277,8 +277,8 @@ Allowed keys are for platform specific compile flags are:
 * [Basic extension example](https://github.com/defold/template-native-extension) (the extension from this manual)
 * [Android extension example](https://github.com/defold/extension-android)
 * [HTML5 extension example](https://github.com/defold/extension-html5)
-* [MacOS, iOS and Android videoplayer extension](https://github.com/defold/extension-videoplayer)
-* [MacOS and iOS camera extension](https://github.com/defold/extension-camera)
+* [macOS, iOS and Android videoplayer extension](https://github.com/defold/extension-videoplayer)
+* [macOS and iOS camera extension](https://github.com/defold/extension-camera)
 * [iOS and Android In-app Purchase extension](https://github.com/defold/extension-iap)
 * [iOS and Android Firebase Analytics extension](https://github.com/defold/extension-firebase-analytics)
 

+ 3 - 3
docs/en/manuals/font.md

@@ -114,10 +114,10 @@ Add the generated *.fnt* and *.png* files to your Defold project. These files sh
 To create a BMFont, you need to use a tool that can generate the appropriate files. Several options exist:
 
 * [Bitmap Font Generator](http://www.angelcode.com/products/bmfont/), a Windows only tool provided by AngelCode.
-* [Shoebox](http://renderhjs.net/shoebox/), a free Adobe Air based app for Windows and MacOS.
+* [Shoebox](http://renderhjs.net/shoebox/), a free Adobe Air based app for Windows and macOS.
 * [Hiero](https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Hiero), an open source Java based tool.
-* [Glyph Designer](https://71squared.com/glyphdesigner), a commercial MacOS tool from 71 Squared.
-* [bmGlyph](https://www.bmglyph.com), a commercial MacOS tool from Sovapps.
+* [Glyph Designer](https://71squared.com/glyphdesigner), a commercial macOS tool from 71 Squared.
+* [bmGlyph](https://www.bmglyph.com), a commercial macOS tool from Sovapps.
 :::
 
 ![BMfont](images/font/bm_font.png){srcset="images/font/[email protected] 2x"}

+ 1 - 1
docs/en/manuals/importing-models.md

@@ -4,7 +4,7 @@ brief: This manual covers how to import 3D models used by the model component.
 ---
 
 # Importing 3D models
-Defold currently only support models, skeletons and animations in the Collada *.dae* format. You can use tools such as Maya, 3D Max, Sketchup and Blender to create and/or convert 3D models into Collada format. Blender is a powerful and popular 3D modeling, animation and rendering program. It runs on Windows, Mac OS X and Linux and is freely available for download at http://www.blender.org
+Defold currently only support models, skeletons and animations in the Collada *.dae* format. You can use tools such as Maya, 3D Max, Sketchup and Blender to create and/or convert 3D models into Collada format. Blender is a powerful and popular 3D modeling, animation and rendering program. It runs on Windows, macOS and Linux and is freely available for download at http://www.blender.org
 
 ![Model in Blender](images/model/blender.png){srcset="images/model/[email protected] 2x"}
 

+ 1 - 1
docs/en/manuals/macos.md

@@ -9,7 +9,7 @@ Developing Defold applications for the macOS platform is a straight forward proc
 
 ## Project settings
 
-macOS specific application configuration is done from the [OSX section](/manuals/project-settings/#osx) of the *game.project* settings file.
+macOS specific application configuration is done from the [macOS section](/manuals/project-settings/#macos) of the *game.project* settings file.
 
 ## Application icon
 

+ 4 - 4
docs/en/manuals/project-settings.md

@@ -313,7 +313,7 @@ Storyboard file (.storyboard). Learn more about how to create one in the [iOS ma
 (iOS 6 and earlier) Check if your icons are pre-rendered. If this is unchecked the icons will get a glossy highlight added automatically.
 
 #### Bundle Identifier
-The bundle identifier lets iOS recognize any updates to your app. Your bundle ID must be registered with Apple and be unique to your app. You cannot use the same identifier for both iOS and OS X apps.
+The bundle identifier lets iOS recognize any updates to your app. Your bundle ID must be registered with Apple and be unique to your app. You cannot use the same identifier for both iOS and macOS apps.
 
 #### Info.plist
 If specified, use this info.plist file when bundling your app.
@@ -365,16 +365,16 @@ If set, hides the navigation and status bars and lets your app capture all touch
 #### Debuggable
 Whether or not the application can be debugged using tools such as [GAPID](https://github.com/google/gapid) or [Android Studio](https://developer.android.com/studio/profile/android-profiler). This will set the `android:debuggable` flag in the Android manifest.
 
-## MacOS / OS X
+## macOS
 
 #### App Icon
-Image file (.png) to use as application icon on MacOS.
+Image file (.png) to use as application icon on macOS.
 
 #### Info.plist
 If set, use the specified info.plist file when bundling.
 
 #### Bundle Identifier
-The bundle identifier lets OS X recognize updates to your app. Your bundle ID must be registered with Apple and be unique to your app. You cannot use the same identifier for both iOS and OS X apps.
+The bundle identifier lets macOS recognize updates to your app. Your bundle ID must be registered with Apple and be unique to your app. You cannot use the same identifier for both iOS and macOS apps.
 
 #### Default Language
 The language used if the application doesn't have user's preferred language in `Localizations` list (see [CFBundleDevelopmentRegion](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Use the two-letter ISO 639-1 standard if preferred language is available there or the three-letter ISO 639-2.

+ 1 - 1
docs/en/manuals/texture-profiles.md

@@ -113,7 +113,7 @@ The following lossy compression formats are currently supported.
 
