--- title: Defold 中的粒子特效 brief: 本手册解释了粒子特效组件的工作原理以及如何编辑它来创建视觉粒子特效。 --- # 粒子特效 粒子特效用于视觉上增强游戏。您可以使用它们来创建爆炸、血溅、拖尾、天气或任何其他效果。 ![ParticleFX Editor](images/particlefx/editor.png) 粒子特效由多个发射器和可选的修改器组成: Emitter : 发射器是一个定位的形状,它在该形状上均匀地发射粒子。发射器包含控制粒子生成以及单个粒子的图像或动画、生命周期、颜色、形状和速度的属性。 Modifier : 修改器影响已生成粒子的速度,使它们在特定方向上加速或减速,径向移动或围绕一个点旋转。修改器可以影响单个发射器的粒子或特定发射器。 ## 创建特效 在 *Assets* 浏览器的上下文菜单中选择 New... ▸ Particle FX。为新的粒子特效文件命名。编辑器现在将使用[场景编辑器](/manuals/editor/#the-scene-editor)打开该文件。 *Outline* 面板显示默认的发射器。选择发射器以在下面的 *Properties* 面板中显示其属性。 ![Default particles](images/particlefx/default.png) 要向特效添加新的发射器,右键单击 *Outline* 的根目录,然后从上下文菜单中选择 Add Emitter ▸ [type]。请注意,您可以在发射器属性中更改发射器的类型。 要添加新的修改器,右键单击 *Outline* 中修改器的位置(特效根目录或特定发射器),然后选择 Add Modifier,再选择修改器类型。 ![Add modifier](images/particlefx/add_modifier.png) ![Add modifier select](images/particlefx/add_modifier_select.png) 位于特效根目录(不是发射器的子级)的修改器会影响特效中的所有粒子。 作为发射器的子级添加的修改器只会影响该发射器。 ## 预览特效 * 从菜单中选择 View ▸ Play 来预览特效。您可能需要缩小摄像机才能正确看到特效。 * 再次选择 View ▸ Play 可以暂停特效。 * 选择 View ▸ Stop 来停止特效。再次播放会从初始状态重新开始。 编辑发射器或修改器时,结果会立即在编辑器中可见,即使特效已暂停: ![Edit particles](images/particlefx/rotate.gif) ## 发射器属性 Id : 发射器标识符(在为特定发射器设置渲染常量时使用)。 Position/Rotation : 发射器相对于粒子特效组件的变换。 Play Mode : 控制发射器的播放方式: - `Once` 在达到其持续时间后停止发射器。 - `Loop` 在达到其持续时间后重新启动发射器。 Size Mode : 控制翻页动画的大小调整方式: - `Auto` 保持每个翻页动画帧的大小与源图像相同。 - `Manual` 根据 size 属性设置粒子大小。 Emission Space : 生成的粒子将存在的几何空间: - `World` 使粒子独立于发射器移动。 - `Emitter` 使粒子相对于发射器移动。 Duration : 发射器应该发射粒子的秒数。 Start Delay : 发射器在发射粒子之前应该等待的秒数。 Start Offset : 发射器应该在粒子模拟中开始的秒数,或者换句话说,发射器应该预热特效多长时间。 Image : 用于纹理化和动画粒子的图像文件(Tile source 或 Atlas)。 Animation : 用于粒子的 *Image* 文件中的动画。 Material : 用于着色粒子的材质。 Blend Mode : 可用的混合模式有 `Alpha`、`Add` 和 `Multiply`。 Max Particle Count : 源自此发射器的粒子可以同时存在的数量。 Emitter Type : 发射器的形状 - `Circle` 从圆内的随机位置发射粒子。粒子从中心向外发射。圆的直径由 *Emitter Size X* 定义。 - `2D Cone` 从扁平锥体(三角形)内的随机位置发射粒子。粒子从锥体顶部向外发射。*Emitter Size X* 定义顶部的宽度,*Y* 定义高度。 - `Box` 从盒子内的随机位置发射粒子。粒子沿着盒子的本地 Y 轴向上发射。*Emitter Size X*、*Y* 和 *Z* 分别定义宽度、高度和深度。对于 2D 矩形,将 Z 大小保持为零。 - `Sphere` 从球体内的随机位置发射粒子。粒子从中心向外发射。球的直径由 *Emitter Size X* 定义。 - `Cone` 从 3D 锥体内的随机位置发射粒子。粒子从锥体的顶部圆盘向外发射。*Emitter Size X* 定义顶部圆盘的直径,*Y* 定义锥体的高度。 ![emitter types](images/particlefx/emitter_types.png) Particle Orientation : 发射的粒子的朝向方式: - `Default` 将朝向设置为单位朝向 - `Initial Direction` 保持发射粒子的初始朝向。 - `Movement Direction` 根据粒子的速度调整其朝向。 