--- title: Использование геймпада в Defold brief: В этом руководстве объясняется, как работает ввод с геймпада. --- ::: sidenote Рекомендуется ознакомиться с общим принципом работы ввода в Defold, способами получения ввода и порядком получения ввода в файлах скрипта. Узнайте больше о системе ввода в [руководстве](/manuals/input). ::: # Геймпады Триггеры геймпада позволяют связать стандартный ввод геймпада с функциями игры. Для ввода данных с геймпада предусмотрены привязки для: - Левый и правый стики (направление и щелчки) Левый и правый цифровые пэды. Правый пэд обычно переводится как кнопки "A", "B", "X" и "Y" на контроллере Xbox и кнопки "квадрат", "круг", "треугольник" и "крест" на контроллере Playstation соответственно. - Левый и правый триггеры - Левая и правая плечевые кнопки - Кнопки "Start", "Back" и другие Кнопки управления ![](images/input/gamepad_bindings.png) ::: important В приведенных ниже примерах используются действия, показанные на изображении выше. Как и в случае с любым другим вводом, вы можете называть свои действия по своему усмотрению. ::: ## Цифровые кнопки Цифровые кнопки генерируют события нажатия, отпускания и повтора. Пример обнаружения для цифровой кнопки (нажата или отпущена): ```lua function on_input(self, action_id, action) if action_id == hash("gamepad_lpad_left") then if action.pressed then -- start moving left elseif action.released then -- stop moving left end end end ``` ## Аналоговые стики Аналоговые стики генерируют непрерывные события ввода, даже, когда стик перемещается за пределы мертвой зоны, заданной в файле настроек геймпада (см. ниже). Пример определения ввода для аналогового стика: ```lua function on_input(self, action_id, action) if action_id == hash("gamepad_lstick_down") then -- left stick was moved down print(action.value) -- a value between 0.0 an -1.0 end end ``` Аналоговые стики также генерируют события нажатия и отпускания при перемещении в кардинальных направлениях выше определенного порогового значения. Это позволяет использовать аналоговый стик в качестве цифрового ввода направления: ```lua function on_input(self, action_id, action) if action_id == hash("gamepad_lstick_down") and action.pressed then -- left stick was moved to its extreme down position end end ``` ## Несколько геймпадов Defold поддерживает несколько геймпадов через операционную систему хоста, действия устанавливают поле `gamepad` в таблице действий на номер геймпада, с которого был осуществлен ввод: ```lua function on_input(self, action_id, action) if action_id == hash("gamepad_start") then if action.gamepad == 0 then -- gamepad 0 wants to join the game end end end ``` ## Соеденение и разоедининение Привязки ввода геймпада также предоставляют две отдельные привязки с именами `Connected` и `Disconnected` для определения того, когда геймпад подключен (даже подключенный с самого начала) или отключен. ```lua function on_input(self, action_id, action) if action_id == hash("gamepad_connected") then if action.gamepad == 0 then -- gamepad 0 was connected end elseif action_id == hash("gamepad_dicconnected") then if action.gamepad == 0 then -- gamepad 0 was dicconnected end end end ``` ## Нефильтрованые данные с геймпада (Начиная с версии 1.2.183) Привязки ввода геймпада также предоставляют отдельную привязку с именем `Raw` для передачи нефильтрованного (без примененной мертвой зоны) ввода кнопок, осей и шляп любого подключенного геймпада. ```lua function on_input(self, action_id, action) if action_id == hash("raw") then pprint(action.gamepad_buttons) pprint(action.gamepad_axis) pprint(action.gamepad_hats) end end ``` ## Файл настроек геймпадов Для настройки входа геймпада используется отдельный файл отображения для каждого типа аппаратного геймпада. Сопоставления геймпадов для конкретных аппаратных геймпадов задаются в файле *gamepads*. Defold поставляется со встроенным файлом gamepads с настройками для обычных геймпадов: ![Настройки геймпада](images/input/gamepads.png) Если вам нужно создать новый файл настроек геймпада, у нас есть простой инструмент, который поможет вам в этом: [Скачать gdc.zip](https://forum.defold.com/t/big-thread-of-gamepad-testing/56032). Он включает двоичные файлы для Windows, Linux и macOS. Запустите его из командной строки: ```sh ./gdc ``` Инструмент попросит вас нажать различные кнопки на подключенном контроллере. Затем он выведет новый файл gamepads с правильными отображениями для вашего контроллера. Сохраните новый файл или объедините его с существующим файлом gamepads, затем обновите настройки в *game.project*: ![Настройки геймпада](images/input/gamepad_setting.png) ### Неопознанные геймпады (Начиная с версии 1.2.186) Если геймпад подключен и для него не существует отображения, геймпад будет генерировать только действия "подключен", "отключен" и "сырой". В этом случае вам необходимо вручную сопоставить необработанные данные геймпада с действиями в вашей игре. (Начиная с версии 1.4.8) Можно проверить, поступает ли входное действие от неопознанного геймпада, прочитав значение `gamepad_unknown` из действия: ```lua function on_input(self, action_id, action) if action_id == hash("connected") then if action.gamepad_unknown then print("Подключённый геймпад не распознан и будет генерировать только сырой ввод") else print("Подключённый геймпад распознан и будет генерировать действия ввода для кнопок и стиков") end end end ``` ## Геймпады в HTML5 Геймпады поддерживаются в сборках HTML5 и