 <!--
 DXT
-: Also called S3 Texture Compression. It can be generated on Windows platform only, but OS X supports reading it and it's possible to install support for it on Linux. The format divides the image into 4x4 pixel blocks with 4 colors set to the pixels within each block.
+: Also called S3 Texture Compression. It can be generated on Windows platform only, but macOS supports reading it and it's possible to install support for it on Linux. The format divides the image into 4x4 pixel blocks with 4 colors set to the pixels within each block.
 -->
 
 PVRTC

+ 1 - 1
docs/en/manuals/zerobrane.md

@@ -5,7 +5,7 @@ brief: This manual explains how to use ZeroBrane Studio to debug Lua code in Def
 
 # Debugging Lua scripts with ZeroBrane Studio
 
-Defold contains a built-in debugger, but it is also possible to run the free and open-source Lua IDE _ZeroBrane Studio_ as an external debugger. ZeroBrane Studio needs to be installed in order to use the debugging features. The program is cross-platform and runs on both OSX and Windows.
+Defold contains a built-in debugger, but it is also possible to run the free and open-source Lua IDE _ZeroBrane Studio_ as an external debugger. ZeroBrane Studio needs to be installed in order to use the debugging features. The program is cross-platform and runs on both macOS and Windows.
 
 Download "ZeroBrane Studio" from http://studio.zerobrane.com
 

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/android.md

@@ -31,7 +31,7 @@ On Fedora 18/19:
 $ sudo yum install android-tools
 ```
 
-On Mac OS X (Homebrew)
+On macOS (Homebrew)
 ```
 $ brew install android-platform-tools
 ```

+ 3 - 3
docs/ko/manuals/bob.md

@@ -60,9 +60,9 @@ usage: bob [options] [commands]
 ### Available platforms:
 
 #### x86-darwin
-Mac OSX
+macOS
 #### x86_64-darwin
-Mac OSX 64 bit
+macOS 64 bit
 #### x86-win32
 Windows
 #### x86-linux
@@ -83,7 +83,7 @@ $ java -jar bob.jar
 $
 ```
 