Inherit Velocity : 粒子应该继承发射器速度的比例值。此值仅在 *Space* 设置为 `World` 时可用。发射器的速度每帧都会估算。 Stretch With Velocity : 勾选以在移动方向上缩放任何粒子拉伸。 ### 混合模式 :[blend-modes](../shared/blend-modes.md) ## 可设置关键帧的发射器属性 这些属性有两个字段:一个值和一个抖动。抖动是应用于每个生成粒子的随机变化。例如,如果值是 50,抖动是 3,每个生成的粒子将获得 47 到 53 之间的值(50 +/- 3)。 ![Property](images/particlefx/property.png) 通过勾选关键帧按钮,属性的值由发射器持续时间内的曲线控制。要重置已设置关键帧的属性,取消勾选关键帧按钮。 ![Property keyed](images/particlefx/key.png) *Curve Editor*(在底部视图的选项卡中可用)用于修改曲线。已设置关键帧的属性无法在 *Properties* 视图中编辑,只能在 *Curve Editor* 中编辑。单击并拖动点和切线来修改曲线的形状。双击曲线以添加控制点。要删除控制点,双击它。 ![ParticleFX Curve Editor](images/particlefx/curve_editor.png) 要自动缩放曲线编辑器以显示所有曲线,请按 F。 以下属性可以在发射器的播放时间内设置关键帧: Spawn Rate : 每秒发射的粒子数。 Emitter Size X/Y/Z : 发射器形状的尺寸,请参见上面的 *Emitter Type*。 Particle Life Time : 每个生成粒子的生命周期,以秒为单位。 Initial Speed : 每个生成粒子的初始速度。 Initial Size : 每个生成粒子的初始大小。如果您将 *Size Mode* 设置为 `Automatic` 并使用翻页动画作为图像源,则此属性将被忽略。 Initial Red/Green/Blue/Alpha : 粒子的初始颜色分量染色值。 Initial Rotation : 粒子的初始旋转值(以度为单位)。 Initial Stretch X/Y : 粒子的初始拉伸值(以单位为单位)。 Initial Angular Velocity : 每个生成粒子的初始角速度(以度/秒为单位)。 以下属性可以在粒子的生命周期内设置关键帧: Life Scale : 每个粒子生命周期内的缩放值。 Life Red/Green/Blue/Alpha : 每个粒子生命周期内的颜色分量染色值。 Life Rotation : 每个粒子生命周期内的旋转值(以度为单位)。 Life Stretch X/Y : 每个粒子生命周期内的拉伸值(以单位为单位)。 Life Angular Velocity : 每个粒子生命周期内的角速度(以度/秒为单位)。 ## 修改器 有四种类型的修改器可用,它们影响粒子的速度: `Acceleration` : 在一般方向上的加速度。 `Drag` : 与粒子速度成比例地减少粒子的加速度。 `Radial` : 向位置吸引或排斥粒子。 `Vortex` : 在其位置周围以圆形或螺旋方向影响粒子。 ![modifiers](images/particlefx/modifiers.png) ## 修改器属性 Position/Rotation : 修改器相对于其父级的变换。 Magnitude : 修改器对粒子的影响程度。 Max Distance : 粒子受此修改器影响的最大距离。仅用于 Radial 和 Vortex。 ## 控制粒子特效 要从脚本启动和停止粒子特效: ```lua -- 启动当前游戏对象中的特效组件 "particles" particlefx.play("#particles") -- 停止当前游戏对象中的特效组件 "particles" particlefx.stop("#particles") ``` 要从 GUI 脚本启动和停止粒子特效,请参阅 [GUI 粒子特效手册](/manuals/gui-particlefx#controlling-the-effect) 以获取更多信息。 ::: sidenote 即使粒子特效组件所属的游戏对象被删除,粒子特效仍将继续发射粒子。 ::: 有关更多信息,请参阅 [粒子特效参考文档](/ref/particlefx)。 ## 材质常量 默认的粒子特效材质具有以下常量,可以使用 `particlefx.set_constant()` 进行更改,使用 `particlefx.reset_constant()` 进行重置(有关更多详细信息,请参阅[材质手册](/manuals/material/#vertex-and-fragment-constants)): `tint` : 粒子特效的颜色染色(`vector4`)。vector4 用于表示染色,其中 x、y、z 和 w 分别对应红色、绿色、蓝色和 alpha 染色。有关示例,请参阅 [API 参考](/ref/particlefx/#particlefx.set_constant:url-constant-value)。 ## 项目配置 *game.project* 文件中有一些与粒子相关的[项目设置](/manuals/project-settings#particle-fx)。