--- title: Устройтво ввода в Defold brief: В этом руководстве объясняется, как работает ввод, как фиксировать действия ввода и создавать последующие реакции в скрипте. --- # Устройтво ввода Весь пользовательский ввод перехватывается движком и передается в виде действий скпритам и GUI-скриптам в игровых объектах, которые получили фокус ввода и реализуют функцию `on_input()`. В этом руководстве объясняется, как настроить привязки для перехвата ввода и как создать код, реагирующий на него. Система ввода использует набор простых и мощных концепций, позволяя вам управлять вводом так, как вы считаете нужным для вашей игры. ![Привязка ввода](images/input/overview.png) Устройства : Устройства ввода, которые являются частью компьютера или мобильного устройства или подключены к нему, обеспечивают необработанный ввод данных на системном уровне в среду выполнения Defold. Поддерживаются следующие типы устройств: 1. Клавиатура (отдельные клавиши, а также ввод текста) 2. Мышь (положение, нажатия на кнопки и действия колесиком мыши) 3. Касание сенсора (на устройствах iOS и Android и HTML5 на мобильных устройствах) 4. Геймпады (поддерживаемые операционной системой и отображаемые в [файле](#gamepads-settings-file)) Привязка ввода : Перед отправкой ввода в скрипт необработанный ввод от устройства преобразуется в осмысленные *actions* с помощью таблицы привязки ввода. Действия : Действия идентифицируются по (хешированным) именам, которые вы перечисляете в файле привязки ввода. Каждое действие также содержит соответствующие данные о вводе: нажатие или отпускание кнопки, координаты мыши и касания и т.д. Слушатели ввода : Любой компонент скрипта или GUI-скрипт может получать действия ввода и *фокус ввода*. Одновременно могут быть активны несколько слушателей. стек ввода : Список слушателей ввода. С первым получателем фокуса в нижней части и последним получателем в верхней части соответсвенно. Выбор получаемых входных данных : Скрипт может выбрать получаемые входные данных, которые он получил, не позволяя слушателям, расположенным ниже по стеку, получить их. ## Настройка привязок ввода Привязки ввода - это таблица в масштабе проекта, которая позволяет указать, как ввод устройства должен преобразовываться в именованные *actions*, прежде чем они будут отправлены компонентам скрипта и GUI-скрипта. Вы можете создать новый файл привязки ввода, щелкнув правой кнопкой в *Assets* и выбрав New... ▸ Input Binding. Чтобы движок использовал новый файл, измените запись *Game Binding* в *game.project*. ![Настройка привязки ввода](images/input/setting.png) Файл привязки ввода по умолчанию автоматически создается во всех новых шаблонах проектов, поэтому обычно нет необходимости создавать новый файл привязки. Файл по умолчанию называется "game.input_binding" и находится в папке "input" в корне проекта. Двойной щелчок на файле откроет его в редакторе: ![Привязка ввода](images/input/input_binding.png) Чтобы создать новую привязку, нажмите кнопку + в нижней части соответствующего раздела типа триггера. Каждая запись имеет два поля: *Input* : Необработанный ввод для прослушивания, выбирается из прокручиваемого списка доступного ввода. *Action* : Действия, присваиваемое входным действиям имя при их создании и отправке в ваши скрипты. Одно и то же имя действия может быть присвоено нескольким входам. Например, вы можете связать клавишу Space и кнопку геймпада "A" с действием `jump`. Обратите внимание, что существует известная ошибка, когда сенсорный ввод, к сожалению, не могут иметь те же имена действий, что и другой ввод. ## Типы триггеров Существует пять типов триггеров, которые можно создать для конкретного устройства: Клавишные триггеры : Одноклавишный ввод с клавиатуры. Каждая клавиша отдельно отображается на соответствующее действие. Подробнее в [руководстве](/manuals/input-key-and-text). Текстовые триггеры : Текстовые триггеры используются для чтения произвольного текстового ввода. Узнайте больше в [руководстве](/manuals/input-key-and-text) Триггеры мыши : Ввод с помощью кнопок мыши и колес прокрутки. Подробнее в [руководстве](/manuals/input-mouse-and-touch). Сенсорные триггеры : Single-touch и триггеры типа Multi-touch доступны на устройствах iOS и Android в нативных приложениях и в связках HTML5. Узнайте больше в [руководстве](/manuals/input-mouse-and-touch). Триггеры геймпада : Триггеры геймпада позволяют привязать стандартный ввод геймпада к игровым функциям. Узнайте больше в [руководстве](/manuals/input-gamepads). ### Ввод с акселерометра В дополнение к пяти различным типам триггеров, перечисленным выше, Defold также поддерживает ввод данных с помощью акселерометра в собственных приложениях для Android и iOS. Установите флажок Use Accelerometer в разделе "Input" файла *game.project*. ```lua function on_input(self, action_id, action) if action.acc_x and action.acc_y and action.acc_z then -- реагируем на данные акселерометра end end ``` ## Фокус ввода Чтобы прослушивать действия ввода в компоненте скрипта или GUI-скрипта, сообщение `acquire_input_focus` должно быть отправлено игровому объекту, содержащему компонент: ```lua -- сообщаем текущему игровому объекту ("."), чтобы он