-한방에 일련의 작업들을 수행하려면 명령들을 함께 나열하면 됩니다. 아래 예제는 라이브러리 종속성을 처리하고, 빌드 디렉토리를 지우고, 번들과 데이터를 OSX용 어플리케이션(이름은 "My Game.app")으로 빌드합니다.
+한방에 일련의 작업들을 수행하려면 명령들을 함께 나열하면 됩니다. 아래 예제는 라이브러리 종속성을 처리하고, 빌드 디렉토리를 지우고, 번들과 데이터를 macOS용 어플리케이션(이름은 "My Game.app")으로 빌드합니다.
 
 ```
 $ java -jar bob.jar --archive --platform x86-darwin resolve distclean build bundle

+ 3 - 3
docs/ko/manuals/debugging.md

@@ -22,7 +22,7 @@ msg.post("@render:", "draw_line", {start_point = my_start, end_point = my_end, c
 Lua는 몇몇 상황에서 유용한 디버깅 라이브러리를 제공합니다. 특히 Lua 환경의 내부를 조사해야 하는 경우 필요할 수도 있습니다. 더 많은 정보는 http://www.lua.org/pil/contents.html#23 를 참고 바랍니다.
 
 ## Debugging Lua scripts with ZeroBrane
-Defold 엔진은 Lua IDE ZeroBrane Studio 라는 무료 오픈소스를 통해 Lua 스크립트를 디버깅하기 위한 기능을 내장하고 있습니다. 디버깅 기능을 위해서는 ZeroBrane Studio를 설치해야 합니다. 이 프로그램은 OSX와 Windows에서 실행 가능합니다.
+Defold 엔진은 Lua IDE ZeroBrane Studio 라는 무료 오픈소스를 통해 Lua 스크립트를 디버깅하기 위한 기능을 내장하고 있습니다. 디버깅 기능을 위해서는 ZeroBrane Studio를 설치해야 합니다. 이 프로그램은 macOS와 Windows에서 실행 가능합니다.
 
 http://studio.zerobrane.com 에서 "ZeroBrane Studio"를 다운로드 하세요.
 
@@ -30,9 +30,9 @@ http://studio.zerobrane.com 에서 "ZeroBrane Studio"를 다운로드 하세요.
 ZeroBrane이 프로젝트의 파일들을 찾으려면, Defold 프로젝트 디렉토리의 위치를 알려줘야 합니다. 간단한 방법으로는 Defold project에서 **Show in Finder/Explorer** 메뉴로 찾을 수 있습니다.
 
 1. "game.project" 에서 마우스 오른쪽 클릭
-2. OSX에서 **Show in Finder** 선택, Windows에서 **Show in Explorer** 선택
+2. macOS에서 **Show in Finder** 선택, Windows에서 **Show in Explorer** 선택
 
-OS X:
+macOS:
 ![Show in Finder](images/debugging/showinfind.png)
 
 Windows:

+ 3 - 3
docs/ko/manuals/font.md

@@ -66,10 +66,10 @@ Defold 프로젝트에 **.fnt**와 **.png** 파일을 추가해 보세요. 이 
 
 > BMFont 를 만들기 위해서는 전용 툴을 사용해야 합니다. 여기 여러 옵션이 있습니다.
 * Bitmap Font Generator, AngelCode에 의해 제공되는 Windows 전용 툴
-* Shoebox, Windows와 MacOS를 위한 무료 Adobe Air 기반의 앱
+* Shoebox, Windows와 macOS를 위한 무료 Adobe Air 기반의 앱
 * Hiero, Java 기반의 오픈소스
-* Glyph Designer, 71 Squared의 유료 MacOS 툴
-* bmGlyph, Sovapps의 유료 MacOS 툴
+* Glyph Designer, 71 Squared의 유료 macOS 툴
+* bmGlyph, Sovapps의 유료 macOS 툴
 
 ![BMFont](images/font/fonts_bmfont.png)
 

+ 2 - 2
docs/ko/manuals/iap.md

@@ -11,7 +11,7 @@ Facebook Canvas "game payments"는 Facebook Canvas에서 지원됩니다. 이들
 * 소모성 또는 비소모성의 표준 인-앱 제품 (1회 결제)
 * 구독(Subscription) (반복 결제, 자동 결제)
 
-> 현재 Defold 인터페이스는 Apple의 Storekit 기능과 완벽히 상호작용 됩니다. Google Play와 Facebook Canvas의 경우는 인터페이스는 동일하므로 각 플랫폼에서 동일한 코드를 실행할 수 있습니다. 하지만 일부 프로세스 흐름은 플랫폼 마다 다를 수 있습니다. 또한, 현재 Mac Appstore를 통핸 OS X 구매는 지원되고 있지 않습니다.
+> 현재 Defold 인터페이스는 Apple의 Storekit 기능과 완벽히 상호작용 됩니다. Google Play와 Facebook Canvas의 경우는 인터페이스는 동일하므로 각 플랫폼에서 동일한 코드를 실행할 수 있습니다. 하지만 일부 프로세스 흐름은 플랫폼 마다 다를 수 있습니다. 또한, 현재 Mac Appstore를 통핸 macOS 구매는 지원되고 있지 않습니다.
 
 Apple, Google, Amazon, Facebook 에서 자세한 설명을 볼 수 있습니다.
 
@@ -174,4 +174,4 @@ iOS Paid Applications 계정을 요청해서 올바른 문서가 제출되었는
 iap.list는 중첩 호출(nested calls)를 지원하지 않습니다. iap.list 콜백함수에서 iap.list 를 호출하는 것은 이 에러를 수집하는 엔진에서 무시하게 됩니다.
 
 ### On iOS, the "price_string" field contains ~ characters
-~ 문자는 폰트 파일에서 일치하는 문자를 찾을 수 없는 placeholders입니다. iap.list()를 사용하는 경우 제품 목록에서 반환된 "price_string" 필드는 이 값과 화폐 분모(currency denominator) 사이에서 줄 바꿈 없는 공백(non breaking space (\u00a0))으로 형식화 됩니다. 만약 GUI에서 이 문자열을 렌더링하려면, 폰트의 **extra_characters** 필드에 이 문자를 추가할 필요가 있습니다. Mac OS X에서는 줄 바꿈 없는 공백(non breaking spaces)을 **Option-\<SPACE>** 를 눌러서 입력할 수 있습니다. 자세한 정보는  [https://ko.wikipedia.org/wiki/줄 바꿈 없는 공백](https://ko.wikipedia.org/wiki/줄%20바꿈%20없는%20공백) 를 확인 바랍니다.