генерируют те же события ввода, что и на других платформах. Поддержка геймпадов основана на [Gamepad API](https://www.w3.org/TR/gamepad/), который поддерживается в большинстве браузеров (см. таблицу поддержки](https://caniuse.com/?search=gamepad)). Если браузер не поддерживает Gamepad API, Defold будет молча игнорировать любые триггеры геймпада в вашем проекте. Вы можете проверить, поддерживает ли браузер Gamepad API, проверив, существует ли функция `getGamepads` для объекта `navigator`: ```lua local function supports_gamepads() return not html5 or (html5.run('typeof navigator.getGamepads === "function"') == "true") end if supports_gamepads() then print("Platform supports gamepads") end ``` Если ваша игра запускается внутри `iframe`, вы также должны убедиться, что в `iframe` добавлено разрешение `gamepad`: ```html ``` ### Стандартный геймпад (Начиная с версии 1.4.1) Если подключённый геймпад определяется браузером как стандартный геймпад, будет использоваться отображение для "Standard Gamepad" из [файла настроек геймпадов](/manuals/input-gamepads/#gamepads-settings-file) (отображение Standard Gamepad включено в файл `default.gamepads` в каталоге `/builtins`). Стандартный геймпад определяется как устройство с 16 кнопками и 2 аналоговыми стиками с раскладкой кнопок, аналогичной контроллерам PlayStation или Xbox (см. [определение и раскладку кнопок от W3C](https://w3c.github.io/gamepad/#dfn-standard-gamepad) для получения дополнительной информации). Если подключённый геймпад не определяется как стандартный, Defold будет искать отображение, соответствующее типу аппаратного геймпада в файле настроек геймпада. ## Геймпады в Windows В Windows в настоящее время поддерживаются только контроллеры XBox 360. Чтобы подключить контроллер 360 к компьютеру с Windows, [убедитесь, что он правильно настроен](http://www.wikihow.com/Use-Your-Xbox-360-Controller-for-Windows). ## Геймпады на Android (Начиная с версии 1.2.183) Геймпады поддерживаются в сборках Android и генерируют те же события ввода, что и на других платформах. Поддержка геймпадов основана на [Android input system for key and motion events](https://developer.android.com/training/game-controllers/controller-input). Входные события Android будут переведены в события геймпада Defold с помощью того же файла *gamepad*, как описано выше. При добавлении дополнительных привязок для геймпада на Android вы можете использовать следующие таблицы поиска для перевода событий ввода Android в значения файлов *gamepad*: | Событие клавиши с кнопки | Индекс | Версия | |-----------------------------|--------|---------| | AKEYCODE_BUTTON_A | 0 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_B | 1 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_C | 2 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_X | 3 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_L1 | 4 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_R1 | 5 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_Y | 6 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_Z | 7 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_L2 | 8 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_R2 | 9 | 1.2.183 | | AKEYCODE_DPAD_CENTER | 10 | 1.2.183 | | AKEYCODE_DPAD_DOWN | 11 | 1.2.183 | | AKEYCODE_DPAD_LEFT | 12 | 1.2.183 | | AKEYCODE_DPAD_RIGHT | 13 | 1.2.183 | | AKEYCODE_DPAD_UP | 14 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_START | 15 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_SELECT | 16 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_THUMBL | 17 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_THUMBR | 18 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_MODE | 19 | 1.2.183 | | AKEYCODE_BUTTON_1 | 20 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_2 | 21 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_3 | 22 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_4 | 23 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_5 | 24 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_6 | 25 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_7 | 26 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_8 | 27 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_9 | 28 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_10 | 29 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_11 | 30 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_12 | 31 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_13 | 32 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_14 | 33 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_15 | 34 | 1.2.186 | | AKEYCODE_BUTTON_16 | 35 | 1.2.186 | ([Определения клавишных событий Android](https://developer.android.com/ndk/reference/group/input#group___input_1gafccd240f973cf154952fb917c9209719)) | Событие движения с оси | Индекс | |-----------------------------|--------| | AMOTION_EVENT_AXIS_X | 0 | | AMOTION_EVENT_AXIS_Y | 1 | | AMOTION_EVENT_AXIS_Z | 2 | | AMOTION_EVENT_AXIS_RZ | 3 | | AMOTION_EVENT_AXIS_LTRIGGER | 4 | | AMOTION_EVENT_AXIS_RTRIGGER | 5 | | AMOTION_EVENT_AXIS_HAT_X | 6 | | AMOTION_EVENT_AXIS_HAT_Y | 7 | ([Определения событий движения Android](https://developer.android.com/ndk/reference/group/input#group___input_1ga157d5577a5b2f5986037d0d09c7dc77d)) Используйте эту таблицу поиска в сочетании с приложением для тестирования геймпада из Google Play Store, чтобы выяснить, к какому событию привязана каждая кнопка на вашем геймпаде.