--- title: Defold 中的3D网格 brief: 本教程介绍了如何在你的 Defold 游戏中添加3D网格. --- # Mesh 组件 Defold 本质是3D的. 即使 2D 材质也是以 3D 方法进行渲染, 再通过正交投射显示在屏幕上. Defold 也可以使用全3D素材, 也可以在运行时建立3D网格. 纯3D还是混合2D、3D游戏根据需要随意创作. ## 新建 Mesh 组件 Mesh 组件的创建和其他组件一样. 有两种方法: - 在 *Assets* 浏览器里 的 *Mesh 文件* 上 右键单击 , 然后选择 New... ▸ Mesh. - 在 *Outline* 视图里的游戏对象上 right-clicking 然后选择 Add Component ▸ Mesh. ![Mesh in game object](images/mesh/mesh.png) Mesh 组件包含一些列属性: ### Mesh 属性 除了 *Id*, *Position* 和 *Rotation*, 还有如下属性: *Material* : 3D网格材质. *Vertices* : 描述3D网格各种流顶点信息的缓冲文件. *Primitive Type* : Lines, Triangles 还是 Triangle Strip. *Position Stream* : *位置* 流. 流在顶点着色器输入数据时自动提供. *Normal Stream* : *法线* 流. 流在顶点着色器输入数据时自动提供. *tex0* : 3D网格的纹理. ## 编辑时操作 3D网格组件建立好之后就可以使用编辑器和 *Scene Editor* 工具, 像普通游戏对象一样, 随意进行旋转缩放. ## 运行时操作 可以使用 Defold 缓存在运行时修改3D网格. 下面是一个使用三角面生成方块的例子: ```Lua -- 方块 local vertices = { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0 } -- 用位置流建立3D网格缓存 local buf = buffer.create(#vertices / 3, { { name = hash("position"), type=buffer.VALUE_TYPE_FLOAT32, count = 3 } }) -- 读取流数据, 写入三角形数据 local positions = buffer.get_stream(buf, "position") for i, value in ipairs(vertices) do positions[i] = vertices[i] end -- 用三角形数据建立方块3D网格 local res = go.get("#mesh", "vertices") resource.set_buffer(res, buf) ``` 关于如何使用 Mesh 组件, 示例项目和代码片段, 详情参见 [论坛发布帖子](https://forum.defold.com/t/mesh-component-in-defold-1-2-169-beta/65137). ## 视锥体剔除 Mesh 不会被自动剔除, 因为它们具有动态特性, 而且无法确定位置数据的编码方式. 为了剔除网格, 需要使用 6 个浮点数, 把轴对齐的边界框设置为缓存元数据 (AABB 最小/最大): ```lua buffer.set_metadata(buf, hash("AABB"), { 0, 0, 0, 1, 1, 1 }, buffer.VALUE_TYPE_FLOAT32) ``` ## 材质常量 {% include shared/material-constants.md component='mesh' variable='tint' %} `tint` : 3D网格颜色 (`vector4`). 四元数 x, y, z, 和 w 分别对应红, 绿, 蓝和不透明度. ## 顶点的局部/世界坐标空间 如果3D网格材质的坐标空间设为局部坐标空间, 则数据会原封不动传入着色器, 这样通常要在着色器程序里进行GPU顶点/法线的转换. 如果3D网格材质的坐标空间设为世界坐标空间, 则必须要么提供默认的 “位置” 和 “法线”, 流, 要么在编辑3D网格时, 在下拉菜单中选择好. 这样便于引擎把同样是世界坐标系的3D网格进行数据合批.