+~ 문자는 폰트 파일에서 일치하는 문자를 찾을 수 없는 placeholders입니다. iap.list()를 사용하는 경우 제품 목록에서 반환된 "price_string" 필드는 이 값과 화폐 분모(currency denominator) 사이에서 줄 바꿈 없는 공백(non breaking space (\u00a0))으로 형식화 됩니다. 만약 GUI에서 이 문자열을 렌더링하려면, 폰트의 **extra_characters** 필드에 이 문자를 추가할 필요가 있습니다. macOS에서는 줄 바꿈 없는 공백(non breaking spaces)을 **Option-\<SPACE>** 를 눌러서 입력할 수 있습니다. 자세한 정보는  [https://ko.wikipedia.org/wiki/줄 바꿈 없는 공백](https://ko.wikipedia.org/wiki/줄%20바꿈%20없는%20공백) 를 확인 바랍니다.

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/ios.md

@@ -46,7 +46,7 @@ iOS 장치의 UDID는 와이파이나 케이블로 컴퓨터에 연결해서 알
 ## Signing the Defold development app
 development app은 와이파이를 통해 컨텐츠를 설치할 수 있는 아주 편리한 버전입니다. 장치에 development app을 설치하고 앱을 시작한 다음 에디터에서 해당 장치를 빌드 대상으로 선택합니다.
 
-현재, 최소한 팀원 한 명은 OS X를 실행하고 다른 팀 멤버를 위해 development app를 서명하려고 Apple Developer에 등록할 필요가 있습니다. 우리는 이 사람을 서명인(signer)이라고 부르도록 하겠습니다.
+현재, 최소한 팀원 한 명은 macOS를 실행하고 다른 팀 멤버를 위해 development app를 서명하려고 Apple Developer에 등록할 필요가 있습니다. 우리는 이 사람을 서명인(signer)이라고 부르도록 하겠습니다.
 
 * 서명인의 컴퓨터에 설치된 인증서가 있어야 합니다.
 * 서명인의 컴퓨터에 모바일 프로비져닝 프로파일이 있어야 합니다.

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/model.md

@@ -10,7 +10,7 @@ Defold는 3D 에셋이나 모델을 컬렉션에 포함해서 3D 컨텐츠를 
 ## Creating a model
 예제를 봅시다. 우리는 블렌더(Blender)로 간단한 모델을 만들어 UV 매핑 텍스쳐를 입히고 스켈레톤을 만들고 간단한 애니메이션도 만들었습니다. 이제 우리는 이 모델을 Defold로 가져오려 합니다.
 
-> 블렌더(Blender)는 강력하고 유명한 3D 모델링, 애니메이션, 렌더링 프로그램입니다. http://www.blender.org 에서 무료로 다운로드 가능하고 Windows, Max OS X, Linux 에서 동작합니다.
+> 블렌더(Blender)는 강력하고 유명한 3D 모델링, 애니메이션, 렌더링 프로그램입니다. http://www.blender.org 에서 무료로 다운로드 가능하고 Windows, macOS, Linux 에서 동작합니다.
 
 ![Model in Blender](images/model/blender.png)
 

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/modules.md

@@ -34,7 +34,7 @@ end
 
 첫 번째 줄 "require modules_example.flying"는 "modules_example" 폴더(어플리케이션 로직이 저장된 위치에서)에서 "flying.lua" 스크립트 파일을 읽습니다.
 
-> require 구문에 필요한 파일명의 문법은 조금 특별합니다. Lua는 파일명의 .(쩜) 문자를 경로 구분자(path separators)로 변경합니다. (Mac OS X와 Linux에서 /, Windows에서 \)
+> require 구문에 필요한 파일명의 문법은 조금 특별합니다. Lua는 파일명의 .(쩜) 문자를 경로 구분자(path separators)로 변경합니다. (macOS와 Linux에서 /, Windows에서 \)
 
 "flying.lua"을 생성하려면 프로젝트에 새 Lua Module File을 추가하고 이름을 바꾸면 됩니다.
 

+ 4 - 4
docs/ko/manuals/project-settings.md

@@ -180,7 +180,7 @@ OS의 게임패드 신호와 매핑하는 게임패드 구성 파일의 참조,
 #### pre_rendered_icons
 (iOS 6 and earlier) Check if your icons are pre-rendered. If this is unchecked the icons will get a glossy highlight added automatically.
 #### bundle_identifier
-번들 식별자는 iOS가 앱의 업데이트를 인식하도록 해줌. 번들 ID는 반드시 고유(unique)해야하며 Apple에 등록되어야 함. iOS와 OS X 앱에서 동일한 식별자를 사용할 수 없음.
+번들 식별자는 iOS가 앱의 업데이트를 인식하도록 해줌. 번들 ID는 반드시 고유(unique)해야하며 Apple에 등록되어야 함. iOS와 macOS 앱에서 동일한 식별자를 사용할 수 없음.
 #### infoplist
 지정하면 앱을 번들로 만들 때 이 info.plist 파일을 사용함
 
@@ -206,13 +206,13 @@ Google Cloud Messaging의 Sender Id. 푸쉬 알림을 사용하도록 Google에
 #### input_method
 Android 장치에서 키보드 입력을 받는데 사용되는 방법을 지정함. 유효한 옵션은 KeyEvent (옛날꺼) 그리고 HiddenInputField (새거) 가 있음. 기본값은 KeyEvent
 
-## OS X
+## macOS
 #### app_icon
-OS X에서 어플리케이션 아이콘으로 사용할 이미지 파일
+macOS에서 어플리케이션 아이콘으로 사용할 이미지 파일
 #### infoplist
 지정하면 앱을 번들로 만들 때 이 info.plist 파일을 사용함
 #### bundle_identifier
-번들 식별자는 OS X가 앱의 업데이트를 인식하도록 해줌. 번들 ID는 반드시 고유(unique)해야하며 Apple에 등록되어야 함. iOS와 OS X 앱에서 동일한 식별자를 사용할 수 없음.
+번들 식별자는 macOS가 앱의 업데이트를 인식하도록 해줌. 번들 ID는 반드시 고유(unique)해야하며 Apple에 등록되어야 함. iOS와 macOS 앱에서 동일한 식별자를 사용할 수 없음.
 
 ## Windows
 #### app_icon

+ 1 - 1
