--- title: Live Update脚本编写 brief: 要使用 live update 内容,您需要将数据下载并挂载到游戏中。在本手册中学习如何使用 live update 进行脚本编写。 --- # Live Update 脚本编写 API 仅包含几个函数: * `liveupdate.add_mount()` * `liveupdate.remove_mount()` * `liveupdate.get_mounts()`。 ## 获取挂载点 如果您使用多个 live update 归档文件,建议在启动时遍历每个挂载点 并确定是否仍应使用该挂载点。 这很重要,因为由于文件格式更改,内容可能对引擎不再有效。 ```lua local function remove_old_mounts() local mounts = liveupdate.get_mounts() -- 包含挂载点的表 -- 每个挂载点包含:mount.uri, mount.priority, mount.name for _,mount in ipairs(mounts) do -- 这需要文件名是唯一的,这样我们就不会从不同的归档文件中获取文件 -- 这些数据由开发人员创建,作为为归档文件指定元数据的方式 local version_data = sys.load_resource("/version_" .. mount.name .. ".json") if version_data then version_data = json.decode(version_data) else version_data = {version = 0} -- 如果没有版本文件,它可能是旧的/无效的归档文件 end -- 验证归档文件版本与游戏支持的版本 if version_data.version < sys.get_config_int("game.minimum_lu_version") then -- 它无效,所以我们卸载它! liveupdate.remove_mount(mount.name) end end end ``` ## 使用排除的集合代理进行脚本编写 被排除在打包之外的集合代理与普通集合代理的工作方式类似,但有一个重要区别。当它仍然有在捆绑存储中不可用的资源时,向它发送 `load` 消息将导致它失败。 所以在向它发送 `load` 之前,我们需要检查是否有任何缺失的资源。如果有,我们必须下载包含这些资源的归档文件,然后存储它。 以下示例代码假设资源可以通过设置 `game.http_url` 中指定的 URL 获得。 ```lua -- 您需要跟踪哪个归档文件包含哪些内容 -- 在本例中,我们只使用一个 liveupdate 归档文件,包含所有缺失的资源。 -- 如果您使用多个归档文件,您需要相应地构建下载 local lu_infos = { liveupdate = { name = "liveupdate", priority = 10, } } local function get_lu_info_for_level(level_name) if level_name == "level1" then return lu_infos['liveupdate'] end end local function mount_zip(self, name, priority, path, callback) liveupdate.add_mount(name, "zip:" .. path, priority, function(_uri, _path, _status) -- <1> callback(_uri, _path, _status) end) end function init(self) self.http_url = sys.get_config_string("game.http_url", nil) -- <2> local level_name = "level1" local info = get_lu_info_for_level(level_name) -- <3> msg.post("#", "load_level", {level = "level1", info = info }) -- <4> end function on_message(self, message_id, message, sender) if message_id == hash("load_level") then local missing_resources = collectionproxy.missing_resources("#" .. message.level) -- <5> if #missing_resources then msg.post("#", "download_archive", message) -- <6> else msg.post("#" .. message.level, "load") end elseif message_id == hash("download_archive") then local zip_filename = message.info.name .. ".zip" local download_path = sys.get_save_file("mygame", zip_filename) local url = self.http_url .. "/" .. zip_filename -- 发出请求。您可以使用凭据 http.request(url, "GET", function(self, id, response) -- <7> if response.status == 200 or response.status == 304 then mount_zip(self, message.info.name, message.info.priority, download_path, function(uri, path, status) -- <8> msg.post("#", "load_level", message) -- 再次尝试加载关卡 end) else print("Failed to download archive ", download_path, "from", url, ":", response.status) end end, nil, nil, {path=download_path}) elseif message_id == hash("proxy_loaded") then -- 关卡已加载,我们可以启用它 msg.post(sender, "init") msg.post(sender, "enable") end end ``` 1. `liveupdate.add_mount()` 使用指定的名称、优先级和 zip 文件挂载单个归档文件。数据立即可用于加载(无需重启引擎)。 挂载点信息被存储,并在下次引擎重启时自动重新添加(无需在同一挂载点上再次调用 liveupdate.add_mount()) 2. 您需要将归档文件在线存储(例如在 S3 上),以便您可以从中下载。 3. 给定集合代理名称,您需要确定要下载哪些归档文件,以及如何挂载它们 4. 在启动时,我们尝试加载关卡。 5. 检查集合代理是否具有所有可用资源。 6. 如果有资源缺失,那么我们需要下载归档文件并挂载它。 7. 发出 http 请求并将归档文件下载到 `download_path` 8. 数据已下载,是时候将其挂载到正在运行的引擎上了。 有了加载代码,我们就可以测试应用程序了。但是,从编辑器运行它不会下载任何内容。这是因为 Live update 是一个捆绑功能。在编辑器环境中运行时,资源永远不会被排除。为了确保一切正常,我们需要创建一个捆绑包。