получил фокус ввода msg.post(".", "acquire_input_focus") ``` Это сообщение инструктирует движок добавить компоненты с возможностью ввода (компоненты сценария, компоненты GUI и прокси коллекции) в игровых объектах в стек *ввода*. Компоненты игрового объекта помещаются на вершину стека ввода; компонент, добавленный последним, будет находиться на вершине стека. Обратите внимание, что если игровой объект содержит более одного компонента с возможностью ввода, все компоненты будут добавлены в стек: ![стек ввода](images/input/input_stack.png) IЕсли игровой объект, который уже получил фокус ввода, делает это снова, его компонент(ы) перемещается(ются) на вершину стека. ## Отправка ввода и on_input() Действия ввода отправляются в соответствии со стеком ввода данных, сверху вниз. ![Отправка действий](images/input/actions.png) У любого компонента, который находится в стеке, содержащем функцию `on_input()`, эта функция будет вызываться, один раз для каждого действия ввода в течение кадра, со следующими аргументами: `self` : Текущий скрипт. `action_id` : Хешированное имя действия, заданное в привязках ввода. `action` : Таблица, содержащая полезные данные о действии, такие как значение ввода, его местоположение (абсолютная и дельта-позиция), была ли кнопка ввода `нажата` и т.д. Подробности о доступных полях действия см. в [on_input()](/ref/go#on_input). ```lua function on_input(self, action_id, action) if action_id == hash("left") and action.pressed then -- сдвигаемся влево local pos = go.get_position() pos.x = pos.x - 100 go.set_position(pos) elseif action_id == hash("right") and action.pressed then -- сдвигаемся вправо local pos = go.get_position() pos.x = pos.x + 100 go.set_position(pos) end end ``` ### Фокус ввода и компоненты прокси-коллекций Каждый игровой мир, динамически загружаемый через прокси-коллекцию, имеет свой собственный стек ввода. Чтобы отправка действий достигла стека ввода загруженного мира, доверенный компонент должен находиться в стеке ввода основного мира. Все компоненты в стеке загруженного мира обрабатываются до того, как отправка продолжится в главном стеке: ![Отправка действий к доверенным](images/input/proxy.png) ::: important Частая ошибка - забыть отправить `acquire_input_focus` игровому объекту, содержащему компонент прокси-коллекции. Пропуск этого шага не позволяет вводу достичь любого из компонентов в стеке ввода загруженного мира. ::: ### Освобождение ввода Чтобы прекратить прослушивание действий ввода, отправьте игровому объекту сообщение `release_input_focus`. Это сообщение удалит все компоненты игрового объекта из стека ввода: ```lua -- сообщим текущему игровому объекту ("."), чтобы он освободил фокус ввода. msg.post(".", "release_input_focus") ``` ## Обработка ввода Компонент `on_input()` может активно контролировать, следует ли передавать действия дальше по стеку или нет: - Если `on_input()` возвращает `false`, или возврат пропущен (это подразумевает возврат `nil`, который является ложным значением в Lua), действия ввода будут переданы следующему компоненту на стеке ввода. - Если `on_input()` возвращает `true`, ввод обрабатывается. Ни один компонент, расположенный ниже по стеку ввода, не получит данные ввода. Обратите внимание, что это относится ко *всем* стекам ввода. Компонент на стеке прокси-загруженного мира может обрабатывать ввод, не позволяя компонентам на основном стеке получать ввод: ![Обработка ввода](images/input/consuming.png) Есть много хороших примеров использования, когда обработка ввода обеспечивает простой и мощный способ переключения ввода между различными частями игры. Например, если вам нужно всплывающее меню, которое временно является единственной частью игры, которая прослушивает ввод: ![Обработка ввода](images/input/game.png) Меню паузы изначально скрыто (отключено), а когда игрок касается элемента HUD "PAUSE", оно включается: ```lua function on_input(self, action_id, action) if action_id == hash("mouse_press") and action.pressed then -- Проверяем, нажал ли игрок кнопку PAUSE? local pausenode = gui.get_node("pause") if gui.pick_node(pausenode, action.x, action.y) then -- Отображаем меню паузы msg.post("pause_menu", "show") end end end ``` ![меню паузы](images/input/game_paused.png) Меню паузы получает фокус ввода и ввод, предотвращая любой другой ввод, кроме того, который относится к всплывающему меню: ```lua function on_message(self, message_id, message, sender) if message_id == hash("show") then -- Отображаем меню паузы. local node = gui.get_node("pause_menu") gui.set_enabled(node, true) -- Получаем данные ввода. msg.post(".", "acquire_input_focus") end end function on_input(self, action_id, action) if action_id == hash("mouse_press") and action.pressed then -- делаем что-нибудь... local resumenode = gui.get_node("resume") if gui.pick_node(resumenode, action.x, action.y) then -- Скрываем меню паузы local node = gui.get_node("pause_menu") gui.set_enabled(node, false) -- Освобождаем ввод. msg.post(".", "release_input_focus") end end -- Обрабатывеам все входные данные. Все, что находится ниже в стеке ввода -- никогда не увидит данные ввода, пока мы не освободим фокус ввода. return true end ```