docs/ko/manuals/scene-editing.md

@@ -8,7 +8,7 @@ Defold에는 여러 종류의 에디터가 있지만 씬에디터는 가장 많
 * 뷰 이동하기: **``Alt`` + 가운데 버튼** (3버튼 마우스일 경우) 혹은 **``Option+Ctrl`` + 마우스 버튼** (1버튼 마우스일 경우)
 * 뷰 줌인아웃하기: **``Alt`` + 오른쪽 버튼** (3버튼 마우스일 경우) 혹은 **``Ctrl`` + 마우스 버튼** (1버튼 마우스일 경우). 마우스 휠 버튼으로 줌인아웃 할 수도 있습니다.
 
-마우스 휠 버튼이 있다면 뷰를 줌아웃 할 수 있습니다. OS X에서는 트랙패드에 두 손가락을 스와이프 업/다운 하면 마우스 휠을 움직이는 것과 동일하므로 확대/축소를 할 수 있습니다.
+마우스 휠 버튼이 있다면 뷰를 줌아웃 할 수 있습니다. macOS에서는 트랙패드에 두 손가락을 스와이프 업/다운 하면 마우스 휠을 움직이는 것과 동일하므로 확대/축소를 할 수 있습니다.
 
 뷰를 윈도우에서 전체 씬이 보이게 리셋하려면 **Scene > Frame Objects** 메뉴를 선택하거나 **``F``**를 눌러 주세요.
 

+ 5 - 5
docs/ko/manuals/workflow.md

@@ -29,7 +29,7 @@ Defold는 에셋이 사용되는 방식을 추적하여 효과적으로 리펙
 
 에러중에 일부는 당신이 에셋을 열어 수정했을 때 Defold가 즉시 에러항목을 표시되기도 하지만, 프로젝트뷰의 에러마크는 컴파일러가 실행될때에만 표시됩니다.
 
-만약 외부 에디터(OS X의 Finder나 Windows의 Explorer나 Shell같은)로 파일의 이름을 바꾸거나 이동시킨다면 자동 리펙토링 메커니즘은 동작하지 않을 것입니다. Defold 에디터 외부에서 파일 작업을 한다면 에셋과 연결된 참조가 깨질 수도 있다는 것에 주의 바랍니다.
+만약 외부 에디터(macOS의 Finder나 Windows의 Explorer나 Shell같은)로 파일의 이름을 바꾸거나 이동시킨다면 자동 리펙토링 메커니즘은 동작하지 않을 것입니다. Defold 에디터 외부에서 파일 작업을 한다면 에셋과 연결된 참조가 깨질 수도 있다는 것에 주의 바랍니다.
 
 ## Collaboration
 Defold는 강력한 협업을 기반으로 개발되었습니다. 여러 팀의 멤버들은 같은 컨텐츠를 거의 마찰 없이 병렬적으로 작업 할 수 있습니다. Defold는 분산 협업 도구인 Git을 기반으로 설계되었습니다. Git은 광범위한 작업흐름도 다룰 수 있는 아주 강력한 도구입니다. Defold는 이 기능을 사용하여 간단하고도 강력한 기능을 제공합니다.
@@ -137,7 +137,7 @@ Git 명령줄 도구에서는 에디터의 도움없이 수동적으로 명령
 ## Line endings and Windows(줄바꿈과 윈도우)
 당신의 컴퓨터에서 텍스트 파일을 편집중에 **Return**키를 누르면, 보이지 않는 문자 시퀀스가 줄의 맨끝에 삽입됩니다.  다른 운영체제에서는 역사적인 이유로 인해 다른 시퀀스가 사용됩니다. 가장 일반적인 내용으로는...
 
-#### Unix and Mac OS X
+#### Unix and macOS
 단일 Line Feed 문자 (LF, "\n", 0x0A 또는 십진수의 10)
 #### Windows
 Carriage Return 문자 다음으로 Line Feed 문자 (CR+LF, "\r\n", 0x0D0A)
@@ -150,7 +150,7 @@ Carriage Return 문자 다음으로 Line Feed 문자 (CR+LF, "\r\n", 0x0D0A)
 
 한 팀원이 윈도우 운영체제를 사용하고 별도의 외부 툴로 Lua 스크립트를 편집하여 윈도우용 개행문자를 사용했다고 가정해 봅시다. 이후에 그 팀원은 Defold Lua 에디터로 그 스크립트 파일을 열어봤지만 눈으로 보기엔 별 문제가 없어 보여 즉시 서버 레포지토리로 변경사항을 동기화 시킵니다.
 
-한편, Mac OS X를 사용중인 다른 팀원이 동일한 파일을 열어 편집하고 있습니다. 일반적으로두 팀원간의 변경작업이 완료되면 스크립트 파일의 동일하지 않은 부분만 Git이 자동적으로 충돌을 해결하고 병합하는게 보통입니다. 하지만 두번째 팀원이 동기화 작업후 Defold가 충돌을 감지하고  파일을 더블클릭하여 비교창을 띄워보면, 모든 줄마다 충돌에 대한 하이라이트가 표시되게 됩니다:
+한편, macOS를 사용중인 다른 팀원이 동일한 파일을 열어 편집하고 있습니다. 일반적으로두 팀원간의 변경작업이 완료되면 스크립트 파일의 동일하지 않은 부분만 Git이 자동적으로 충돌을 해결하고 병합하는게 보통입니다. 하지만 두번째 팀원이 동기화 작업후 Defold가 충돌을 감지하고  파일을 더블클릭하여 비교창을 띄워보면, 모든 줄마다 충돌에 대한 하이라이트가 표시되게 됩니다:
 
 ![Line endings conflict](images/workflow/workflow_line_endings_conflict.png)
 
@@ -171,7 +171,7 @@ Defold는 개행문자를 볼 수 있거나 변경할 수 있는 도구를 내
 Git은 여러가지 방법으로 줄바꿈을 처리하도록 구성할 수 있습니다:
 
     $ git config --global core.autocrlf input
-    # OS X에서 줄바꿈을 제대로 하기 위해 Git 설정하기
+    # macOS에서 줄바꿈을 제대로 하기 위해 Git 설정하기
 
 전역 Git 설정인 core.autocrlf는 파라미터를 한 개 가지는데:
 
@@ -182,7 +182,7 @@ Git은 여러가지 방법으로 줄바꿈을 처리하도록 구성할 수 있
 Git은 모든 텍스트 파일들을 처리합니다. 작업 디렉토리에 쓰여질 때 모든 **LF** 개행문자를 **CR+LF**로 바꾸고 다시 레포지토리로 체크인 할때는 **LF**로 되돌려 줍니다. 이 셋팅은 Windows 환경에서 유용합니다.
 
 ##### input
-Git은 모든 텍스트 파일들을 처리합니다. 레포지토리로 체크인 할 때 모든 **CR+LF**를 **LF** 개행문자로 바꿔주며 체크아웃할때는 파일을 건드리지 않습니다. 이 셋팅은 Unix나 OS X 환경에서 유용합니다.
+Git은 모든 텍스트 파일들을 처리합니다. 레포지토리로 체크인 할 때 모든 **CR+LF**를 **LF** 개행문자로 바꿔주며 체크아웃할때는 파일을 건드리지 않습니다. 이 셋팅은 Unix나 macOS 환경에서 유용합니다.
 
 레포지토리에 ".gitattributes" 파일을 생성하여 Git이 줄바꿈을 다루는 방법에 대해 더 세밀하게 제어할 수도 있습니다:
 

+ 1 - 1
docs/pl/manuals/android.md

@@ -103,7 +103,7 @@ Na Fedora 18/19:
 $ sudo yum install android-tools
 ```
 
