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title: Manifesto do Aplicativo

brief: Este manual descreve como o manifesto do aplicativo pode ser usado para excluir recursos da engine.

Manifesto do Aplicativo

O manifesto do aplicativo é usado para excluir ou controlar quais recursos incluir na engine. Excluir recursos não utilizados da engine é uma prática recomendada, pois diminuirá o tamanho final do binário do seu jogo. Além disso, o manifesto do aplicativo contém algumas opções para controlar a compilação de código para a plataforma HTML5, como versão mínima do navegador suportada/configurações de memória que também podem afetar o tamanho do binário resultante.

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Aplicando o manifesto

Em game.project, atribua o manifesto a Native Extensions -> App Manifest.

Física

Controla qual engine de física usar, ou selecione None para excluir a física completamente.

Física 2D

Seleciona qual versão do Box2D usar.

Rig + Modelo

Controla a funcionalidade de rig e modelo, ou selecione None para excluir modelo e rig completamente. (Veja a documentação de Model).

Excluir Gravação

Exclui a capacidade de gravação de vídeo do motor (veja a documentação da mensagem start_record).

Excluir Profiler

Exclui o profiler da engine. O profiler é usado para coletar contadores de desempenho e uso. Aprenda a usar o profiler no manual de Profiling.

Excluir Som

Exclui todas as capacidades de reprodução de som da engine.

Excluir Input

Exclui todo o tratamento de input da engine.

Excluir Live Update

Exclui a funcionalidade Live Update da engine.

Excluir Image

Exclui o módulo de script image link da engine.

Excluir Types

Exclui o módulo de script types link da engine.

Excluir Basis Universal

Exclui a biblioteca de compressão de textura Basis Universal da engine.

Usar Android Support Lib

Usa a biblioteca Android Support Library obsoleta em vez do Android X. Mais informações.

Gráficos

Seleciona qual backend de gráficos usar.

  • OpenGL - Inclui apenas OpenGL.
  • Vulkan - Inclui apenas Vulkan.
  • OpenGL e Vulkan - Inclui tanto OpenGL quanto Vulkan. Vulkan será o padrão e voltará para OpenGL se Vulkan não estiver disponível.

Versão mínima do Safari (apenas js-web e wasm-web)

Nome do campo YAML: minSafariVersion Valor padrão: 90000

Versão mínima suportada do Safari. Não pode ser menor que 90000. Para mais informações, veja as opções do compilador Emscripten link.

Versão mínima do Firefox (apenas js-web e wasm-web)

Nome do campo YAML: minFirefoxVersion Valor padrão: 34

Versão mínima suportada do Firefox. Não pode ser menor que 34. Para mais informações, veja as opções do compilador Emscripten link.

Versão mínima do Chrome (apenas js-web e wasm-web)

Nome do campo YAML: minChromeVersion Valor padrão: 32

Versão mínima suportada do Chrome. Não pode ser menor que 32. Para mais informações, veja as opções do compilador Emscripten link.

Memória inicial (apenas js-web e wasm-web)

Nome do campo YAML: initialMemory Valor padrão: 33554432

O tamanho da memória alocada para a aplicação web. No caso de ALLOW_MEMORY_GROWTH=0 (js-web) - esta é a quantidade total de memória que a aplicação web pode usar. Para mais informações, veja link. Valor em bytes. Observe que o valor deve ser um múltiplo do tamanho da página WebAssembly (64KiB). Essa opção relaciona-se com html5.heap_size em game.project link. A opção configurada via manifesto do aplicativo é definida durante a compilação e usada como valor padrão para a opção INITIAL_MEMORY. O valor de game.project substitui o valor do manifesto do aplicativo e é usado em tempo de execução.

Tamanho do stack (apenas js-web e wasm-web)

Nome do campo YAML: stackSize Valor padrão: 5242880

O tamanho do stack da aplicação. Para mais informações, veja link. Valor em bytes.