--- title: Ресурс Tile Source brief: Описывается способ создания и использования источника тайлов. --- # Ресурс Tile Source Ресурс *Tile Source* может использоваться [компонентом Tile Map](/manuals/tilemap) для нанесения тайлов поверх сетчатой области, или в качестве источника графики для компонентов [Sprite](/manuals/sprite) и [Particle FX](/manuals/particlefx). Также допускается использование *форм столкновений* из источника тайлов в Tilemap для [обнаружения столкновений и физических симуляций](/manuals/physics) ([пример](/examples/tilemap/collisions/)). ## Создание источника тайлов Например, требуется изображение, содержащее все тайлы. Каждый тайл должен иметь абсолютно одинаковые размеры и располагаться по сетке. Defold поддерживает _пространство_ между тайлами и _отступ_ вокруг каждого тайла. ![tile image](images/tilemap/small_map.png) После того как исходное изображение создано, можно приступать к созданию Tile Source: - Импортируйте изображение в проект, перетащив его в подходящее расположение в браузере *Assets*. - Создайте новый файл источника тайлов (кликните ПКМ в каком-либо расположении в браузере *Assets*, затем выберите New... ▸ Tile Source). - Присвойте имя новому файлу. - Файл откроется в редакторе источника тайлов. - Кликните кнопку обзора рядом со свойством *Image* и выберите изображение. В результате вы увидите изображение редакторе. - Настройте *свойства* в соответствии с исходным изображением. Если все сделано правильно, плитки выстроятся идеально. ![Creating a Tile Source](images/tilemap/tilesource.png) Size : Размер исходного изображения. Tile Width : Ширина каждого тайла. Tile Height : Высота каждого тайла. Tile Margin : Количество пикселей, окружающих каждый тайл (оранжевый на изображении выше). Tile Spacing : Количество пикселей между каждым тайлом (синий на изображении выше). Inner Padding : Количество пустых пикселей, которые будут автоматически добавлены вокруг тайла в итоговую текстуру, используемую при запуске игры. Extrude Border : Указывает, сколько раз краевые пиксели должны быть автоматически повторены вокруг тайла в итоговой текстуре, используемой при запуске игры. Collision : Изображение, используемое для автоматического создания форм столкновений для тайлов. ## Анимация в тайловом источнике Чтобы определить анимацию в источнике тайлов, тайлы-кадры должны располагаться рядом друг с другом в виде последовательности слева направо. Последовательность может переноситься с одного ряда на другой. Все вновь созданные источники тайлов по умолчанию имеют анимацию с именем "anim". Можно добавить новые анимации, кликнув ПКМ в корне источника тайлов в *Outline* и выбрав Add ▸ Animation. При выделении анимации отображаются ее *свойства*. ![Tile Source animation](images/tilemap/animation.png) Id : Идентификатор анимации. Должен быть уникальным для источника тайлов. Start Tile : Первый тайл анимации. Нумерация начинается с 1 в левом верхнем углу и продолжается вправо, строка за строкой до правого нижнего угла. End Tile : Последний тайл анимации. Playback : Указывает, как должна воспроизводиться анимация: - `None` --- анимация вообще не воспроизводится, отображается первое изображение. - `Once Forward` --- воспроизводится один раз, начиная с первого и заканчивая последним изображением. - `Once Backward` --- воспроизводится один раз, начиная с последнего и заканчивая первым изображением. - `Once Ping Pong` --- воспроизводится один раз, начиная с первого и заканчивая последним изображением, затем возврат к первому. - `Loop Forward` --- воспроизводится циклически, начиная с первого и заканчивая последним изображением. - `Loop Backward` --- воспроизводится циклически, начиная с последнего и заканчивая первым изображением. - `Loop Ping Pong` --- воспроизводится циклически, начиная с первого и заканчивая последним изображением, затем возврат к первому. Fps : Скорость воспроизведения анимации, выраженная в кадрах в секунду (FPS). Flip horizontal : Переворачивает анимацию по горизонтали. Flip vertical : Переворачивает анимацию по вертикали. ## Формы столкновений источника тайлов Defold использует изображение, указанное в свойстве *Collision*, для создания _выпуклой_ формы для каждого тайла. Эта форма описывает (обводит) ту часть тайла, которая содержит информацию о цвете, то есть не является 100% прозрачной. Часто имеет смысл использовать для столкновений то же изображение, что и изображение, содержащее действительную графику, но также можно указать и отдельное изображение, если требуются формы столкновений, отличающиеся от визуальных. При указании изображения столкновений предварительный просмотр обновляется с контуром на каждом тайле, который указывает на сгенерированные формы столкновений. Панель Outline источника тайлов содержит список групп столкновений, которые были добавлены в источник тайлов. Новые файлы источников тайлов получают одну группу столкновений с именем "default". Можно добавить новые группы, кликнув ПКМ в корне источника тайлов в *Outline* и выбрав Add ▸ Collision Group. Чтобы выбрать формы тайлов, которые должны принадлежать определенной группе, необходимо выделить группу в *Outline*, затем кликнуть по каждому тайлу, который необходимо отнести к группе. Контур тайла и формы окрашивается в цвет группы, назначаемый редактором автоматически. ![Collision Shapes](images/tilemap/collision.png) Чтобы удалить тайл из группы столкновений, выберите корневой элемент источника тайла в *Outline* и кликните по тайлу.