-Na Mac OS X (Homebrew)
+Na macOS (Homebrew)
 
 ```
 $ brew cask install android-platform-tools

+ 2 - 2
docs/pt/faq/faq.md

@@ -65,7 +65,7 @@ R: O editor usará até 75% da memória disponível do sistema. Em um computador
 
 #### P: Para quais plataformas-alvo eu posso desenvolver jogos com Defold?
 
-R: Com um clique você pode publicar para Nintendo Switch, iOS, Android e HTML5 como também macOS/OS X, Windows e Linux. É realmente uma base de código com múltiplas plataformas suportadas.
+R: Com um clique você pode publicar para Nintendo Switch, iOS, Android e HTML5 como também macOS, Windows e Linux. É realmente uma base de código com múltiplas plataformas suportadas.
 
 
 #### P: Com quais APIs de renderização a Defold está dependendo?
@@ -123,7 +123,7 @@ R: Defold possui suporte para comprar dentro do app e várias soluções de publ
 
 #### P: Por que o editor não inicia ou abre meu projeto?
 
-R: Verifique se existem espaços no path da aplicação Defold. Por exemplo, se você colocar a pasta *Defold-macosx* contendo a versão OSX do editor em sua pasta *Applications*, então deve estar tudo bem. Se você renomear a pasta *Defold macosx* o editor pode não inicializar mais. No Windows, colocar Defold dentro de *C:\\Program Files\\* pode ocasionar este problema. Isto é por conta de um bug conhecido na base do framework Eclipse.
+R: Verifique se existem espaços no path da aplicação Defold. Por exemplo, se você colocar a pasta *Defold-macosx* contendo a versão macOS do editor em sua pasta *Applications*, então deve estar tudo bem. Se você renomear a pasta *Defold macosx* o editor pode não inicializar mais. No Windows, colocar Defold dentro de *C:\\Program Files\\* pode ocasionar este problema. Isto é por conta de um bug conhecido na base do framework Eclipse.
 
 
 #### P: Eu não consigo iniciar o jogo e não há erro de build. O que está acontecendo?

+ 1 - 1
docs/zh/faq/faq.md

@@ -65,7 +65,7 @@ brief: 有关 Defold 游戏引擎和编辑器及平台的常见问题和解答.
 
 #### 问: Defold 能输出哪些平台的游戏?
 
-答: 可以一键发布 任天堂 Switch, iOS, Android 和 HTML5 游戏, 外加 macOS/OS X, Windows 和 Linux 游戏. 真正的一套代码平台通用.
+答: 可以一键发布 任天堂 Switch, iOS, Android 和 HTML5 游戏, 外加 macOS, Windows 和 Linux 游戏. 真正的一套代码平台通用.
 
 
 #### 问: Defold 基于何种渲染引擎?

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/android.md

@@ -105,7 +105,7 @@ Fedora 18/19:
 $ sudo yum install android-tools
 ```
 
