瀏覽代碼

Create input.md

Niko McLys 3 年之前
父節點
當前提交
e2ff51b7f8
共有 1 個文件被更改,包括 222 次插入0 次删除
  1. 222 0
      docs/ru/manuals/input.md

+ 222 - 0
docs/ru/manuals/input.md

@@ -0,0 +1,222 @@
+---
+title: Устройтво ввода в Defold
+brief: В этом руководстве объясняется, как работает ввод, как фиксировать действия ввода и создавать последующие реакции в скрипте.
+---
+
+# Устройтво ввода
+
+Весь пользовательский ввод перехватывается движком и передается в виде действий скпритам и GUI-скриптам в игровых объектах, которые получили фокус ввода и реализуют функцию `on_input()`. В этом руководстве объясняется, как настроить привязки для перехвата ввода и как создать код, реагирующий на него.
+
+Система ввода использует набор простых и мощных концепций, позволяя вам управлять вводом так, как вы считаете нужным для вашей игры.
+
+![Привязка ввода](images/input/overview.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
+
+Устройства
+: Устройства ввода, которые являются частью компьютера или мобильного устройства или подключены к нему, обеспечивают необработанный ввод данных на системном уровне в среду выполнения Defold. Поддерживаются следующие типы устройств:
+
+  1. Клавиатура (отдельные клавиши, а также ввод текста)
+  2. Мышь (положение, нажатия на кнопки и действия колесиком мыши)
+  3. Касание сенсора (на устройствах iOS и Android и HTML5 на мобильных устройствах)
+  4. Геймпады (поддерживаемые операционной системой и отображаемые в [файле](#gamepads-settings-file))
+
+Привязка ввода
+: Перед отправкой ввода в скрипт необработанный ввод от устройства преобразуется в осмысленные *actions* с помощью таблицы привязки ввода.
+
+Действия
+: Действия идентифицируются по (хешированным) именам, которые вы перечисляете в файле привязки ввода. Каждое действие также содержит соответствующие данные о вводе: нажатие или отпускание кнопки, координаты мыши и касания и т.д.
+
+Слушатели ввода
+: Любой компонент скрипта или GUI-скрипт может получать действия ввода и *фокус ввода*. Одновременно могут быть активны несколько слушателей.
+
+стек ввода
+: Список слушателей ввода. С первым получателем фокуса в нижней части  и последним получателем в верхней части соответсвенно.
+
+Выбор получаемых входных данных
+: Скрипт может выбрать получаемые входные данных, которые он получил, не позволяя слушателям, расположенным ниже по стеку, получить их.
+
+## Настройка привязок ввода
+
+Привязки ввода - это таблица в масштабе проекта, которая позволяет указать, как ввод устройства должен преобразовываться в именованные *actions*, прежде чем они будут отправлены компонентам скрипта и GUI-скрипта. Вы можете создать новый файл привязки ввода, <kbd>щелкнув правой кнопкой</kbd> в *Assets* и выбрав <kbd>New... ▸ Input Binding</kbd>. Чтобы движок использовал новый файл, измените запись *Game Binding* в "game.project".
+
+![Настройка привязки ввода](images/input/setting.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
+
+Файл привязки ввода по умолчанию автоматически создается во всех новых шаблонах проектов, поэтому обычно нет необходимости создавать новый файл привязки. Файл по умолчанию называется "game.input_binding" и находится в папке "input" в корне проекта. <kbd>Двойной щелчок</kbd> на файле откроет его в редакторе:
+
+![Привязка ввода](images/input/input_binding.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
+
+Чтобы создать новую привязку, нажмите кнопку <kbd>+</kbd> в нижней части соответствующего раздела типа триггера. Каждая запись имеет два поля:
+
+*Input*
+: Необработанный ввод для прослушивания, выбирается из прокручиваемого списка доступного ввода.
