title: Defold 中的属性动画
所有数值属性(数字、vector3、vector4 和四元数)以及着色器常量都可以使用内置动画系统进行动画制作,使用函数 go.animate()。引擎将根据给定的播放模式和缓动函数自动为您对属性进行"tween"处理。您还可以指定自定义缓动函数。
要为游戏对象或组件属性制作动画,请使用函数 go.animate()。对于 GUI 节点属性,相应的函数是 gui.animate()。
-- 将位置属性的 y 组件设置为 200
go.set(".", "position.y", 200)
-- 然后为其制作动画
go.animate(".", "position.y", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 100, go.EASING_OUTBOUNCE, 2)
要停止给定属性的所有动画,请调用 go.cancel_animations(),或者对于 GUI 节点,调用 gui.cancel_animation():
-- 停止当前游戏对象上的欧拉 z 旋转动画
go.cancel_animations(".", "euler.z")
如果您取消复合属性(如 position)的动画,则任何子组件(position.x、position.y 和 position.z)的动画也将被取消。
属性手册 包含了游戏对象、组件和 GUI 节点上所有可用的属性。
几乎所有 GUI 节点属性都可以制作动画。例如,您可以通过将节点的 color 属性设置为完全透明来使其不可见,然后通过将颜色动画为白色(即无色调颜色)使其淡入视图。
local node = gui.get_node("button")
local color = gui.get_color(node)
-- 将颜色动画为白色
gui.animate(node, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 1), gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
-- 将轮廓红色组件动画化
gui.animate(node, "outline.x", 1, gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
-- 并移动到 x 位置 100
gui.animate(node, hash("position.x"), 100, gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
属性动画函数 go.animate() 和 gui.animate() 支持一个可选的 Lua 回调函数作为最后一个参数。当动画播放到结束时将调用此函数。对于循环动画,或者当动画通过 go.cancel_animations() 或 gui.cancel_animation() 手动取消时,永远不会调用该函数。回调可用于在动画完成时触发事件或将多个动画链接在一起。
缓动定义了动画值如何随时间变化。下面的图像描述了随时间应用的函数以创建缓动效果。
以下是 go.animate() 的有效缓动值:
|---|---|
| go.EASING_LINEAR | |
| go.EASING_INBACK | go.EASING_OUTBACK |
| go.EASING_INOUTBACK | go.EASING_OUTINBACK |
| go.EASING_INBOUNCE | go.EASING_OUTBOUNCE |
| go.EASING_INOUTBOUNCE | go.EASING_OUTINBOUNCE |
| go.EASING_INELASTIC | go.EASING_OUTELASTIC |
| go.EASING_INOUTELASTIC | go.EASING_OUTINELASTIC |
| go.EASING_INSINE | go.EASING_OUTSINE |
| go.EASING_INOUTSINE | go.EASING_OUTINSINE |
| go.EASING_INEXPO | go.EASING_OUTEXPO |
| go.EASING_INOUTEXPO | go.EASING_OUTINEXPO |
| go.EASING_INCIRC | go.EASING_OUTCIRC |
| go.EASING_INOUTCIRC | go.EASING_OUTINCIRC |
| go.EASING_INQUAD | go.EASING_OUTQUAD |
| go.EASING_INOUTQUAD | go.EASING_OUTINQUAD |
| go.EASING_INCUBIC | go.EASING_OUTCUBIC |
| go.EASING_INOUTCUBIC | go.EASING_OUTINCUBIC |
| go.EASING_INQUART | go.EASING_OUTQUART |
| go.EASING_INOUTQUART | go.EASING_OUTINQUART |
| go.EASING_INQUINT | go.EASING_OUTQUINT |
| go.EASING_INOUTQUINT | go.EASING_OUTINQUINT |
以下是 gui.animate() 的有效缓动值:
|---|---|
| gui.EASING_LINEAR | |
| gui.EASING_INBACK | gui.EASING_OUTBACK |
| gui.EASING_INOUTBACK | gui.EASING_OUTINBACK |
| gui.EASING_INBOUNCE | gui.EASING_OUTBOUNCE |
| gui.EASING_INOUTBOUNCE | gui.EASING_OUTINBOUNCE |
| gui.EASING_INELASTIC | gui.EASING_OUTELASTIC |
| gui.EASING_INOUTELASTIC | gui.EASING_OUTINELASTIC |
| gui.EASING_INSINE | gui.EASING_OUTSINE |
| gui.EASING_INOUTSINE | gui.EASING_OUTINSINE |
| gui.EASING_INEXPO | gui.EASING_OUTEXPO |
| gui.EASING_INOUTEXPO | gui.EASING_OUTINEXPO |
| gui.EASING_INCIRC | gui.EASING_OUTCIRC |
| gui.EASING_INOUTCIRC | gui.EASING_OUTINCIRC |
| gui.EASING_INQUAD | gui.EASING_OUTQUAD |
| gui.EASING_INOUTQUAD | gui.EASING_OUTINQUAD |
| gui.EASING_INCUBIC | gui.EASING_OUTCUBIC |
| gui.EASING_INOUTCUBIC | gui.EASING_OUTINCUBIC |
| gui.EASING_INQUART | gui.EASING_OUTQUART |
| gui.EASING_INOUTQUART | gui.EASING_OUTINQUART |
| gui.EASING_INQUINT | gui.EASING_OUTQUINT |
| gui.EASING_INOUTQUINT | gui.EASING_OUTINQUINT |
您可以通过定义一个包含一组值的 vector 来创建自定义缓动曲线,然后提供该向量而不是上述预定义的缓动常量之一。向量值表示从起始值(0)到目标值(1)的曲线。运行时从向量中采样值,并在计算向量中表达的点之间的值时进行线性插值。
例如,向量:
local values = { 0, 0.4, 0.2, 0.2, 0.5, 1 }
local my_easing = vmath.vector(values)
产生以下曲线:
以下示例导致游戏对象的 y 位置根据平方曲线在当前位置和 200 之间跳跃:
local values = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
local square_easing = vmath.vector(values)
go.animate("go", "position.y", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 200, square_easing, 2.0)