--- title: Importowanie i używanie grafiki 2D brief: Ta instrukcja opisuje ze szczegółami jak importować i używać grafiki 2D. --- # Importowanie grafiki 2D Defold wspiera różnego rodzaju komponenty wizualne używane często w grach 2D. Możesz użyć Defolda do stworzenia statycznych i animowanych sprite'ów, komponentów interfejsu użytkownika (GUI), efektór cząsteczkowych (particle fx), map kafelków (tilemap) fontów bitmapowych i animacji Spine. Zanim możliwe będzie stworzenie tych wizualnych komponentów, musisz zaimportować pliki graficzne, których chcesz używać. Aby zaimportować pliki, przenieś je do katalogu projektu lub przeciągnij nad panel *Assets pane* w edytorze Defold. ![Importowanie plików](images/graphics/import.png) ::: sidenote Defold wspiera pliki graficzne w formatach PNG i JPEG. Pliki PNG muszą być w formacie 32-bitowym RGBA. Inne pliki graficzne muszą być przekonwertowane do wspieranych, aby móc ich użyć. ::: ## Tworzenie zasobów Defolda Kiedy pliki graficzne są już zaimportowane do projektu, mogą być wykorzystywane do stworzenia różnych specyficznych dla Defolda zasobów: ![atlas](images/icons/atlas.png){.icon} Atlas (galeria) : Atlas (galeria obrazów) zawiera listę oddzielnych plików graficznych, które są automatycznie połączone w jedną, większą teksturę. Atlasy mogą zawierać statyczne, pojedyncze obrazy lub mogą zawierać grupy tworzące animację poklatkową używając opcji *Animation Groups*. ![atlas](images/graphics/atlas.png) Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do atlasów](/manuals/atlas). ![tile source](images/icons/tilesource.png){.icon} Tile Source (źródło kafelków) : Żródła kafelków zawierają referencje do plików graficznych, które są przygotowane w ten sposób, że mogą być podzielone na mniejsze kafelki (ang. tile) ułożone na kwadratowej, jednakowej siatce. Często obrazki takie nazywane są również _sprite sheet_. Źródła kafelków mogą również zawierać animacje poklatkowe zdefiniowane przez określenie pierwszego i ostatniego numeru kafelka, które są po kolei odtwarzane. Ponadto, korzystając ze źródła kafelków, można automatycznie określić kształt kolizji na podstawie obrazu na danym kafelku (transparentne tło jest "wycinane" z kształtu kolizji danego kafelka). ![tile source](images/graphics/tilesource.png) Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do źródeł kafelków](/manuals/tilesource). ![bitmap font](images/icons/font.png){.icon} Fonty bitmapowe : Fonty bitmapowe zawierają informacje o znakach (ang. glyph) w arkuszu fontowym PNG. Te typy fontów nie są lepsze od fontów TrueType czy OpenType pod kątem wydajności, ale mogą dodaktowo zawierać informację o kolorach, cieniach, obrysowaniach i grafice bezpośrednio w pliku. Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do fontów](/manuals/font/#bitmap-bmfonts). ![BMfont](images/font/bm_font.png) ## Używanie zasobów Defolda Kiedy już pliki graficzne są przekonwertowane w zasoby typu Atlas czy Tile Source, możesz używać ich do tworzenia wielu różnych rodzajów komponentów wizualnych: ![sprite](images/icons/sprite.png){.icon} : Sprite (obraz) jest statycznym obrazem lub animacją poklatkową (ang. flipbook animation) wyświetlaną na ekranie. ![sprite](images/graphics/sprite.png) Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do sprite'ów](/manuals/sprite). ![tile map](images/icons/tilemap.png){.icon} Tile map (mapy kafelków) : Mapa kafelków (ang. tile map) składa w jedną całość (mapę) kafelki (zarówno obrazy jak i kształty kolizji) ze źródeł kafelków. Mapy kafelków nie mogą korzystać z atlasów jako źródła. ![tilemap](images/graphics/tilemap.png) Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do map kafelków](/manuals/tilemap). ![particle effect](images/icons/particlefx.png){.icon} Particle fx (efekty cząsteczkowe) : Efekty cząteczkowe są tworzone przy użyciu cząsteczek (ang. particles) rozpylanych z emiterów cząsteczek (ang. particle emitter). Cząstki te mogą składać się ze statycznych obrazów lub animacji poklatkowych zarówno z atlasów jak i źródeł kafelków. ![particles](images/graphics/particles.png) Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do efektów cząsteczkowych](/manuals/particlefx). ![gui](images/icons/gui.png){.icon} GUI (graficzny interfejs użytkownika) : Węzły prostokątne i kołowe GUI (ang. box nodes, pie nodes) mogą wykorzystywać statyczne obrazy lub animacje poklatkowe zarówno z atlasów jak i źródeł kafelków. ![gui](images/graphics/gui.png) Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do interfejsów użytkownika GUI](/manuals/gui). ![spine](images/icons/spine-model.png){.icon} Model Spine : Modele szkieletowe Spine przetwarzają dane ze scen Spine. Zawierają dwie składowe danych: 1. Plik w formacie Spine JSON, który opisuje animację kości (ang. bone) czy też tzw. szkieletu. 2. Atlas zawierający informacje o obrazach dołączanych do poszczególnych kości szkieletu. Modele Spine nie mogą korzystać ze źródeł kafelków. ![spine](images/graphics/spine.png) Więcej szczegółów na ten temat znajdziejsz w [tej instrukcji do modeli Spine](/manuals/spinemodel).