+
+*Action*
+: Действия, присваиваемое входным действиям имя при их создании и отправке в ваши скрипты. Одно и то же имя действия может быть присвоено нескольким входам. Например, вы можете связать клавишу <kbd>Space</kbd> и кнопку геймпада "A" с действием `jump`. Обратите внимание, что существует известная ошибка, когда сенсорный ввод, к сожалению, не могут иметь те же имена действий, что и другой ввод.
+
+## Типы триггеров
+
+Существует пять типов триггеров, которые можно создать для конкретного устройства:
+
+Клавишные триггеры
+: Одноклавишный ввод с клавиатуры. Каждая клавиша отдельно отображается на соответствующее действие. Подробнее в [руководстве](/manuals/input-key-and-text).
+
+Текстовые триггеры
+: Текстовые триггеры используются для чтения произвольного текстового ввода. Узнайте больше в [руководстве](/manuals/input-key-and-text)
+
+Триггеры мыши
+: Ввод с помощью кнопок мыши и колес прокрутки. Подробнее в [руководстве](/manuals/input-mouse-and-touch).
+
+Сенсорные триггеры
+: Single-touch и триггеры типа Multi-touch доступны на устройствах iOS и Android в нативных приложениях и в связках HTML5. Узнайте больше в [руководстве](/manuals/input-mouse-and-touch).
+
+Триггеры геймпада
+: Триггеры геймпада позволяют привязать стандартный ввод геймпада к игровым функциям. Узнайте больше в [руководстве](/manuals/input-gamepads).
+
+### Ввод с акселерометра
+
+В дополнение к пяти различным типам триггеров, перечисленным выше, Defold также поддерживает ввод данных с помощью акселерометра в собственных приложениях для Android и iOS. Установите флажок Use Accelerometer в разделе "Input" файла *game.project*.
+
+```lua
+function on_input(self, action_id, action)
+    if action.acc_x and action.acc_y and action.acc_z then
+        -- реагируем на данные акселерометра
+    end
+end
+```
+
+## Фокус ввода
+
+Чтобы прослушивать действия ввода в компоненте скрипта или GUI-скрипта, сообщение `acquire_input_focus` должно быть отправлено игровому объекту, содержащему компонент:
+
+```lua
+-- сообщаем текущему игровому объекту ("."), чтобы он получил фокус ввода
+msg.post(".", "acquire_input_focus")
+```
+
+Это сообщение инструктирует движок добавить компоненты с возможностью ввода (компоненты сценария, компоненты GUI и прокси коллекции) в игровых объектах в стек *ввода*. Компоненты игрового объекта помещаются на вершину стека ввода; компонент, добавленный последним, будет находиться на вершине стека. Обратите внимание, что если игровой объект содержит более одного компонента с возможностью ввода, все компоненты будут добавлены в стек:
+
+![стек ввода](images/input/input_stack.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
+
+IЕсли игровой объект, который уже получил фокус ввода, делает это снова, его компонент(ы) перемещается(ются) на вершину стека.
+
+
+## Отправка ввода и on_input()
+
+Действия ввода отправляются в соответствии со стеком ввода данных, сверху вниз.
+
+![Отправка действий](images/input/actions.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
+
+У любого компонента, который находится в стеке, содержащем функцию `on_input()`, эта функция будет вызываться, один раз для каждого действия ввода в течение кадра, со следующими аргументами:
+
+`self`
+: Текущий скрипт.
+
+`action_id`
+: Хешированное имя действия, заданное в привязках ввода.
+
+`action`
+: Таблица, содержащая полезные данные о действии, такие как значение ввода, его местоположение (абсолютная и дельта-позиция), была ли кнопка ввода `нажата` и т.д. Подробности о доступных полях действия см. в [on_input()](/ref/go#on_input).