-Mac OS X (Homebrew)
+macOS (Homebrew)
 
 ```
 $ brew cask install android-platform-tools

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/bob.md

@@ -97,7 +97,7 @@ usage: bob [options] [commands]
 可用平台:
 
 `x86_64-darwin`
-: Mac OSX 64 bit
+: macOS 64 bit
 
 `x86_64-win32`
 : Windows 64 bit
@@ -115,7 +115,7 @@ usage: bob [options] [commands]
 : iOS 32 bit
 
 `x86_64-ios`
-: iOS Mac OSX 64 bit (iOS Simulator)
+: iOS macOS 64 bit (iOS Simulator)
 
 `armv7-android`
 : Android 32 bit
@@ -132,7 +132,7 @@ $ java -jar bob.jar
 $
 ```
 
-还可以把命令连成一行一起执行. 下面的例子包含了解析库, 清理编译目录, 编译数据包然后打包成 OSX 应用 (命名为 *My Game.app*):
+还可以把命令连成一行一起执行. 下面的例子包含了解析库, 清理编译目录, 编译数据包然后打包成 macOS 应用 (命名为 *My Game.app*):
 
 ```sh
 $ java -jar bob.jar --archive --platform x86-darwin resolve distclean build bundle

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/bundling.md

@@ -34,7 +34,7 @@ brief: 本教程介绍了如何打包应用.
 
 建立苹果移动应用 (.ipa 文件) 详见 [iOS 教程](/manuals/ios/#iOS应用打包).
 
-### OSX
+### macOS
 
 建立Mac系统应用 (.app 文件) 详见 [macOS 教程](/manuals/macos).
 

+ 4 - 4
docs/zh/manuals/dev-app.md

@@ -61,15 +61,15 @@ Success
 
 Linux 上同样开启 Personal Hotspot 然后 "Trust This Computer".
 
-### 在 OSX 上使用 USB 连接 iOS 设备
+### 在 macOS 上使用 USB 连接 iOS 设备
 
-当设备与 OSX 通过 USB 连线时, 新版本 iOS 能自动开启连接,  <kbd>Project ▸ Targets</kbd> 会自动显示出设备.
+当设备与 macOS 通过 USB 连线时, 新版本 iOS 能自动开启连接,  <kbd>Project ▸ Targets</kbd> 会自动显示出设备.
 
 老iOS设备还是同样开启 Personal Hotspot 然后 "Trust This Computer".
 
-### 在 OSX 上使用 USB 连接 Android 设备
+### 在 macOS 上使用 USB 连接 Android 设备
 
-当设备处于 USB 共享模式时,  可以通过 USB 连接设备与 OSX. 在 MacOS 上需要安装 [HoRNDIS](https://joshuawise.com/horndis#available_versions) 这类的第三方驱动程序. 当 HoRNDIS 安装好后还需要在 Security & Privacy 设置里允许其运行. 设备上开启 USB 共享模式后就会出现在 <kbd>Project ▸ Targets</kbd> 列表中了.
+当设备处于 USB 共享模式时,  可以通过 USB 连接设备与 macOS. 在 macOS 上需要安装 [HoRNDIS](https://joshuawise.com/horndis#available_versions) 这类的第三方驱动程序. 当 HoRNDIS 安装好后还需要在 Security & Privacy 设置里允许其运行. 设备上开启 USB 共享模式后就会出现在 <kbd>Project ▸ Targets</kbd> 列表中了.
 
 ### 在 Windows 或 Linux 上使用 USB 连接 Android 设备
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/extension-iap.md

@@ -11,7 +11,7 @@ Defold 提供了方便的 iOS Appstore "in-app purchases" 和 Google Play 及 Am
 * 订阅 (自动循环购买)
 
 ::: 注意
-目前 Defold 接口可以与 Apple 的 Storekit 完整交互. 对于 Google Play 和 Facebook Canvas, 接口是一致的, 这有助于代码跨平台. 但是不同平台需要的流程有所不同. 而且注意目前没有针对 OS X 系统上 Mac Appstore 的支付接口.
+目前 Defold 接口可以与 Apple 的 Storekit 完整交互. 对于 Google Play 和 Facebook Canvas, 接口是一致的, 这有助于代码跨平台. 但是不同平台需要的流程有所不同. 而且注意目前没有针对 macOS 系统上 Mac Appstore 的支付接口.
 :::
 
 关于 Apple, Google, Amazon 和 Facebook 的详细文档参考:
@@ -199,4 +199,4 @@ iOS `iap.list()` 产生错误日志 "Unexpected callback set"
 : `iap.list()` 调用不可以嵌套. 从 `iap.list()` 调用 `iap.list()` 就会产生这个错误日志.
 
 在 iOS 上, "price_string" 里有个 '~' 字符
-: '~' 是未找到字体的字符占位符. 调用 `iap.list()` 返回的数据使用 _不间断空白_ (`\u00a0`) 分割价格和货币符号并填充 "price_string" 变量. 使用 GUI 组件渲染的话, 需要在字体 *extra_characters* 属性里设置所需字符. 在 Mac OS X 上按 <kbd>Option + SPACE</kbd> 就是不间断空白. 详情请见 http://en.wikipedia.org/wiki/Non-breaking_space.
+: '~' 是未找到字体的字符占位符. 调用 `iap.list()` 返回的数据使用 _不间断空白_ (`\u00a0`) 分割价格和货币符号并填充 "price_string" 变量. 使用 GUI 组件渲染的话, 需要在字体 *extra_characters* 属性里设置所需字符. 在 macOS 上按 <kbd>Option + SPACE</kbd> 就是不间断空白. 详情请见 http://en.wikipedia.org/wiki/Non-breaking_space.

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/extensions-details.md

@@ -26,7 +26,7 @@ brief: 本教程介绍了有关编译系统用来编译原生扩展的一些细
 
 * Android: NDK 20r, Build Tools 23.0.2, Api Level 16 for armv7 and Api level 21 for arm64
 * iOS: iPhoneOS13.5.sdk
-* MacOS: MacOSX10.15.sdk
+* macOS: MacOSX10.15.sdk
 * Windows: WindowsKits 10.0, Microsoft Visual Studio 2019
 * Linux: Ubuntu 16.04, clang 9, libssl-dev, uuid-dev, libxi-dev, libopenal-dev, libgl1-mesa-dev, libglw1-mesa-dev, freeglut3-dev
 * Html5: Emscripten 1.39.16
@@ -37,9 +37,9 @@ brief: 本教程介绍了有关编译系统用来编译原生扩展的一些细
 * Android:`clang` using `NDK r20`
 * Html5: `Emscripten 1.39.16`
 * Win32: `Microsoft Visual Studio 2019` (`clang 9` on build server)
-* iOS/MacOS: `apple-clang` (`clang 9` on build server)
+* iOS/macOS: `apple-clang` (`clang 9` on build server)
 
-对于 iOS/MacOS, 我们分别使用了 `-miphoneos-version-min=8.0` 和 `-mmacosx-version-min=10.7` 参数.
+对于 iOS/macOS, 我们分别使用了 `-miphoneos-version-min=8.0` 和 `-mmacosx-version-min=10.7` 参数.
 
 由于我们不指定 C++ 版本, 所以各个编译器都使用了默认设置.
 

+ 2 - 2
docs/zh/manuals/extensions.md

@@ -277,8 +277,8 @@ platforms:
 * [基础示例](https://github.com/defold/template-native-extension) (本教程所使用的简单示例)