+
+```lua
+function on_input(self, action_id, action)
+  if action_id == hash("left") and action.pressed then
+    -- сдвигаемся влево
+    local pos = go.get_position()
+    pos.x = pos.x - 100
+    go.set_position(pos)
+  elseif action_id == hash("right") and action.pressed then
+    -- сдвигаемся вправо
+    local pos = go.get_position()
+    pos.x = pos.x + 100
+    go.set_position(pos)
+  end
+end
+```
+
+
+### Фокус ввода и коллекции доверенных компонентов
+
+Каждый игровой мир, динамически загружаемый через доверенную коллекцию, имеет свой собственный стек ввода. Чтобы отправка действий достигла стека ввода загруженного мира, доверенный компонент должен находиться в стеке ввода основного мира. Все компоненты в стеке загруженного мира обрабатываются до того, как отправка продолжится в главном стеке:
+
+![Отправка действий к доверенным](images/input/proxy.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
+
+::: important
+Частая ошибка - забыть отправить `acquire_input_focus` игровому объекту, содержащему компонент прокси коллекции. Пропуск этого шага не позволяет вводу достичь любого из компонентов в стеке ввода загруженного мира.
+:::
+
+
+### Освобождение ввода
+
+Чтобы прекратить прослушивание действий ввода, отправьте игровому объекту сообщение `release_input_focus`. Это сообщение удалит все компоненты игрового объекта из стека ввода:
+
+```lua
+-- сообщим текущему игровому объекту ("."), чтобы он освободил фокус ввода.
+msg.post(".", "release_input_focus")
+```
+
+
+## Обработка ввода
+
+Компонент `on_input()` может активно контролировать, следует ли передавать действия дальше по стеку или нет:
+
+- Если `on_input()` возвращает `false`, или возврат пропущен (это подразумевает возврат `nil`, который является ложным значением в Lua), действия ввода будут переданы следующему компоненту на стеке ввода.
+
+- Если `on_input()` возвращает `true`, ввод обрабатывается. Ни один компонент, расположенный ниже по стеку ввода, не получит данные ввода. Обратите внимание, что это относится ко *всем* стекам ввода. Компонент на стеке прокси-загруженного мира может обрабатывать ввод, не позволяя компонентам на основном стеке получать ввод:
+
+![Обработка ввода](images/input/consuming.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
+
+Есть много хороших примеров использования, когда обработка ввода обеспечивает простой и мощный способ переключения ввода между различными частями игры. Например, если вам нужно всплывающее меню, которое временно является единственной частью игры, которая прослушивает ввод:
+
+![Обработка ввода](images/input/game.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
+
+Меню паузы изначально скрыто (отключено), а когда игрок касается элемента HUD "PAUSE", оно включается:
+
+```lua
+function on_input(self, action_id, action)
+    if action_id == hash("mouse_press") and action.pressed then
+        -- Проверяем, нажал ли игрок кнопку PAUSE?
+        local pausenode = gui.get_node("pause")
+        if gui.pick_node(pausenode, action.x, action.y) then
+            -- Отображаем меню паузы
+            msg.post("pause_menu", "show")
+        end
+    end
+end
+```
+
+![меню паузы](images/input/game_paused.png){srcset="images/input/[email protected] 2x"}
+
+Меню паузы получает фокус ввода и ввод, предотвращая любой другой ввод, кроме того, который относится к всплывающему меню:
+
+```lua
+function on_message(self, message_id, message, sender)
+  if message_id == hash("show") then
+    -- Отображаем меню паузы.
+    local node = gui.get_node("pause_menu")
+    gui.set_enabled(node, true)
+
+    -- Получаем данные ввода.
+    msg.post(".", "acquire_input_focus")
+  end
+end
+
+function on_input(self, action_id, action)
+  if action_id == hash("mouse_press") and action.pressed then
+
+    -- делаем что-нибудь...
+
+    local resumenode = gui.get_node("resume")
+    if gui.pick_node(resumenode, action.x, action.y) then
+        -- Скрываем меню паузы
+        local node = gui.get_node("pause_menu")
+        gui.set_enabled(node, false)
+
+        -- Освобождаем ввод.
+        msg.post(".", "release_input_focus")
+    end
+  end
+
+  -- Обрабатывеам все входные данные. Все, что находится ниже в стеке ввода
+  -- никогда не увидит данные ввода, пока мы не освободим фокус ввода.
+  return true
+end
+```