 * [Android 扩展示例](https://github.com/defold/extension-android)
 * [HTML5 扩展示例](https://github.com/defold/extension-html5)
-* [MacOS, iOS 和 Android 的 videoplayer 扩展程序](https://github.com/defold/extension-videoplayer)
-* [MacOS 和 iOS 的摄像头扩展程序](https://github.com/defold/extension-camera)
+* [macOS, iOS 和 Android 的 videoplayer 扩展程序](https://github.com/defold/extension-videoplayer)
+* [macOS 和 iOS 的摄像头扩展程序](https://github.com/defold/extension-camera)
 * [iOS 和 Android 的内支付扩展程序](https://github.com/defold/extension-iap)
 * [iOS 和 Android 的 Firebase Analytics 扩展程序](https://github.com/defold/extension-firebase-analytics)
 

+ 3 - 3
docs/zh/manuals/font.md

@@ -114,10 +114,10 @@ Defold 还支持 "BMFont" 格式字体. 这种字体的字符都是由位图组
 要使用 BMFont, 需要使用工具软件来生成所需文件. 下面列举一些这样的工具:
 
 * [Bitmap Font Generator](http://www.angelcode.com/products/bmfont/), AngelCode 开发的 Windows 版软件.
-* [Shoebox](http://renderhjs.net/shoebox/), 免费的基于 Adobe Air 的可运行与 Windows 和 MacOS 上的工具.
+* [Shoebox](http://renderhjs.net/shoebox/), 免费的基于 Adobe Air 的可运行与 Windows 和 macOS 上的工具.
 * [Hiero](https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Hiero), 基于 Java 的开源软件.
-* [Glyph Designer](https://71squared.com/glyphdesigner), 71 Squared 开发的付费 MacOS 应用.
-* [bmGlyph](https://www.bmglyph.com), Sovapps 开发的付费 MacOS 应用.
+* [Glyph Designer](https://71squared.com/glyphdesigner), 71 Squared 开发的付费 macOS 应用.
+* [bmGlyph](https://www.bmglyph.com), Sovapps 开发的付费 macOS 应用.
 :::
 
 ![BMfont](images/font/bm_font.png){srcset="images/font/[email protected] 2x"}

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/importing-models.md

@@ -4,7 +4,7 @@ brief: 本教程介绍了通过模型组件导入 3D 模型的方法.
 ---
 
 # 导入3D模型
-Defold 目前只支持 Collada *.dae* 格式的骨骼和动画模型. 可以使用类似 Maya, 3D Max, Sketchup 和 Blender 的软件保存或者转换3D模型为Collada格式. Blender 是一个著名的3D建模, 动画及渲染软件. 它在 Windows, Mac OS X 和 Linux 都能运行并且在 http://www.blender.org 上免费下载.
+Defold 目前只支持 Collada *.dae* 格式的骨骼和动画模型. 可以使用类似 Maya, 3D Max, Sketchup 和 Blender 的软件保存或者转换3D模型为Collada格式. Blender 是一个著名的3D建模, 动画及渲染软件. 它在 Windows, macOS 和 Linux 都能运行并且在 http://www.blender.org 上免费下载.
 
 ![Model in Blender](images/model/blender.png){srcset="images/model/[email protected] 2x"}
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/macos.md

@@ -9,7 +9,7 @@ brief: 本教程介绍了在 macOS 平台上编译和运行 Defold 游戏的方
 
 ## 项目配置
 
-macOS 相关选项位于 *game.project* 配置文件的 [OSX 部分](/manuals/project-settings/#MacOS 和 OS X).
+macOS 相关选项位于 *game.project* 配置文件的 [OSX 部分](/manuals/project-settings/#MacOS 和 macOS).
 
 ## 应用图标
 

+ 4 - 4
docs/zh/manuals/project-settings.md

@@ -316,7 +316,7 @@ Storyboard 文件 (.storyboard). 其创建方法详情请见 [iOS 教程](/manua
 (iOS 6 及更早) 设置图标是否预渲染. 如果关闭则图标自动添加平滑高光效果.
 
 #### Bundle Identifier
-打包id使得 iOS 认识你的应用的版本更新. 你的打包 ID 必须在 Apple 注册且确保应用唯一性. iOS 与 OS X 应用不可以使用同一id.
+打包id使得 iOS 认识你的应用的版本更新. 你的打包 ID 必须在 Apple 注册且确保应用唯一性. iOS 与 macOS 应用不可以使用同一id.
 
 #### Info.plist
 如果设置了, 则打包应用时使用此 info.plist 文件.
@@ -368,16 +368,16 @@ Google Cloud Messaging Sender Id. 此值由 Google 签发, 设置后才能开启
 #### Debuggable
 指定应用是否可以使用诸如 [GAPID](https://github.com/google/gapid) 或者 [Android Studio](https://developer.android.com/studio/profile/android-profiler) 之类的工具来调试. 这将开启 Android manifest 的 `android:debuggable` 选项.
 
-## MacOS 和 OS X
+## macOS
 
 #### App Icon
-用于MacOS应用图标的图片 (.png) 文件.
+用于macOS应用图标的图片 (.png) 文件.
 
 #### Info.plist
 如果设置了, 则编译时使用指定的 info.plist 文件.
 
 #### Bundle Identifier
-打包id使得 OS X 认识你的应用的版本更新. 你的打包 ID 必须在 Apple 注册且确保应用唯一性. iOS 与 OS X 应用不可以使用同一id.
+打包id使得 macOS 认识你的应用的版本更新. 你的打包 ID 必须在 Apple 注册且确保应用唯一性. iOS 与 macOS 应用不可以使用同一id.
 
 ## Windows
 

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/texture-profiles.md

@@ -113,7 +113,7 @@ Defold 可以自动把图片数据处理成纹理并进行压缩 (称为 *Atlas*
 
 <!--
 DXT
-: 也叫 S3 纹理压缩. 原本只在Windows上应用, 但是 OS X 支持了这种格式的读取而 Linux 可以用安装软件的方法支持这种格式. 其原理是把图片分为 4x4 像素大小的图块每个图块每个像素四个颜色通道.
+: 也叫 S3 纹理压缩. 原本只在Windows上应用, 但是 macOS 支持了这种格式的读取而 Linux 可以用安装软件的方法支持这种格式. 其原理是把图片分为 4x4 像素大小的图块每个图块每个像素四个颜色通道.
 -->
 
 PVRTC

+ 1 - 1
docs/zh/manuals/zerobrane.md

@@ -5,7 +5,7 @@ brief: This manual explains how to use ZeroBrane Studio to debug Lua code in Def
 
 # 在 ZeroBrane Studio 中调试 Lua 脚本 
 
-Defold 自带内置调试器, 但是还可以使用免费开源的 Lua 编辑器 _ZeroBrane Studio_ 作为第三方调试器. 首先需要安装 ZeroBrane Studio. 它是跨平台软件可以运行于 OSX 和 Windows 上.
+Defold 自带内置调试器, 但是还可以使用免费开源的 Lua 编辑器 _ZeroBrane Studio_ 作为第三方调试器. 首先需要安装 ZeroBrane Studio. 它是跨平台软件可以运行于 macOS 和 Windows 上.
 
 从 http://studio.zerobrane.com 下载  "ZeroBrane Studio".